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Thema: Allgemeiner WiP-Thread für 3D Modeling und Sculpting

  1. #241
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Schaut richtig nice aus.
    Is des j4f oder für n Projekt?
    Schieß die Welt an
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  2. #242
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Bin seit dieser Woche an einem L85 dran. Hier sind Bilder vom Highpoly:

    Anhang 7070 Anhang 7071 Anhang 7072

    Das größte fehlende Teil ist das Innenleben zwischen Griff und dem sichtbaren Teil vom Lauf. Ein paar kleinere Teile und der Schalter, um das Magazin zu lösen, sind auch noch nicht da. Manche Kanten werde ich wohl noch etwas weicher und breiter machen. Die haben zwar die richtigen Dicken der Vorlage, aber fürs Baking sehen die blöd aus, wenn sie zu dünn sind.
    Sehr schön! Bin auf die Textur gespannt. Und zeig mal nen wireframe!
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  3. #243
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Danke @Frontschwein: Die ist als Hard Surface Übung gedacht. Ich hab mit ein paar Formen noch Schwierigkeiten und wollte mich damit zwingen, aus meiner Komfortzone rauszukommen. Wenn man irgendetwas nachbauen muss, kann man schlechter schummeln.

    Hier sind ein paar Wireframes:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	l85_topo_1.jpg 
Hits:	123 
Größe:	192,7 KB 
ID:	7073 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	l85_topo_2.jpg 
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Größe:	184,4 KB 
ID:	7074 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	l85_topo_3.jpg 
Hits:	123 
Größe:	137,4 KB 
ID:	7075
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	l85_topo_4.jpg 
Hits:	122 
Größe:	186,5 KB 
ID:	7076 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	l85_topo_5.jpg 
Hits:	120 
Größe:	114,2 KB 
ID:	7077

    Die meiste Arbeit nehmen mir Creases Shift+E, 1 - das sind die pinken Edges) und Edge Bevel Weights (Strg+E, B, 1 - blaue Edges ab). Für die Teile mit Creases benutze ich zwei Subsurf Modifier hintereinander. Der erste Modifier berücksichtigt die Creases und lässt Edges mit Creases scharf, während der zweite Modifier das ganze Mesh nochmal abrundet.

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Name:	creasing.jpg 
Hits:	10 
Größe:	114,4 KB 
ID:	7078

    Mit den Bevel Edges kann ich mir das Setzen von Support Edges sparen. Wenn man einen Bevel Modifier auf ein Mesh mit Edges legt, die ein Edge Bevel Weight haben, kann man den Modifier so einstellen, dass er Support Edges generiert:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bevel.jpg 
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ID:	7080

  4. #244
    Stammgast Avatar von Josch
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    Ich friemel mich in die Renderfeatures von Blender ein Für einen Journalartikel möchte ich einen Render machen und habe jetzt erstmal eine ganz zufriedenstellende Rohform. Einiges muss aber noch in Photoshop passieren...
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Name:	Network1.jpg 
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ID:	7092

    Im Grunde finde ich aber, dass Blender gerade beim Rendering, Setup von Materials etc. doch unhandlicher ist, als ich es von XSI gewohnt bin Naja, aber es kommen schon auch gute Ergebnisse raus und das ist ja, was am Ende zählt Und meistens brauche ich diese Features ja auch nicht, wenn ich eh überwiegend Assets für Unreal erstelle...
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  5. #245
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Im Grunde finde ich aber, dass Blender gerade beim Rendering, Setup von Materials etc. doch unhandlicher ist, als ich es von XSI gewohnt bin
    Du hast deinen Renderer aber hoffentlich auf Cycles mit GPU Rendering gestellt und benutzt den Node Editor, oder?

