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Thema: Allgemeiner WiP-Thread für 3D Modeling und Sculpting

  1. #201
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Und noch eine Klingenwaffe Bis auf kleinere Shadingprobleme und den Ledergriff bin ich schon recht zufrieden damit.

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  2. #202
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Renommee-Modifikator
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    Sehr cool! Hat irgendwie etwas von Final Fantasy imho.
    Allerdings finde ich den Griff etwas lang, dafür das die Klinge auch sehr lang ist. Stelle mir das sehr unangenehm vor im Kampf, oder zumindest ungewohnt.
    Ehemals Dominik93.

  3. #203
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Ein Kumpel von mir hat vorgeschlagen, die Klinge auch noch ans andere Ende zu kopieren und zu drehen, sodass man einen doppelseitigen Klingenstab hat. Dann könnte die Länge auch besser hinkommen. Die beiden Metallrohre am Übergang zwischen Griff und Klinge sind auch noch nicht so toll, da würd ich gerne was anderes für finden.

    Ich versuch mich gerade an einem SciFi Tileset und bau mir Highpolymeshes, um die dann abzubaken und auf Lowpolys zu mappen. Hab mir die letzten Tage die Snapmap Tiles aus Doom angeschaut und mich davon inspirieren lassen. Links das Highpoly, rechts ein schnell im Substance Painter zusammengeklicktes Material, damit man schonmal eine Idee davon bekommt.

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Name:	scifitileset_trims_2.jpg 
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  4. #204
    Mitglied Avatar von Famouz
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    Renommee-Modifikator
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    Ich denke die Formen funktionieren ganz gut, mir persönlich gefällt das matt weiße Metall mit den blauen Applikationen besser als das dunkle Alu mit den roten Applikationen.
    Ich weiß das eigentliche Material steckt im zweiten Bild und es kommt sehr darauf an was du bauen möchtest, aber vllt. wird das Metal ja noch etwas heller zum Beispiel.

  5. #205
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Gute Idee, habs umgefärbt. Ich werd mir noch Masken erstellen, sodass man die Farben in der Unreal Engine frei nach Laune anpassen kann.

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Name:	scifitileset_trims_3.jpg 
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  6. #206
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Ich will ein Wireframe sehen! Aber sieht wirklich gut aus Das mit den Masken muss ich auch mal probieren... Vielleicht sollten wir im Neujahr mal ein Unreal Engine Livestreaming machen, wenn du dich damit auch gut auskennst.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  7. #207
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Für einen Livestream wäre glaube ich noch nicht so viel Spannendes dabei, was ich zeigen könnte. Und für Unreal gibt es viele gute Tutorials. Aber ich kann schonmal zeigen, wie das Mesh gemacht ist. Die Geometrie ist sehr einfach, ich mache viel über Modifier, damit die Formen leicht veränderbar bleiben und wenig Polys haben. Hier ist die dritte Reihe von unten:

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Name:	hardsurface.png 
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    Auf der oberen Bildhälfte ist das Basismesh. Die Schalen auf der unteren Hälfte liegen als Floater darüber. Die ganzen kleinen Nieten und Schrauben sind auch Floater. Bis auf ein paar Hilfsedges mache ich keine Supportedges, die kommen alle aus den Modifiern. Alle Edges, für die ich Support Edges brauche, markiere ich mir mit einem Bevel Weight von 1. Das geht mit Strg+E, B, 1. Das tut ohne Modifier erstmal nichts. Auf das Mesh legt man dann einen Bevel Modifier, macht Clamp Overlap aus, stellt die Width auf einen kleinen Wert, für das Mesh sind es 1,5-2,5mm, die Segments auf 2, das Profile auf 1 und die Limit Method auf Weight. Man muss beim Bevel Modifier darauf achten, dass man Meshskalierungen mit Strg+A angewendet hat, weil der Width Wert sonst die Skalierung mit einbezieht.

