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Thema: Allgemeiner WiP-Thread für 3D Modeling und Sculpting

  1. #1
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Allgemeiner WiP-Thread für 3D Modeling und Sculpting

    Hey,

    da ich jetzt wirklich keinen WiP Thread dafür gefunden habe, mache ich einfach mal einen auf.

    Mein letztes WiP war das Steampunkschwert. Dort fehlen noch einige Ausbesserungen und halt die Textur.
    Hab das aber eher zum Workflow lernen genutzt.

    Demnach habe ich schon ein neues Projekt angefangen. Steampunk bleibt weiter das Thema.

    Dieser kleine Roboter soll es werden. Bin mir aber noch nicht sicher wie er wirklich aussehen soll.



    Das soll nur eine grobe Blueprint Zeichnung werden, da ich nicht aus der Hand heraus modeln will.

    Generell soll er aber so ein kleiner fliegender Assistent werden. Hinten hat er einen kleinen Kanister, welcher noch mit Flüssigkeit gefüllt werden soll (das muss ich mir dann mal angucken, wie man sowas modelt).

    In der Zeichnung sind jetzt keine super genauen Details, da ich absolut nicht zeichnen kann, sondern nur die grobe Idee die in meinem Kopf schwirrt. Die Augen gefallen mir gar nicht. Muss mir noch ein paar Referenzen suchen um ihn etwas lieber gucken zu lassen und der Mund entstand auch eher aus Mangel an Ideen.

    Anschließend kommt rechts noch die Seitenansicht und dann wird er fix gemodelt.

    Sollte ich den eher Low oder Highpoly machen? Er soll später so ungefähr die Größe eines menschlichen Kopfes (ohne Propeller) haben und recht nahe zu sehen sein. Highpoly wäre da dann wohl besser (wenn man bei dem kleinen Ding überhaupt von Highpoly reden kann).

    Naja ich halte euch auf dem Laufenden. Weiß noch nicht wann ich wieder Zeit habe weiter zu zeichnen. Wollte erstmal die Idee aufs Blatt bringen (:

    PS: Die "Hände" sind nicht 3D gezeichnet, weil mir das nicht gelingen wollte so fix. Mir reicht das, da ich ja weiß was dort hin soll
    Geändert von Dmx6 (05.10.2013 um 17:14:26 Uhr)

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Haha das Teil sieht ja Super aus

    Kann ich mir richtig gut als NPC vorstellen.
    Sag bescheid wenn er fertig ist

  3. #3
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    (: Danke! Ja, solange ich mich noch nicht an richtige Menschen rantraue, werde ich bei so kleinen Spielereien bleiben.

  4. #4
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Ob du ein Highpoly machst, hängt davon ab, wie dein Workflow aussieht. Ein Highpolymodell machst du ja nicht, weil es so viel Spaß macht, sondern weil du in das Highpoly polygonintensive Details reinbaust, die du dann als Normalmap auf dein Lowpoly projizierst. Wenn du kein Highpoly hast, musst du mehr Arbeit in die Textur stecken und dir deine Normalmap von Hand zusammenbauen. Eine detaillierte Ambient Occlusion fehlt dir dann auch.

  5. #5
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ja, stimmt wohl. Wird wohl eh Highpoly

  6. #6
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Haben in der Schule endlich mit 3D angefangen. (arbeiten dort mit Cinema 4D R9.5)

    Spoiler:


    Texturieren ist irgendwie umständlich weil die Version keinen UV Editor hat.
    Ehemals Dominik93.

  7. #7
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Sieht ganz cool aus. Der Lichtstrich am linken vorderen Bein und auf der Wand ist von dem Licht, welches gerade noch unter dem Tisch durchgeht oder?

    Wir haben in der Schule Stopmotionfilme gemacht, Brettspiele/Kartenspiele programmiert oder sowas wie Robotwars mit mehr content versorgt. Also bis auf den Lego Stopmotion Film eigentlich nur coden.
    Hilft mir zwar im Studium jetzt super, da ich alles super schnell verstehe, aber sowas wie Modeln in der Schule wäre echt geil gewesen :/

  8. #8
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Hat R9.5 schon einen Physical Sky? Ansonsten wuerde ich bei der unendlichen Lichtquelle eher Area Shadows abstatt Raytrace benutzen.