  6. #246
    Stammgast Avatar von Josch
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    Ersteres:
    Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah Das muss man ja bei den Rendereinstellungen nochmal aktivieren

    Allerdings, wenn ich bei mir im Institut rendern lasse, ist weder potente CPU noch GPU vorhanden, da macht es eigentlich keinen Unterschied

    Zweiteres: Jep, aber ich fand den in XSI auch tatsächlich noch etwas übersichtlicher... Bzw. kam ich mit den Nodes besser klar, weil man auch jederzeit jedes Ergebnis jeder Node separat anzeigen lassen konnte.. (und im Vorschaufenster man auch die Lichter verschieben konnte usw...) Naja, und in ein paar Dinge muss ich mich glaube auch noch entsprechend reinfuchsen.. Wie z.B. wie ich schnell definieren kann, ob jetzt ein bestimmtes Objekt schatten wirft, oder nur von direkter oder indirekter Beleuchtung etc. beeinflusst wird. Das war in XSI immer mit einem sehr hilfreichen Einstellungsfeld verbunden..

    PS: Aso, was ich noch fragen wollte.. In XSI gab es ein Feature, das nannte sich ICE (Interactive Creative Environment) und war quasi eine Nodebasierte Oberfläche, um eigentlich so ziemlich alles mögliche zu skripten (vllt. vergleichbar mit Blueprints in UE4) - insbesondere bei Partikelsimulationen (bzw Strands etc) war es extrem hilfreich, weil man halt seeehr präzise alles mögliche implementieren konnte. Gibt es da etwas vergleichbares, also u.U. einen Node-basierten Partikeleditor, in Blender?

    PS2: Hmm, ich habe jetzt mal eben GPU vs. CPU "gebenchmarked": Bei CPU hat er 4:30 gebraucht, bei GPU 3:06min. Ist das ein normales Verhältnis? Oder sollte da mehr drin sein? Habe nen AMD FX6300 (6x 3,5 GHz) und ne AMD R7 370 Graka. ComputeDevice steht auf "OpenCL"...
    Geändert von Josch (06.09.2017 um 19:48:31 Uhr)
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  7. #247
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Das muss man ja bei den Rendereinstellungen nochmal aktivieren
    Ja, am Besten auch direkt am Anfang, weil Cycles andere Shadermöglichkeiten besitzt und sich dadurch ein paar Dinge im UI ändern.

    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    weil man auch jederzeit jedes Ergebnis jeder Node separat anzeigen lassen konnte.. (und im Vorschaufenster man auch die Lichter verschieben konnte usw...)
    Von Previews im Materialeditor weiß ich nichts, aber im Compositor gibt es Viewer Nodes, falls dir das hilft. Das ist dann aber für die Nachbearbeitung des gerenderten Bildes. Im Renderviewport gibt es keine Gizmos, zumindest jetzt nicht. Die sind in Version 2.80 schon drin, aber wann die da ist, ist noch nicht so ganz sicher. Bis dahin löse ich das immer mit zwei 3D Viewports, einer ist auf Solid gestellt, der andere rendert auf GPU.

    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Wie z.B. wie ich schnell definieren kann, ob jetzt ein bestimmtes Objekt schatten wirft, oder nur von direkter oder indirekter Beleuchtung etc. beeinflusst wird.
    Wenn du ein Objekt auswählst, kannst du in den Properties bei Object (gelber Würfel) in dem Reiter "Cycles Settings" ein paar Dinge einstellen.

    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Gibt es da etwas vergleichbares, also u.U. einen Node-basierten Partikeleditor, in Blender?
    Von Hause aus nicht, aber das Animation Nodes Addon sollte genau das sein, was du suchst. Ich kenne mich da nicht mit aus, aber was man dazu an Videos findet, sieht schon sehr gut aus.

    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    PS2: Hmm, ich habe jetzt mal eben GPU vs. CPU "gebenchmarked": Bei CPU hat er 4:30 gebraucht, bei GPU 3:06min. Ist das ein normales Verhältnis? Oder sollte da mehr drin sein? Habe nen AMD FX6300 (6x 3,5 GHz) und ne AMD R7 370 Graka. ComputeDevice steht auf "OpenCL"...
    Ich kenne mich mit Rendering nicht so gut aus, aber wie gut das am Ende funktioniert und wie groß der Abstand der beiden Methoden ist hängt wahrscheinlich stark von der Szene ab. Ich merk bei mir immer einen deutlichen Unterschied zwischen CPU und GPU (Intel i5 3550 und GeForce GTX970) und komme mit GPU immer schneller weg.

