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Thema: 12 - Skybox & Sonne

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    12 - Skybox & Sonne

    Rennt man nicht gerade durch Abwasserkanäle, sieht man ja in aller Regel einen Himmel über sich. Wie ihr einen solchen Himmel erstellt, erfahrt ihr in diesem Tutorial.


    Als erstes macht ihr euch eine neue Map, die aus einem Boden, vier Wänden und einer Decke besteht. Belegt Boden und Wände mit beliebigen Texturen - für die Decke nehmt ihr die Textur tools/toolsskybox. Das ist die hellblaue Textur, auf der mit weißer Schrift "Skybox" steht.


    Brushes, die mit dieser speziellen Skyboxtextur belegt sind, zeigen im Spiel einen Himmel. Standardmäßig ist es der sonnig-blaue Himmel "sky_day01_01". Woher ich das weiß, und wie man einen anderen Himmel benutzen kann, zeige ich euch jetzt.

    WICHTIG! Ich habe den Himmel auf diesem Bild direkt über den Raum gesetzt. In richtigen Maps müsst ihr so etwas vermeiden, da Gegenstände (z.B. eine geworfene Granate) am Himmel abprallen. Man sollte Skyboxoberflächen immer ein großes Stück über der Map ansetzen, damit so etwas später nicht passieren kann.


    Eine andere Skybox aussuchen

    Öffnet mit Shift+A und einem Klick auf Browse den Texturbrowser. Gebt bei Filter skybox/ ein, um alle verfügbaren Skyboxvarianten anzeigen zu lassen. Sucht euch eine Textur aus, hier: skybox/sky_day03_02ft. Das könnt ihr entweder per Hand machen, oder ihr tippt genau diesen Ausdruck einfach in den Filter ein, das geht schneller.

    Das "ft" am Ende des Texturnamens bedeutet "Front" und gibt an, dass es sich dabei um die vordere der sechs Seiten der Textur sky_day_03_02 handelt. Ihr müsst euch das Prinzip einer Skybox so vorstellen: eine Kamera wird in einem großen, hohlen Würfel platziert, und zwar genau mittig in der Luft, sodass sie zu allen sechs Seiten den gleichen Abstand hat.

    Diese Kamera macht ein Bild von jeder der sechs Innenseiten. Zusammen geben die Seiten die perfekte Illusion einer Umgebung, aber nimmt man eine Seite heraus, stellt man fest, dass man im Innern eines Würfels ist. Die Bezeichnungen für die anderen Seiten sind up (oben), dn (unten), lf (links), rt (rechts) und bk (hinten).

    Von dem ganzen Texturnamen, also hier skybox/sky_day03_02ft, braucht ihr euch nur den Teil sky_day03_02 zu merken. Wenn der Name zu kompliziert ist, schreibt ihn auf.

    Schließt den Texturbrowser und klickt oben in der Werkzeugleiste auf Map, dann ganz unten auf Map Properties...



    Die neue Skybox eintragen

    Falls Smart Edit (A) nicht aktiviert sein sollte (heruntergedrückter Button) aktiviert es.
    Klickt jetzt auf das Feld SkyBox Texture Name (B) und schreibt rechts in den Kasten (C) sky_day03_02 (und ersetzt damit sky_day01_01).
    So einfach kann man den verwendeten Himmel ändern.


    Eine sichtbare Sonne

    Um eine sichtbare Sonne erstellen zu können, sollten wir zuerst die Lichtumgebung definieren. Diese können wir mithilfe eines light_environments festlegen. Wie das funktioniert erfahrt ihr in Tutorial #13.
    Natürlich geht es auch ohne Lichtumgebung, da diese aber den Realismus, gerade bei der Sonne fördert, lege ich sie euch dringlichst ans Herz.

    Nachdem ihr das light_environment aus dem oben genannten Tutorial verstanden und angewendet habt, könnt ihr mit der folgenden Anleitung eure Sonne festlegen:

    Das light_environment gibt nur Licht ab, es erzeugt keine sichtbare Sonne an unserem Himmel. Um das zu ändern, brauchen wir ein env_sun. Fügt eins in eure Map ein, wo ist egal. Wählt dann zuerst das light_environment aus und geht in dessen Menü. Dort findet ihr auf der linken Seite den Key Pitch Yaw Roll (X Y Z). Markiert, was in dem Kasten rechts daneben steht, bei mir ist das -38 111 0, und kopiert es mit STRG+C oder einem Rechtsklick gefolgt von Kopieren.

    Geht dann ins Menü des env_sun's. Dort findet ihr auch den Eintrag Pitch Yaw Roll (X Y Z). Fügt den Wert des light_environments ein. Jetzt weiß das env_sun, an welcher Stelle am Himmel es die Sonne anzeigen soll: nämlich genau da, wo auch das Licht herkommt. Klickt noch auf der linken Seite auf UserAngles und wählt in dem Feld Yes aus, ansonsten benutzt das env_sun unsere Werte gar nicht.

    Mit Sun Color und Overlay Color könnt ihr die Farbe der Sonne ändern, bei Material Name lässt sich die für die Sonne verwendete Textur einstellen. Ich habe dort nichts verändert. Klickt auf Apply, wenn ihr fertig seid, um die Änderungen zu bestätigen.

    Noch schnell mit BSP und VRAD kompilieren und schon sind wir fertig:

    Geändert von BaShoR (18.07.2010 um 00:07:21 Uhr)

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