    Name:  blender_hardsurface_bevel.png
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    Daraus wird dann nur durch die markierten Edges und den Modifier das hier:

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Name:	blender_hardsurface_beveled.png 
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    Am Ende legt man noch einen Subdivision Modifier drauf. Die Methode ist nicht 100% narrensicher und man hat mit einigen Formen Probleme, aber sie funktioniert viel schneller und nondestruktiver, als überall von Hand Edges einzuziehen. Auf die Art kann man alles schnell ausblocken und ist kurz drauf schon mit dem sauberen Highpoly fertig. Hier ist noch eine andere Stelle:

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Name:	blender_hardsurface_2.jpg 
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  8. #208
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    Danke für die Erklärung Muss ich in Ruhe mal selber ausprobieren.^^
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  9. #209
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Ich hab den Aufbau nochmal überarbeitet und neue Teile gebaut. Die ganzen Leisten waren viel zu lang und haben unnötigen Platz eingenommen. Auf der rechten Seite sind großflächige Platten dazugekommen, damit ich auch auch Ruhepunkte fürs Auge habe.


  10. #210
    Stammgast Avatar von Josch
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    Renommee-Modifikator
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    Sieht nicht schlecht aus. Und alle Models des TileSets greifen dann auf diese Textur zurück?
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  11. #211
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Genau. Die reicht nicht für alles, aber ich will mal sehen, wie weit man damit kommt. Für die Böden hab ich mir noch drei andere Tileables angelegt (runde Noppen, Waben und diese diagonalen Anti-rutsch Metallrauten. Ich werd auch noch eine einfache glatte Textur brauchen, damit ich auch leere Böden ohne irgendwelche Details machen kann, damit die Laufwege nicht zu unruhig werden. In Doom wird die ganze Grobarchitektur, also Wände, Decken, Boden, fast ausschließlich mit Tileables belegt. Uniquen Texturen benutzen die nur bei den Dekoprops und wichtigen großen Assets. Und auch da hab ich das Gefühl, dass manche Teil der großen Assets noch zusätzlich mit Tileables bestückt werden, damit die Bakes keine so große Auflösung brauchen.

  12. #212
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Bin gerade etwas am Sculpten und versuch mich an klobigen Steinen. Die sind für eine weitere CS Map, die ich parallel zu ar_wrenched baue. Das war so eine schnelle Idee letztes Wochenende Auf den Steinen fehlen noch kleine Details wie die Risse auf der Steinoberfläche auf dem ersten Bild, die kommen noch rein. Und das Moos soll später wie Moos und nicht wie Wasserfarbe aussehen ^^

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  13. #213
    Stammgast Avatar von Josch
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    Sieht nice aus! Womit sculptest du eigentlich?
    Ich hatte mal eine Weile mit 3DCoat getestet (was ich eigentlich primär zum UV-Unwrapping nutze ) aber so schöne Ergebnisse hatte ich nie hinbekommen
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  14. #214
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Danke Mit zBrush. Falls du es damit auch mal probieren willst, ich benutze dafür nur ein paar einfache Brushes:

    Trim Dynamic für die abgeschmirgelten Außenkanten
    Trim Dynamic B für große fehlende Kanten (der ist etwas hartkantiger als der normale Trim Dynamic und sieht mehr nach weggebrochenem Stein aus)
    Trim Adaptive, um Steinschichten abzutragen und Planar, um sie zu ebnen
    HPolish mit einem Imbed Wert von 0, um Oberflächen zu polieren und harte Kanten wiederzubekommen
    Für die kleinen Cracks speichere ich mir immer ein Morph Target vom Objekt (das ist wie ein Savegame der Topologie), mache kleine Risse mit dem Dam Standard Brush rein und radiere die Seiten mit dem Morph Brush auf die vorige Höhe vom Morph Target zurück. Dann bleibt die Fuge in der Mitte erhalten und die Seiten sind hartkantig

    Am Ende merge ich alle Steine in einer niedrigeren Auflösung zusammen, geh einmal mit der Dynamesh Funktion drüber, um sie in eine geschlossene Oberfläche umrechnen zu lassen und lass mir mit der Decimate Funktion das Lowpoly bauen. Das ist fast schon gebrauchsfertig, ein paar Edges muss man korrigieren, aber 98% der Arbeit sind damit schon gemacht. Die UVs fehlen natürlich noch, aber alleine für die Wegfallende Retopo bin ich sehr dankbar.