    In Kürze sollte die neue 2.79 Version erscheinen. Die hat einen neuen Denoiser, der richtig gute Dienste leistet. Damit kann man mit viel weniger Samples als vorher rendern und bekommt deutlich rauschfreiere Bilder. Wenn du nicht bis zum Release warten willst, kannst du dir schonmal die RC2 Version runterladen.

  8. #248
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
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Name:	creasing.jpg 
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    Mit den Bevel Edges kann ich mir das Setzen von Support Edges sparen. Wenn man einen Bevel Modifier auf ein Mesh mit Edges legt, die ein Edge Bevel Weight haben, kann man den Modifier so einstellen, dass er Support Edges generiert:

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Name:	bevel.jpg 
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ID:	7080
    Das ist ziemlich schlau, daran habe ich noch gar nicht gedacht.
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  9. #249
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Was man bei Blender beim GPU-Rendering mit Cycles beachten sollte, ist das man sich eine ordentliche Tile-Size einstellt, mit den richtigen Settings ist der Unterschied zwischen CPU und GPU dann nämlich nochmal ein großes Stückchen stärker.

    Statt 64x64 kann man beispielsweise einmal 256x256 ausprobieren für GPU Rendering. Alternativ habe ich gutes über dieses Addon gehört, es allerdings noch nicht selber ausprobiert (rendere nur selten in Blender): http://gregzaal.github.io/auto-tile-size/

    Die Tilesize findet man direkt im Rendersettings Panel ganz unten im Abschnitt Performance. " smilieid="63" class="inlineimg" border="0">
    Ehemals Dominik93.

  10. #250
    Stammgast Avatar von Josch
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    Danke für den Hinweis, das klingt sinnvoll - werde ich das nächste mal probieren! Habe jetzt im Büro über Nacht in Porno-Auflösung rendern lassen (auf kleiner CPU^^), das ging schlussendlich auch. Wenn man halt nicht viel Zeit zum Optimieren hat

    Muss sagen, dass mir der Cycles-Render aber an sich echt gut gefällt. Kein Vergleich zu MentalRay aus XSI-Zeiten Und gerade bei der 2.79er Version sind die Bilder tatsächlich weniger verrauscht
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Name:	CoverPicture.jpg 
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    Das ist jetzt die finale Version (in halber Auflösung, bzw. 1/4, da ich es in doppelter gerendert hatte, damit ich noch ein bisl Rauschen rausbekomme). Hoffe, dass es als Journal-Cover akzeptiert wird
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  11. #251
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Sieht schon cool aus! Jetzt hast du schon mehr Ahnung vom Rendern in Blender als ich.

    Habe meinen ersten Versuch mit Cloth Simulation + Substance Painter gemacht und bin sogar halbwegs zufrieden. Der Faltenwurf könnte noch schöner sein, dass sieht noch etwas künstlich aus. Und das lowpoly könnte etwas mehr Polygone vertragen, aber selbst die 230 sind eigentlich noch viel, da das haufenweise an Fenster in der Source Engine hängen soll. Die Textur ist auch noch gar nicht final.

    Habe aber einiges gelernt und das nächste wird mit Sicherheit besser aussehen.


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  12. #252
    Stammgast Avatar von Josch
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    Sieht doch ganz gut aus! Hast du vielleicht einen Screenshot aus Source?
    Und glaubst du wirklich, dass 230 pro Vorhang zu viel sind? Ich könnte mir glaube eher vorstellen, dass du durch die vielen einzelnen Meshes einen haufen DrawCalls bekommst, die dann ausbremsen können...? Vielleicht kannst du mehrere Vorhänge in einem Kombinieren, was dann halt eine feste Anordnung der Fenster bedingen würde....
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  13. #253
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    @ Campeòn: für Clothsims bietet sich der Marvelous Designer gerade zu an. HiRes Mesh exportieren und in Blender LowRes erstellen. (Audio ist leider russisch, aber Ihr seht was er meint ) Dann in Blender oder XNormals die NormalMap backen.
    @ Josch: Keine Tiefenunschärfe?

