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Ergebnis 1 bis 7 von 7

Thema: Filter oder was?

  1. #1
    Mitglied Avatar von JayTheSheep
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    Filter oder was?

    Hey,
    viele kennen bestimmt die SourceMod "Zombie Master"...
    Nun will ich in einem Teil meiner Map eine Art Suche machen. Man muss 2 Wheels und 1 Fuel Can zu einem Auto bringen. Wenn man das geschafft hat, hat man gewonnen.
    Soweit bin ich schon gekommen:
    Ich habe 3 prop_physic auf der Map verteilt und denen einen Namen gegeben. Und was muss ich jetzt machen, damit irgendetwas ausgelöst wird, wenn die 3 Sachen an einer bestimmten Stelle liegen.

  2. #2
    Spender Avatar von Jacky
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    nur eine schnelle Idee:

    dort wo sie hingehören, machst du für jedes prop einen eigenen Trigger_once. Für jeden trigger_once einen filter_activator_name. Bei den filter_activator_name tragst du jeweils den Namen des jeweiligen props ein.

    Dann kommt noch ein math_counter mit minimal legal value 0 und maximal legal value 3.
    Bei den triggern folgenden Output:
    OnTrigger | name des math_counters | Add | 1

    Dann musst du nur noch beim math_counter einen Output mit OnHitMax machen der deine Runde beendet.

    Sollte funktioniere. Bin aber schon lange aus der Übung, daher keine Gewähr^^

  3. #3
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Doch so müsste das eigentlich funktionieren, jetzt habe ich dazu noch eine Frage.

    Und zwar handelt es sich um ein ähnliches Event, dort soll man drei Kanister zu einer Barrikade schleppen und diese dann in die Luft jagen (jedoch nicht ohne die Kanister).
    Nun habe ich einen math_counter welcher durch den trigger_multiple enabled wird sobald ein Kanister im Trigger liegt und die Kanister selber geben den Output OnHealthChanged | math_counter | add | 1 | 0.00.

    Sobald die Kanister jedoch aus dem Feld entfernt werden soll der math_counter jedoch wieder disabled werden, das habe ich per OnNotTouching | math_counter | disable | 0.00 gelöst.
    (die Kanister heißen prop_physic_canister und der trigger_multiple wird durch ein filter_activator_name beeinflusst welcher den Namen der Kanister filtert, der Trigger ist natürlich auf "Applies to Pushables" und "Applies to Physics Objects" eingestellt).

    Problem ist nur bei mir funktioniert das nicht so recht.
    Weiß da jemand vielleicht ne Lösung?

    Mfg
    Raistlin
    Geändert von Ricetlin (10.07.2010 um 11:43:16 Uhr)

  4. #4
    Spender Avatar von Jacky
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    Versuch mal den Output OnEndTouch | math_counter | disable

  5. #5
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Hmm hat irgendwie nichts gebracht oder ich bin einfach wieder blind für das offensichtliche...
    Hier mal Bilder von allen Entitie-Properties die dazugehören
    Spoiler:


    Edit:
    @Unter mir:
    Jo kein Problem, notfalls probier ich was anderes.
    Geändert von Ricetlin (10.07.2010 um 12:40:48 Uhr)

  6. #6
    Spender Avatar von Jacky
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    Tut mir leid... ich glaub da sollte jemand helfen ders direkt ausprobieren kann. So trocken ausm Kopf raus komm ich leider jetzt auch nicht auf die Lösung!

    Bin schon zu lange weg vom Mappen!

  7. #7
    Mitglied Avatar von nikl
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    Du kannste auch einfach die Sachen an den Spieler der sie findet parenten, der trägt sie dann zum Auto und dort werden sie von einem Trigger erkannt

    Für jedes Entity brauchst du:
    1 TriggerOnce
    1 FuncButton
    1 FilterActivator Name

    Und dann zum Schluss noch ein MathCounter

    Mach um jedes Objekt einen Nodraw Brush , denn du zu einem FuncButton machst und an das Objekt parentest.
    Bei dem Button stellst du als Output ein:
    OnPresses|Objekt|SetParent|!activator

    Jetzt klebt das Objekt an dem Spieler und es muss nurnoch zum Auto gebracht werden. Um Das Auto ziehst du einen Brush mit der Trigger Textur und machst ihn zu einem TriggerOnce.
    Dann erstellst du noch einen FilterActivatorName stellst ihn auf "Allow Entitys That Match The Criteria" und gibst den Namen des Objekts ein. Den Filternamen musst du nun noch beim TriggerOnce angeben.
    Außerdem erstellst du dort noch den Math Counter.
    Dieser bekommt folgende Outputs:
    OnTrigger|MathCounter|Add|1
    OnTrigger|Objekt|Kill
    OnTrigger|Button|Kill

    Beim Math Counter stellst du nun einfach noch die Anzahl der Objekte als Maximum Legal Value ein und kannst über den Output OnHitMax nun einstellen was du willst.

    MFG Nikl

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