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Thema: 25 | Leistungsoptimierung: Detailbrushes

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    25 | Leistungsoptimierung: Detailbrushes

    Ich habe das erste Mal von Detail Brushes gehört, als meine Map beim Starten folgende Fehlermeldung ausgab und der Ladevorgang abgebrochen wurde: MAX_TW_VERTS (12) EXCEEDED.

    Das bedeutet, dass eure Map zu viele kleine Brushes hat, die dazu führen, dass andere Brushoberflächen aufgeteilt werden und die -vis Phase überfordert ist, da sie zu viele Oberflächen berechnen muss. Das wiederum führt zu Unmengen von Miniaturportalen. Um das zu umgehen und obendrein Performance wett zu machen, braucht ihr ein wenig Hintergrundwissen.

    Wie schon im vorigen Tutorial erklärt, ermittelt der Compiler bei der -vis Berechnung, welche Areale in sinnvolle Abschnitte unterteilt werden können. Nun besteht eine Map ja aus mehr als nur sechs Wänden und drei Gängen, man hat viele Elemente, die aus der Architektur hervorstechen. Das können Kisten sein, die irgendwo herumstehen, oder gebrushte Lampen, die von der Decke oder an der Wand hängen. Im Prinzip gehört alles in diese Kategorie, was nicht wirklich zum Grundfundament eurer Map gehört und zu detailliert ist, als dass es positiv in den -vis Prozess einfließen könnte, um Sicht zu blocken.

    Aus diesem Grund werden solche Brushstrukturen als Detail gekennzeichnet. Ihr könnt einen Brush zu einem Detail Brush machen, indem ihr [STRG]+[M] drückt oder über die Werkzeugleiste zum Punkt Brush => Make detail navigiert. Der Editor kennzeichnet Detail Brushes nicht extra, sie sind von normalen (sogenannten Structural Brushes) nicht zu unterscheiden. Damit ihr nicht vergesst, welche Brushes schon detail sind und welche nicht, könnt ihr Detail Brushes mit der Tastenkombination [STRG]+[D] ein- und ausblenden.

    Man könnte sagen, jede Brushkonstruktion, die a) nicht das Void berührt und b) relativ klein ist, kann zu einem Detail-Brush gemacht werden. Ein Brush, der am Void anliegt, darf nicht Detail sein, da eure Map sonst ein Leak bekommt! Im Folgenden noch eine übersichtliche Auflistung der Kriterien:

    Ein Detailbrush darf nicht...
    ...relevant zur Abdichtung der Map sein. Wenn er das Void berührt, gibts ein Leak
    ...mit -vis relevanten Texturen wie clusterportal, hint oder areaportal belegt sein. Solche Brushes sind niemals detail, sie müssen structural bleiben

    Ein Detailbrush muss nicht...

    ...aus Brushes mit common Texturen gemacht werden, die im Spiel unsichtbar sind. Diese Brushes werden von der -vis Stage sowieso ignoriert
    ...aus Patches gemacht werden. Patches sind weder structural noch detail, Patches sind Patches und werden von der -vis Stage ignoriert

    Ein Detailbrush sollte...
    ...so oft wie möglich eingesetzt werden. Ihr könnt eure ganze Map zu Details machen, so lange es dadurch keine Leaks gibt und ihr euch dadurch keine guten Sichtblockaden kaputtmacht. Das sieht am Anfang zwar komisch aus, weil oft riesige Teile der Map detail sind, ist aber durchaus richtig.
    Geändert von DaEngineer (09.01.2016 um 10:07:49 Uhr)

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