  9. #9
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Zitat Zitat von eXi Beitrag anzeigen
    Sieht ganz cool aus. Der Lichtstrich am linken vorderen Bein und auf der Wand ist von dem Licht, welches gerade noch unter dem Tisch durchgeht oder?

    Wir haben in der Schule Stopmotionfilme gemacht, Brettspiele/Kartenspiele programmiert oder sowas wie Robotwars mit mehr content versorgt. Also bis auf den Lego Stopmotion Film eigentlich nur coden.
    Hilft mir zwar im Studium jetzt super, da ich alles super schnell verstehe, aber sowas wie Modeln in der Schule wäre echt geil gewesen :/
    Jap.
    Naja, ist Berufsschule. Mache dort 'ne Schulische Ausbildung mit Fachabi zum Mediengestaltungstechnischen Assistenten. Daher machen wir sowas.

    Zitat Zitat von Mr Lambda Beitrag anzeigen
    Hat R9.5 schon einen Physical Sky? Ansonsten wuerde ich bei der unendlichen Lichtquelle eher Area Shadows abstatt Raytrace benutzen.
    Also R9.5 hat auf jeden fall einen Sky, welchen ich nutze. Ob es ein Physical Sky ist weiß ich nicht. Das mit dem Area Shadows werde ich mal ausprobieren, danke für den Tipp!
    Ehemals Dominik93.

  10. #10
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    So, ich hab mal angefangen den Roboter zu Modeln. Die Skizze ist zwar auch verändert, aber die ist eher unansehnlich jetzt

    Spoiler:







    Fehlen noch Details, der Behälter hinten mit Wasser (hab ich mich noch nicht mit beschäftigt), Rauch aus dem Auspuff und generell nochmal ein wenig ausbessern.
    Hatte mir ein paar blöde Triangles mit Chamfer eingehandelt, da ich Edges vergessen habe beim markieren >.< Naja. Reicht für heute.

    Und der Schlauch zwischen den Armen wird wohl noch durch so einen Hydraulikschlauch ersetzt. Hoses oder so heißen die glaube ich. Sonst könnte der Arm sich ja nicht strecken, wenn ich den später animiere.
    Geändert von eXi (06.10.2013 um 15:58:21 Uhr)

  11. #11
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ich hab mal eine Frage zum Texturieren.

    Wenn ich das Schwert von mir texturieren will, mach ich dann eine große UV Map oder kann man auch mehrere aus den einzelnen Elementen machen?

    Wenn ich alle elemente Einzeln texturiere, dann hab ich doch mehr Platz für gut auflösende Texturen oder ist das Quatsch?

  12. #12
    Stammgast Avatar von Josch
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    Du solltest lieber eine einzelne nehmen. Dein Argument mit dem Platz ist nur teilweise richtig.. Du musst das Unwrapping eben gut machen und die Polygon-Islands gut im UV-Bereich verteilen Ein Tipp dazu: Mach mal zuerst eine Schachbrett-Textur drauf, da siehst du gut, an welchen Stellen die Auflösung wie hoch ist und ob es irgendwo unschöne Verzerrungen oder Kanten gibt.

    Prinzipiell kannst du auch mehrere Texturen auf ein Mesh machen.. Wenn du das Model nicht in einer Echtzeitanwendung nutzen möchtest, spricht da am Ende gar nicht mal so viel dagegen, aber für den Fall, dass das in ein Spiel soll, ist dem abzuraten. Der Grund ist, dass (soweit ich weiß alle aktuellen) Game-Engines nicht gleichzeitig mehrere Texturen für ein Mesh darstellen können. Folglich müssen sie das Mesh immer für jede Textur neu rendern, auch wenn die einzelne Textur nur einen Teil des Meshes bedeckt. In anderen Worten: Wenn du drei oder vier Texturen auf deinem Schwert hast, muss das gesamte Schwert dann in der RenderPipeline drei oder vier Mal gerendert werden, was natürlich dann irgendwann für die Performance blöd ist...
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  13. #13
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Hm, also ich hab jetzt erstmal die einzelnen Elemente Unwrapped und mit Texturen belegt. Natürlich eher unprofessionell, da ich noch nicht so ganz verstehe wie man das am besten macht.
    Wie pack ich denn das ganze Schwert auf eine UV Map mit unterschiedlichen Texturen ohne das es aussieht wie ar***?

