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Thema: Allgemeiner WiP-Thread für 3D Modeling und Sculpting

  1. #201
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Und noch eine Klingenwaffe Bis auf kleinere Shadingprobleme und den Ledergriff bin ich schon recht zufrieden damit.

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Name:	halberd1.jpg 
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  2. #202
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Sehr cool! Hat irgendwie etwas von Final Fantasy imho.
    Allerdings finde ich den Griff etwas lang, dafür das die Klinge auch sehr lang ist. Stelle mir das sehr unangenehm vor im Kampf, oder zumindest ungewohnt.
    Ehemals Dominik93.

  3. #203
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Ein Kumpel von mir hat vorgeschlagen, die Klinge auch noch ans andere Ende zu kopieren und zu drehen, sodass man einen doppelseitigen Klingenstab hat. Dann könnte die Länge auch besser hinkommen. Die beiden Metallrohre am Übergang zwischen Griff und Klinge sind auch noch nicht so toll, da würd ich gerne was anderes für finden.

    Ich versuch mich gerade an einem SciFi Tileset und bau mir Highpolymeshes, um die dann abzubaken und auf Lowpolys zu mappen. Hab mir die letzten Tage die Snapmap Tiles aus Doom angeschaut und mich davon inspirieren lassen. Links das Highpoly, rechts ein schnell im Substance Painter zusammengeklicktes Material, damit man schonmal eine Idee davon bekommt.

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Name:	scifitileset_trims_2.jpg 
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Name:	scifitileset_trims_1.jpg 
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  4. #204
    Mitglied Avatar von Famouz
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    Ich denke die Formen funktionieren ganz gut, mir persönlich gefällt das matt weiße Metall mit den blauen Applikationen besser als das dunkle Alu mit den roten Applikationen.
    Ich weiß das eigentliche Material steckt im zweiten Bild und es kommt sehr darauf an was du bauen möchtest, aber vllt. wird das Metal ja noch etwas heller zum Beispiel.

  5. #205
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Gute Idee, habs umgefärbt. Ich werd mir noch Masken erstellen, sodass man die Farben in der Unreal Engine frei nach Laune anpassen kann.

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Name:	scifitileset_trims_3.jpg 
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  6. #206
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Ich will ein Wireframe sehen! Aber sieht wirklich gut aus Das mit den Masken muss ich auch mal probieren... Vielleicht sollten wir im Neujahr mal ein Unreal Engine Livestreaming machen, wenn du dich damit auch gut auskennst.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  7. #207
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Für einen Livestream wäre glaube ich noch nicht so viel Spannendes dabei, was ich zeigen könnte. Und für Unreal gibt es viele gute Tutorials. Aber ich kann schonmal zeigen, wie das Mesh gemacht ist. Die Geometrie ist sehr einfach, ich mache viel über Modifier, damit die Formen leicht veränderbar bleiben und wenig Polys haben. Hier ist die dritte Reihe von unten:

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Name:	hardsurface.png 
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    Auf der oberen Bildhälfte ist das Basismesh. Die Schalen auf der unteren Hälfte liegen als Floater darüber. Die ganzen kleinen Nieten und Schrauben sind auch Floater. Bis auf ein paar Hilfsedges mache ich keine Supportedges, die kommen alle aus den Modifiern. Alle Edges, für die ich Support Edges brauche, markiere ich mir mit einem Bevel Weight von 1. Das geht mit Strg+E, B, 1. Das tut ohne Modifier erstmal nichts. Auf das Mesh legt man dann einen Bevel Modifier, macht Clamp Overlap aus, stellt die Width auf einen kleinen Wert, für das Mesh sind es 1,5-2,5mm, die Segments auf 2, das Profile auf 1 und die Limit Method auf Weight. Man muss beim Bevel Modifier darauf achten, dass man Meshskalierungen mit Strg+A angewendet hat, weil der Width Wert sonst die Skalierung mit einbezieht.

    Name:  blender_hardsurface_bevel.png
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    Daraus wird dann nur durch die markierten Edges und den Modifier das hier:

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Name:	blender_hardsurface_beveled.png 
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    Am Ende legt man noch einen Subdivision Modifier drauf. Die Methode ist nicht 100% narrensicher und man hat mit einigen Formen Probleme, aber sie funktioniert viel schneller und nondestruktiver, als überall von Hand Edges einzuziehen. Auf die Art kann man alles schnell ausblocken und ist kurz drauf schon mit dem sauberen Highpoly fertig. Hier ist noch eine andere Stelle:

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Name:	blender_hardsurface_2.jpg 
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  8. #208
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    Danke für die Erklärung Muss ich in Ruhe mal selber ausprobieren.^^
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  9. #209
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Ich hab den Aufbau nochmal überarbeitet und neue Teile gebaut. Die ganzen Leisten waren viel zu lang und haben unnötigen Platz eingenommen. Auf der rechten Seite sind großflächige Platten dazugekommen, damit ich auch auch Ruhepunkte fürs Auge habe.


  10. #210
    Stammgast Avatar von Josch
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    Sieht nicht schlecht aus. Und alle Models des TileSets greifen dann auf diese Textur zurück?
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  11. #211
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Genau. Die reicht nicht für alles, aber ich will mal sehen, wie weit man damit kommt. Für die Böden hab ich mir noch drei andere Tileables angelegt (runde Noppen, Waben und diese diagonalen Anti-rutsch Metallrauten. Ich werd auch noch eine einfache glatte Textur brauchen, damit ich auch leere Böden ohne irgendwelche Details machen kann, damit die Laufwege nicht zu unruhig werden. In Doom wird die ganze Grobarchitektur, also Wände, Decken, Boden, fast ausschließlich mit Tileables belegt. Uniquen Texturen benutzen die nur bei den Dekoprops und wichtigen großen Assets. Und auch da hab ich das Gefühl, dass manche Teil der großen Assets noch zusätzlich mit Tileables bestückt werden, damit die Bakes keine so große Auflösung brauchen.

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