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Thema: 20 | trigger_push: Ein Jump Pad erstellen

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    20 | trigger_push: Ein Jump Pad erstellen

    Über Jump Pads

    Jump Pads sind völlig unabhängig von der Textur und dem Brushgebilde, aus dem man sie baut. Die Pentagramme oder die Abschussrampen, die ihr in den Maps findet, dienen nur der Dekoration. Das eigentliche Jump Pad ist unsichtbar.


    Wie man sie baut

    Die runden Standard Jump Pads, die ihr in den offiziellen iD Maps findet, sind 128x128 Units groß. Erstellt einen Brush mit dieser Größe, clippt die 4 Ecken diagonal ab und belegt die Oberseite mit einer der Jump Pad Texturen aus dem sfx Verzeichnis, und schon habt ihr ein typisches Jump Pad. Noch handelt es sich dabei aber nur um einen normalen Brush.

    Erstellt einen weiteren Brush. Später soll der Spieler, wenn er diesen Brush berührt, weggeschleudert werden. Belegt den kompletten Brush mit der Textur common/trigger. Klickt dann in einem beliebigen 2D Viewport mit der RMT, wählt den Eintrag trigger und klickt auf trigger_push. Der Brush wird jetzt durch blaue Linien als trigger gekennzeichnet. Diesen Triggerbrush verschiebt ihr auf das Jump Pad. Er kann ruhig darin stecken, das macht nichts. Nun müsst ihr im Triggerbrush noch einstellen, wohin und wie stark er den Spieler wegschießen soll.


    Wie man ein Jump Pad ausrichtet

    Deselektiert den Triggerbrush und erstellt ein target_position Entity, indem ihr mit der RMT in einen der 2D Viewports klickt und es aus der target Liste auswählt. Deselektiert dann das target.

    Wählt jetzt zuerst den Triggerbrush aus, dann das target. Drückt [STRG]+[K], um den trigger mit dem target zu verbinden. Bei Berührung mit dem trigger wird der Spieler bis zum Punkt des targets beschleunigt, danach wirken die Fliehkräfte und bestimmen die weitere Flugkurve. Probiert ein wenig herum, bis ihr die optimale Kurve gefunden habt.
    Geändert von DaEngineer (09.01.2016 um 02:50:57 Uhr)

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