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	steampunksword_half.jpg 
Hits:	36 
Größe:	172,6 KB 
ID:	5775

    Also mal davon abgesehen, dass die Texturen auch irgendwie ungeeignet sind (hab jetzt auf CG-Textures irgendwas genommen, damit ich mal üben kann), ist das Ergebnis doch mit einer UV-Map gar nicht zu realisieren oder ?

  14. #14
    Stammgast Avatar von Josch
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    Warum sollte es mit einer einzigen UV-Map nicht gehen? Das Unwrapping an sich ist ja identisch, du musst dann die einzelnen Stücken halt nur anders auf der Textur verteilen...
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  15. #15
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Hm ok, also alle Texturen in eine Packen und die Stücke jeweils verteilen.
    Die Elemente kann man ja bestimmt ausblenden während man die ganze UV-Map bastelt oder? Sonst ist das ein wenig sehr unübersichtlich beim Seams setzen.

  16. #16
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Die Seams setzt du am besten auf deinem Model und nicht im UV Editor, das ist wesentlich einfacher.

  17. #17
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ja, das mach ich sowieso. Im UV-Editor ist ja gar nichts zu erkennen, bis man alles auseinander gefrimmelt hat. Ich meine eher, dass ich an manche Seams vielleicht nur rankomme, wenn ich den Rest ausblende.

    Ehm, exakt angepasste Texturen sind bei sowas eher Schwachsinn oder? Wenn ich eine HD-Metal-Textur habe, dann einfach die Schneide drauf packen und eventuell in Photoshop Details draufmachen oder?
    Ich hab nämlich immer noch keinen Plan wie ich sowas exakt Texturiere. Bei einem Charakter der viele Details hat, graut es mir jetzt schon vor der Textur :/

  18. #18
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Ich komm gerade nicht mehr ganz mit, was da jetzt genau bei dir passiert. Ich schreib dir mal meinen Workflow, vielleicht hilft das:


    1. Für das ganze Objekt eine UV Map machen, auf der alles möglichst platzsparend drauf ist. Die Verteilung der Islands ist mir dabei egal
    2. Um das Objekt in Photoshop zu texturieren: UV Layout in Max rausrendern und als Hilfe in Photoshop laden, damit ich weiß, wo alles liegt
    3. Über die einzelnen Islands kopiere ich dann erstmal Basetexturen drüber, bei deinem Schwert wäre das z.B. eine Metalltextur für die Klinge. Für diesen Texturlayer mache ich mir eine Maske, damit ich den auch wirklich nur auf den Islands liegen habe, wo er hingehört.
    4. Um am schnellsten sehen zu können, was die neuen Änderungen bringen, mache ich mein Objekt parallel zum Texturieren in Max auf und lade die PSD Datei in den Diffusekanal. Wenn man dann einmal kurz am Viewport zuppelt (Kamera bewegen oder drehen) wird die Textur aktualisiert.

  19. #19
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Hm ok. Hast du vielleicht ein etwas komplizierteres Model von dem du die PSD Datei mit den Layern der Textur noch hast und könntest mir da mal einen Screenshot vom Photoshopscreen zeigen? Mich würde mal interessieren, wie das genau aufgebaut wird.
    Also wie die einzelnen Basistexturen und Detailtexturen benutzt werden. Ich bin da wirklich ein wenig schwer von Verstand bei dem Thema. Ich versteh zwar was du meinst und wie man es machen sollte, aber die Anwendung fällt mir echt schwer.

  20. #20
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Du kannst dir mal die Textur von meinem Huey ansehen. In Photoshop gibts in der Diffuse Textur einen Ordner "Mudbox". Da sind Details drin, die ich mit Mudbox dazugemalt habe; der Rest ist in Photoshop entstanden.

    Hier ist ein RAR Archiv
    mit Max 2014 Datei, dem Huey nochmal als .obj sowie der Diffuse und Normal Map. Wahrscheinlich musst du die Texturen neu zuweisen, ansonsten sollte alles funktionieren.

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