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Thema: Das Constant-Linear-Quadratic System - Reloaded

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    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Idee Das Constant-Linear-Quadratic System - Reloaded

    Das Constant-Linear-Quadratic System

    Hallo und herzlich willkommen zum CLQ-Reloaded

    Hier geht es um Licht in der Source-Engine.
    Nicht etwa um Lichtfarben und wie man am Besten etwas ausleuchtet, nein.
    Hier geht es um die großartigen Fine-Tuning Möglichkeiten, die uns die Source Engine bietet und die wir, weil wir können, auch nutzen sollten.

    Aber bevor es lustig wird muss ich euch mit etwas trockenem Stoff quälen, denn es ist gut die Theorie hinter der Praxis zu verstehen

    Wir haben also 3 Key-Values.
    Die sehen etwa so aus:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	keyvalues.png 
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ID:	433
    Wie man also ganz klar sehen kann, alle Werte sind 0.
    Ausser Quadratic. Der ist 1.
    Warum das?
    Weil diese Keyvalues bestimmen, wie das Licht über die Distanz schwächer wird.
    Also wie der sogenannte Falloff berechnet wird.

    Und Quadratic ist die Standartmethode.
    Für alle die es wissen wollen, die Formel ist folgende:
    I = 1/D^2
    Hier haben wir eine expotentielle (quadratische) Formel.
    Daher der Name dieses Wertes.
    I steht im Übrigen für die Intensität des Lichts und D für die Distanz.
    Und wie sieht sowas mit einem light Entitie aus?
    Etwa so:
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Name:	quad.jpg 
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ID:	437
    Ja, das tut weh in den Augen.

    Gut. Was haben wir noch?

    Linear
    Hier haben wir eine Lineare Formel (I = 1/D)
    Wenn wir jetzt die Werte alle auf 0 setzen und Linear auf 1, dann sieht das etwa so aus:
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Name:	lin.jpg 
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ID:	436
    Ich denke, man sieht den Unterschied.
    Zweifelsohne sieht das immernoch nicht schön aus aber das ist eben die
    Natur eines light Entities wenn es an einer Wand sitzt.

    Als letztes haben wir den Constant Key.
    Hier findet überhaupt keine Falloff Berechnung statt.
    Es ist sozusagen eine unendliche Lichtquelle. Das light_environment Entity basiert auf dieser Idee.
    Darum stehen dafür auch diese 3 Keys nicht zur Verfügung, denn sonst würde es ja seinen Sinn verfehlen.

    In meiner Testkammer sieht es etwa so aus:
    (Alles keys auf 0, ausser Constant, der auf 1 steht)
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Name:	const.jpg 
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ID:	435
    Na sowas! So viel Licht auf einmal ...
    Theoretisch würde das Licht die ganze Kammer ausleuchten, ohne das es jemals schwächer wird.
    (Das heißt natürlich nicht, dass es keine Schatten wirft.)


    Und jetzt ...
    ... wird es interessant.
    Man kann nämlich diese 3 Werte miteinander vermischen!
    Das heißt also wir können ganz genau bestimmen, wie sich unser Licht verhalten soll.
    Das funktioniert etwa so:
    Die drei Werte sollen zusammen immer 100% bilden.
    Das muss nicht zwangsläufig so sein aber es empfiehlt sich.
    Wenn alles auf 0 und ein einzelner Wert auf 1 steht, dann stellt dieses die 100% dar.

    Ein anderes Beispiel wäre dieses:
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Name:	keyvalues2.png 
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ID:	434
    Hier habe ich es so gemacht dass jeder Wert soundso viel Prozent des Ganzen hat.
    Man kann sich also vorstellen, das wären Prozentangaben.
    Mit einem normalen light-Entity sind die Unterschiede bisweilen nur marginal und kaum zu erkennen.
    Nehmen wir aber ein light_spot, dann sieht das ganze schon wieder ganz anders aus.
    Ich habe hier einige Beispiele zusammengetragen, die recht gut verdeutlichen, wie das funktioniert.

    Ein light_spot mit 100% Constant:
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Name:	spot_const.jpg 
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    Ein light_spot mit 100% Linear:
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    Ein light_spot mit 100% Quadratic:
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Name:	spot_quad.jpg 
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ID:	440

    Es ist schon ganz beschaulich, was diese drei Werte allein für Veränderungen bewirken.
    Und jetzt stellt euch vor was man machen kann, wenn man mit diesen 3 Werten spielt!
    Es lassen sich so für jede Situation die optimalen Lichtverhältnisse erzeugen und man muss keine Kompromisse eingehen!

    Das wäre dann alles.
    Zum Schluss noch ein paar Beispiele meinerseits.
    Den Rest überlasse ich euch.
    Constant:10 Linear:30 Quadratic:60
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Name:	bsp2.jpg 
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ID:	441

    Constant:60 Linear:30 Quadratic:10
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Name:	bsp1.jpg 
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Größe:	32,0 KB 
ID:	444

    Constant:0 Linear:50 Quadratic:50
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Name:	bsp3.jpg 
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Größe:	33,9 KB 
ID:	443

    Constant:50 Linear:50 Quadratic:0
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Name:	bsp4.jpg 
Hits:	62 
Größe:	35,4 KB 
ID:	442

    Und damit sind wir schon am Ende angekommen.

    Grüße,
    Euer selbsternannter Oberlichtmeister
    Geändert von Hashimo (11.07.2010 um 20:38:45 Uhr)
    Logic is an amazing thing ...
    for people that have it.

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