    Vielleicht kann ich bei Gelegenheit ein kleines GIF oder kurzes Video davon machen.

    3D Coat hab ich auch mal kurz probiert, das soll ja wirklich ganz gute Unwrap und Retopo Tools haben. Ich bin nur mit denen in Blender schon super zufrieden und hatte in 3D Coat noch nichts gesehen, was schneller oder einfach gehen würde. Das Voxelscuplting ist interessant, aber die Ergebnisse fand ich in der kurzen Testphase auch nicht so toll. Ich hab mich aber auch noch nicht viel damit beschäftigt und kann das deshalb nicht gut beurteilen.

  15. #215
    Stammgast Avatar von Josch
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    Renommee-Modifikator
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    Danke für die Infos!
    Wenn ich mal wieder was ähnliches in 3DCoat versuchen sollte, muss ich mal gucken, ob ich das irgendwie reproduzieren kann. Für das jetzige GTA2-Remake-Projekt brauche ich glaube nichts sculpten, weil man mit der Kamera eh ziemlich weit von allem weg ist..
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  16. #216
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Hier sind neue Bilder vom Stein, ich hab mehr kleine Details reingebaut und ihn von Grau in einen rostigeren Ton gebracht:

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Name:	stein5.jpg 
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    Und ich hab heute eigentlich nur ein bisschen mit HardOps in Blender rumspielen wollen und dabei eine Katze gebaut Der Spartanerhelm im Gesicht gefällt mir noch nicht, der ist noch vom ersten Rumprobieren, bevor es eine Katze wurde. Und es kommen noch mehr kleine Details rein.

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    Das Gesicht gefällt mir noch nicht so

  17. #217
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Das Gesicht finde ich auch noch etwas suboptimal aber das Design als Ganzes und das Konzept finde ich super geil!
    Ein hübscheres Gesicht und es wäre eine sehr sehr coole Figur die man verkaufen könnte, als Deko, Hehe.

    Die Steine sehen auch gut aus, ist nur die Frage wie gut sie dann in-game wirken. Die Source Engine ist ja nicht sooo freundlich wenns um moderne Assets geht.
    Ehemals Dominik93.

  18. #218
    Mitglied Avatar von Famouz
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    Wenn da Interesse besteht könnte ich das Teil ja dann in 3D drucken, dann müsste man es nur noch mit Acrylfarben anmalen

  19. #219
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Das Gesicht ist wirklich die größte Baustelle, irgendwas daran sieht auch noch zu menschlich und zu wenig nach Katze aus, wahrscheinlich die Augenbrauen und die Augen. Ich hab das Gesicht schonmal geebnet und den "Helm" entfernt und noch ein Bild von der Seite dazugetan:

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Name:	robokatze_render_3.jpg 
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    Wahrscheinlich braucht die einfach einen vernünftigen Kopf und das Gesicht nicht auf dem Bauch, damit da was draus wird Die zu drucken fänd ich interessant, aber dafür ist das Mesh so in der Form evtl. nicht geeignet, weil die Teile alle nicht verbunden sind, sondern einzelne Platten. Braucht man für 3D Druck nicht eine geschlossene Oberfläche?

    Die Steine sehen in Source noch sehr matt aus, da muss ich noch gute Einstellungen für die Specularmaske und das Material finden und überhaupt eine Beleuchtung aufbauen, die aus mehr als einem light_environment und fliegenden lights besteht. Ich muss dafür Phong Shading benutzen, weil das normale Specverhalten überhaupt nicht funktoniert, damit sehen die nur viel zu glatt und schleimig aus. Die Optik in der Engine und im Painter gleich hinzubekommen ist etwas frickelig.

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Name:	20170430000817_1.jpg 
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Name:	20170430000903_1.jpg 
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  20. #220
    Stammgast Avatar von Josch
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    Für die ersten Versuche diesbezüglich find' ich das aber schon ziemlich nice!
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