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Thema: 3ds max 2011 datein in mdl datein umwandeln?

  1. #1
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    3ds max 2011 datein in mdl datein umwandeln?

    huhu ich wollte mal fragen ob es ne möglichkeit gibt die models in source sdk zu benutzen ? und wie?

    Mfg

  2. #2
    Erfahrenes Mitglied Avatar von yuv912
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    Es gibt einen SMD Exporter. Link

    Mit dem exportierst du die Models zu .smd und compilst die dann mit ner .qc und der studiomdl.exe zu einer .mdl.

    Wenn du dich im Groben damit schon auskennst, wirste wissen was ich damit meine...Wenn nicht gibt es dazu auch eine menge Tutorials im Internet.
    Ich hab nur grad leider keinen Link zu einem.
    Zitat Zitat von EyeForce;Teamspeak
    Also ich bin dafuer, dass Griechenland wieder so Zeus und ihre anderen Aegypter wieder einfuehren...

  3. #3
    Mitglied Avatar von MrToast
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    Also wenn ich das richtig verstanden habe willst du dein Model in 3ds Max (.max format) in ein funktionierendes Model für Source umwandeln, richtig ?

    Gut dann brauchst du zuerst dieses Plugin für 3ds Max. Das installierst du (glaube einfach in den Plugin Ordner von 3ds Max packen, google das zurnot nochmal). Dann kannst du in 3ds max oben links raufklicken und dann Export auswählen. Dort müsste nun weiter unten die Möglichkeit stehen es als .SMD zu exportieren, das einfach anklicken und beim erscheinendem Pop-up Fenster einfach auf "ok" klicken. (achja wichtig vorher MUSS deinem Model definitiv ein Material zugewiesen bekommen haben, ansonsten wird glaube ich nichts exportiert (das Material ist dabei egal, man kann später den kompletten Pfad ändern).

    Anschließend musst du für das Model eine QC-Datei schreiben und in deiner exportierten .smd Datei noch den späteren Namen der .vmf angeben (den Pfad zur Textur gibt man aber in der QC an). Naja und dann einfach mit der studiomdl.exe compilieren. (die befindet sich übrigens hier: "C:\Steam\steamapps\accountname\sourcesdk\bin\ep1\ bin"), man kann natürlich auch den Compiler für die O-Box Engine nehmen statt Epi1.

    Edit: mist, zu spät >.< ... aber dafür ausführlich

  4. #4
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    Schau mal auf youtube.com, ohne Ende...
    Und jetzt schleich ich mich aus diesem Thread und starte XSI

  5. #5
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    so als smd hab ich datei schon mal jetzt kommt noch der andere mist^^

  6. #6
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    Tja, falsche 3D Apps. Maya und XSI erstellen auch den Rest. Direkt in die Engine

  7. #7
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    na klasse das muss man erst mal wiessen ... nehmen wir mal ich saug mir xsi und exportier es einafach dann sollte er doch auch alles für die engine erstellen
    e

    Geändert von Rauf aufs Huhn (18.07.2010 um 21:04:32 Uhr)

  8. #8
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    Naja, bevor Du ne Beule bekommt: an den für XSI kommst Du nicht ran, der ist Beta und das ist nicht persönlich gemeint. Aber der für Maya sollte frei sein...
    Aber Du schaffst das schon, : Daumen hoch und drück, sonst kannste ja hier fragen...

    €:mit saugen meinste ja sicher Mod Tool, würde klappen, aber wie oben schon gesagt...
    Geändert von Janosch (18.07.2010 um 21:51:52 Uhr)

  9. #9
    Mitglied Avatar von Hashimo
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    Zitat Zitat von Janosch Beitrag anzeigen
    mit saugen meinste ja sicher Mod Tool
    Das hoffe ich auch mal ganz stark...
    No pity. No mercy. No regret.


  10. #10
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    das es bis heute kein programm gibt das es vereinfacht models zu importieren is schade über diese ganzen dos.exe datein zum complimentieren is mist die funktionieren grade mal so wie sie lustig sind heute abend kommt eh alien swarm raus das wird mich eher die nächsten tage beschäfdigen
    Geändert von Rauf aufs Huhn (19.07.2010 um 08:02:54 Uhr)

  11. #11
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    Nimm doch Cannonfodder's StudioCompiler.
    Ich benutz ihn zwar nicht, andere finden den aber hilfreich.
    Geändert von Janosch (19.07.2010 um 13:05:22 Uhr) Grund: Schande auch, falsch geschrieben...

  12. #12
    Mitglied Avatar von MrToast
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    Ich verstehe nicht so ganz was daran schwierig ist eine smd in ein funktionierendes Model zu compilieren ? Einfach die SMD auf die studiomdl.exe ziehen, BUMM fertig, dafür brauch ich 3 sekunden, wie kann man sowas kompliziert nennen nur weil es über eine dos.exe gemacht werden muss ?
    Ok das einzige schwierige was ein paar Minuten brauch ist das man eine .QC schreiben muss, aber das müsste man auch bei Cannonfodders Studio Compiler (deswegen bringt der garkeinen unterschied). Darum kommt man nunmal nicht drum rum, irgendwie muss man der Engine ja nunmal sagen wo die Textur ist, aus welchem Material das Model ist und was für Animationen es hat etc.

    Die .sdm und die .qc einfach in den zum Spiel zugehöhrigen modelsrc Ordner packen (also entweder den von CSS, oder HL2, je nach Spiel halt). Und dann die SMD oder die QC (ist sogar egal) auf die studiomdl.exe ziehen (wobei ich lieber immer die für Epi1 engine nehmen, auch wenn das Model für Epi2 Engine sein soll, da der Epi2 compiler irgendwie oft rumzickt).

    Ansonsten wenn du da Fragen hast frag ruhig, wenn man es ersteinmal verstanden hat geht das ganze eigentlich super einfach und bei der QC kann man das meiste eh copy&paste machen.

  13. #13
    Mitglied Avatar von Famouz
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    Genau so siehts aus.
    .qc immer copy Paste arbeit, so gibts auch kaum Pfad Fehler, da man nur einzelne woerter zwischen den Slash Zeichen aendert und man sich zeit spart( so kriegt man auch schnell verschieden versionen eines models hin).

    Achja und bei den neuen 3Ds Max Versionen ist bei Export .SMD schon dabei, Plugin gar nicht noetig.

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