    Edit meint: Naja es hat etwas Depth of focus in the foreground
    Geändert von Janosch (24.09.2017 um 10:24:42 Uhr)

  14. #254
    Moderator Avatar von Campeòn
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    @Josch:
    Gute Idee, mehrere Fenster als ein Model zu machen, noch gar nicht dran gedacht. Wir haben aber generell schon so riesige Maps in der Mod, dass jedes weitere Model schon ein Kampf ist, daher meinte ich das.^^
    @Janosch:
    Marvelous Designer kenne ich, aber das Programm kann ich mir leider nicht leisten. Fürs erste reicht denke ich Blender. Irgendwann in der Zukunft würde ich Marvelous Designer aber natürlich auch gerne mal lernen...
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  15. #255
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    Vielleicht kannste die SW bei nem Weihnachts-Sale bei Steam günstig schnappen. Da aber immer mehr Entwickler hin zur Subscription übergehen (siehe Substance Painter, Modo) wird es immer schwerer an permanente Licences für kleines Geld zu kommen.

    Edit sagt: Da macht das gute alte XSI mit nem Dongle Spaß! Natürlich nur bis der Dongle verreckt, dann schau ich auch in die Röhre!!! Ersatz gibt es nicht bei Autodesk
    Geändert von Janosch (24.09.2017 um 20:13:00 Uhr)

  16. #256
    Stammgast Avatar von Josch
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    Zitat Zitat von Janosch Beitrag anzeigen
    @ Josch: Keine Tiefenunschärfe?
    Naja, etwas schon. Ich habe ein bisschen rumgespielt und fand es so OK. Viel mehr wollte ich auch nicht machen, weil das dann die Renderzeiten sprengt... Habe es irgendwie nicht hinbekommen, das mit Cycles in Blender als PostProcessing zu machen. Das ging in XSI irgenwdie leichter

    Zitat Zitat von Campeòn Beitrag anzeigen
    @Josch:
    Gute Idee, mehrere Fenster als ein Model zu machen, noch gar nicht dran gedacht. Wir haben aber generell schon so riesige Maps in der Mod, dass jedes weitere Model schon ein Kampf ist, daher meinte ich das.^^
    Ja, man muss gerade bei komplexeren Gebilden halt echt gut abwägen, ob man die Tilesets für mehr Flexibilität auslegt, dann aber tausende Einzelmeshes braucht, oder größere (und damit weitaus weniger) Teile verbaut und dafür aber an Flexibilität einbüßt...

    Zitat Zitat von Janosch Beitrag anzeigen
    Edit sagt: Da macht das gute alte XSI mit nem Dongle Spaß! Natürlich nur bis der Dongle verreckt, dann schau ich auch in die Röhre!!! Ersatz gibt es nicht bei Autodesk
    Ich trauer XSI ja auch sehr hinterher... Hatte ja immer nur Studentenversionen, die halt nun auch irgendwann ausgelaufen sind. Und jetzt, wie deine Tante Edith nur zu treffend sagt, gibt's halt keinen Ersatz mehr..
    Ich komme mit Blender zwar mittlerweile erfreulich gut zurecht aber ich habe an XSI sooooo viele Erinnerungen


    EDIT: @Campeon: Es kam auch gerade ein cooles Video von Unreal raus, wo es um solche Optimierungs-Sachen geht; ist auf jeden Fall sehenswert!
    Link: https://www.youtube.com/watch?v=U0p8EY07_mc
    Geändert von Josch (25.09.2017 um 15:24:26 Uhr)
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  17. #257
    Stammgast Avatar von Josch
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    So, ich habe mal einen Truck in Blender erstellt und auch einigermaßen geunwrapped. Mal gucken, wie ich ihn texturiere und in Unreal bringe. Muss leider erst noch einen komischen Bug beheben, der mir meine Fahrzeug-Spawnerei aktuell durcheinanderhaut...
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Name:	Trucks.jpg 
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    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  18. #258
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    @Campeòn: Dass die Cloth Simulation verbessert werden wird hatte ich dir schon in Steam geschickt oder? Wenn ja, wissen es jett auch alle anderen ^^

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