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Thema: 20 - Spezielle Tool-Texturen

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    20 - Spezielle Tool-Texturen

    Willkommen zum 20. Teil unserer Einsteigertutorials.
    Hier erkläre ich euch, wie die tools/ Texturen im Hammer funktionieren und was es mit diesen speziellen Texturen auf sich hat.

    Ihr könnt all diese Texturen im Texturbrowser mit der Eingabe von "tools" finden, was gleichzeitig auch ihr Pfad ist.


    1. Die Nodraw-Textur



    Die Nodraw-Textur (tools/toolsnodraw) wird auf Brushfaces gelegt, die im Spiel nicht sichtbar sind. Sie sorgt dafür, dass diese ausgeblendet werden und somit kein Rechenaufwand entsteht. Die Textur ist im Spiel durchsichtig und blockt VIS, das heißt, dass eine Nodrawtextur keine Leaks produziert.
    Man sollte sie unter Displacements (Terrain) platzieren, da diese so gegen Leaks abgedichtet werden.
    Ratsam ist es außerdem die Außenwände der Map damit zu versehen, aus dem oben genannten Grund, dass so Faces eingespart werden können. Wände die ans Void grenzen sollten aber sowieso vom Compiler auf der jeweiligen Seite ausgeblendet werden.



    Die Nodrawroof Variante ist dieselbe Textur, wurde aber von Valve eingeführt, um belegte Dächer von anderen Flächen differenzieren zu können.


    2. Die Skybox-Textur



    Die Skybox-Textur (tools/toolsskybox) wird auf Brushes gelegt und simuliert einen Himmel, dies wird auch in den Anfängertutorials erklärt (12 -Skybox & Sonne).


    3. Die Ladder-Textur



    Die Laddertextur (tools/toolsinvisibleladder) macht damit überlagerte Leitern und Wände erklimmbar.
    Siehe hierzu auch: 15 - Leitern.


    4. Die Clip-Texturen



    Die Clip-Texturen (tools/toolsclip und tools/toolsplayerclip) hindern Spieler am betreten bestimmter Gebiete. Sie fungieren als unsichtbare Wand, die Spieler und Bots daran hindert an eine bestimmte Stelle zu gelangen. Man nutzt sie um das Ausbrechen aus Maps zu verhindern, oder bestimmte Stellen zu blocken. Sie kann auch bei Treppen als Hilfe verwendet werden, damit die Treppe normal aussieht, aber von der Begehbarkeit wie eine Rampe funktioniert.
    Die Clip-Textur hat gegenüber der Playerclip-Textur den Vorteil, dass die Bombe nicht durch sie hindurchfallen kann. So kann z.B. bei Zäunen und engen Ecken das hinüber- oder hineinwerfen verhindert werden.



    Eine weitere Clip-Textur ist die NPCClip-Textur (tools/toolsnpcclip). Sie blockt nur NPCs.


    5. Die Trigger-Textur



    Die Trigger-Textur (tools/toolstrigger) wird für eine Vielzahl von Brush-Entities, wie zum Beispiel func_boyzones und func_bombtargets verwendet.
    Es wird per Tie-To-Entity zum jeweiligen Objekt gemacht.


    6. Die Blocklight-Textur



    Diese Textur (tools/toolsblocklight) wird wie der Name schon sagt, dazu verwendet, Lichtfall zu unterbinden. Beim Einsatz sollte man allerdings rumprobieren, da es zu unterschiedlichen Ergebnissen führen kann.


    7. Die Blockbullet-Textur



    Die Blockbullets Textur (tools/toolsblockbullets) soll Feuer von Waffen blocken.
    Dank einiger Bugs ist sie leider auch nicht von Spielern passierbar und blockt auch Granaten und alles andere Physische.



    8. Die Occluder-Textur



    Diese Textur (tools/toolsoccluder) kann mit Hilfe eines func_occluders dahinterbefindliche Models unsichtbar machen.


    9. Die Fog-Textur



    Die Fogtextur (tools/toolsfog) erzeugt in Verbindung mit einem func_smokevolume Staubwolken und Rauch.


    10. Die Optimierungs-Texturen

    Diese Texturen sind für die Optimierung der Leafs (Zellen) einer Map zuständig.



    Die Areaportal-Textur (tools/toolsareaportal) erzeugt mit Hilfe eines func_areaportals an einer gewünschten Stelle einen Schnitt im Leaf und hilft somit beim Optimieren. Wichtig ist hierbei, dass nur 2 Leafs an einem func_areaportal aneinander stoßen dürfen. Es wird auch oft bei Fenster oder Türen verwendet.



    Die Hint-Textur teilt Leafs, wie durch einen Schnitt am Brushface. Die Skip-Textur macht im Prinzip gar nichts und ist hilfreich, um einen Hint-Brush auf den nichtbenötigten Seiten am Leafaufteilen zu hindern.
    Hierzu solltet ihr aber Kenntnisse in der Level-Optimierung besitzen.
    Die Skip-Textur kann außerdem als Platzhalter im Editor genutzt werden, da sie keinerlei Auswirkungen auf das Spiel hat.


    11. Die Invisible-Textur



    Diese Textur (tools/toolsinvisible) Ist für alle Objekte nicht passierbar. Man verwendet sie z.B. für func_Buttons. Sie stört die Lichtberechnung und Leaf-Setzung NICHT!


    12. Die Origin-Textur



    Die Origin-Textur (tools/toolsorigin) war früher unerlässlich für Türen und andere rotierende Entities, da sie die Achse festlegte. Seit einem Update kann dies aber ohne diese Textur am Entity direkt festgelegt werden und sie ist damit nicht mehr notwendig!


    13. Die Black-Textur



    Diese Textur (tools/toolsblack) erzeugt einen komplett schwarzen Brush. Er wird nicht von Licht beeinflusst.



    Damit wären alle mehr oder weniger wichtigen Texturen genannt. Den Rest könnt ihr für den Moment getrost vergessen.
    Geändert von BaShoR (04.05.2011 um 21:53:41 Uhr)

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