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Thema: Metalldetektor

  1. #1
    Mitglied Avatar von EZ-one
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    Metalldetektor

    In diesem Tutorial erkläre ich euch wie ihr einen funktionierenden Metalldetektor bauen könnt.

    Da es keinen Trigger gibt der Waffen erkennt, müssen wir etwas tricksen, was leider die Folge hat, dass der Metalldetektor nur bei nicht gekauften Waffen funktioniert! Also darf man in der Map keine Waffen kaufen können, man baut also keine func_buyzone!


    Es müssen nicht alle Waffen vom Metalldetektor erkannt werden, ihr könnt auch Waffen bauen die nicht erkannt werden, dazu gebt ihr dem wapon_* Entity einfach folgenden Output:

    * OnPlayerPickup | !activator | AddOutput | targetname null | 0.00


    Nun kommen wir zu den Waffen die der Metalldetektor erkennen soll. Diese Waffen brauchen jeweils einen eigenen trigger_multiple der ungefähr die Größe der Waffe hat. Dem Trigger gebt ihr den Namen trigger_waffe_* und parentet ihn an die Waffe.

    - Outputs der nicht erlaubten Waffen:
    * OnPlayerPickup | !activator | AddOutput | targetname detect | 0.00
    * OnPlayerPickup | trigger_waffe_* | Enable | 0.00

    - Outputs des Triggers:
    * OnEndTouch | !activator | AddOutput | targetname null | 0.00
    * OnEndTouch | trigger_waffe_* | Disable | 0.00


    (_* steht für Zahlen von 1 aufwärts! Die entsprechenden Entities müssen also mehrmals erstellt werden. Die entsprechenden Ouputs müssen natürlich dementsprechend auch für jedes Entity angepasst werden.)

    Name:  metal2.jpg
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    Jetzt kommen wir zu dem eigentlichen Metalldetektor, der besteht an sich nur aus einem trigger_multiple, aber es sieht schöner aus wenn man den Detektor auch sieht, den kann man ja einfach brushen. Wenn ihr den Trigger gebaut habt, brauchen wir noch ein filter_activator_name. Gebt dem Filter den Name filter_detect und tragt bei Filter Name detect ein. Den Filter Mode stellt ihr auf „Allow entities that match criteria“.

    Wenn jetzt ein Spieler durch den Trigger geht, der den targetnamen detect hat, wird der Trigger ausgelöst, mit „OnStartTouch“ könnt ihr jetzt einstellen was passieren soll, wenn der Metalldetektor eine Waffe erkennt.
    Ihr könnt ein Licht anschalten, ein Sound ertönen lassen oder auch dem Spieler die Waffen weg nehmen (geht mit einem player_weaponstrip, stript aber auch das Messer), das ist ganz euch überlassen.

    Name:  metal3.jpg
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    Jetzt kommen wir zum letzten Teil, am Anfang der Runde muss man jedem Spieler seine Waffen wegnehmen und den targetname auf „null“ ändern, damit es nicht zu Fehlern kommt.
    Dazu erstellt ihr ein game_player_equip, das dem Spieler ein Messer gibt.

    Anschließend baut ihr jeweils ein trigger_once um jedem Spawnpoint(Name: trigger_spawn_*) mit folgenden Outputs:
    * OnTrigger | !activator | AddOutput | targetname null | 0.00

    Name:  metal4.jpg
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    So, zu guter Letzt erstellt ihr noch ein logic_auto mit folgendem Output:
    * OnMapSpawn | trigger_spawn_* | Disable | 0.02

    (_* steht für Zahlen von 1 aufwärts! Die entsprechenden Entities müssen also mehrmals erstellt werden. Die entsprechenden Ouputs müssen natürlich dementsprechend auch für jedes Entity angepasst werden.)

    Jetzt sind wir fertig, viel Spaß mit dem Metalldetektor!

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	metal1.jpg 
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ID:	381
    Geändert von EZ-one (04.07.2010 um 14:52:16 Uhr)
    Mfg ΞZ-one

  2. #2
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    Super !

    Hab lange an so einem Detektor gebastelt, bin aber nie auf eine passende Lösung gestoßen.
    Entweder konnte ich die Waffe nicht aufheben oder mit aufgehobener Waffe nicht laufen.

    Aber nun scheint es ja zu klappen. Werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren.

    Echt super !

  3. #3
    Mitglied Avatar von EZ-one
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    Ich hab mal ein paar Bilder hinzugefügt!
    Mfg ΞZ-one

  4. #4
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Sehr schönes Tuto.
    Leicht zu verstehn
    Aber mal ne Frage:
    Wozu benutzt du für den Spawn neben dem game_player_equip noch das player_weaponstrip?
    Einfach nur ein game_player_equip setzen und da die entsprechenden Waffen eintagen.
    Das wird dann doch sofort beim Rundenstart aktiviert auch ohne Trigger.
    Dann ist es ein bisschen unumständlicher, aber der Rest ist sehr gut.

  5. #5
    Mitglied Avatar von EZ-one
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    Zitat Zitat von Ikontflash Beitrag anzeigen
    Wozu benutzt du für den Spawn neben dem game_player_equip noch das player_weaponstrip?
    Stimmt, aber den Trigger braucht man trozdem, wegen dem Targetnamen.
    Mfg ΞZ-one

  6. #6
    Mitglied Avatar von Absolute
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    Anstatt der "trigger_once-um-jeden-spawn"-methode kannst du auch einfach deinem logic_auto folgendes Output geben:
    OnMapSpawn | player | addoutput | "targetname null"

    Diese Output targetet den classname player an sich.

  7. #7
    Mitglied Avatar von EZ-one
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    Da hast du recht, werds bei Gelgegenheit anpassen.
    Mfg ΞZ-one

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