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Thema: Unsichtbares Leak + CSS stürzt ab

  1. #1
    Mitglied Avatar von Absolute
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    Renommee-Modifikator
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    Unsichtbares Leak + CSS stürzt ab

    Mein Freund hat ein Problem bei seiner Map, CSS crasht sobald man spawned und er zeigt mir im compile log ein leak an

    Die Map besteht aus einem hohl gemachten Skybox brush und einem subdivideten Displacement Sphere




    Und ja das ist die komplette Map, pointfile wird keins erstellt

    Spoiler:
    Code:
    ** Executing...
    ** Command: "c:\games\steam\steamapps\STEAMACC\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "c:\games\steam\steamapps\STEAMACC\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Godlike\Downloads\newtest.vmf"
    
    Valve Software - vbsp.exe (Jul  7 2010)
    4 threads
    materialPath: c:\games\steam\steamapps\STEAMACC\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Users\Godlike\Downloads\newtest.vmf
    Could not locate 'GameData' key in c:\games\steam\steamapps\STEAMACC\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    **** leaked ****
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
       skybox/sky_day01_01*.vmt
     ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
       skybox/sky_day01_01*.vmt
     ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (2281 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 15 texinfos to 5
    Reduced 2 texdatas to 2 (37 bytes to 37)
    Writing C:\Users\Godlike\Downloads\newtest.bsp
    0 seconds elapsed
    
    ** Executing...
    ** Command: "c:\games\steam\steamapps\STEAMACC\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "c:\games\steam\steamapps\STEAMACC\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Godlike\Downloads\newtest"
    
    Valve Software - vvis.exe (Jul  7 2010)
    4 threads
    reading c:\users\godlike\downloads\newtest.bsp
    reading c:\users\godlike\downloads\newtest.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\users\godlike\downloads\newtest.prt
    
    
    ** Executing...
    ** Command: "c:\games\steam\steamapps\STEAMACC\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters:  -game "c:\games\steam\steamapps\STEAMACC\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Godlike\Downloads\newtest"
    
    Valve Software - vrad.exe SSE (Jul  7 2010)
    
          Valve Radiosity Simulator     
    4 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [19 texlights parsed from 'lights.rad']
    
    Loading c:\users\godlike\downloads\newtest.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.18 seconds)
    6 faces
    0 square feet [0.00 square inches]
    6 Displacements
    10354 Square Feet [1490976.25 Square Inches]
    0 direct lights
    BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0022 sec>
    FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish
    
    Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
    ------------       ---------------  ---------------  -------- 
    models                   1/1024           48/49152    ( 0.1%) 
    brushes                  6/8192           72/98304    ( 0.1%) 
    brushsides              36/65536         288/524288   ( 0.1%) 
    planes                  64/65536        1280/1310720  ( 0.1%) 
    vertexes                57/65536         684/786432   ( 0.1%) 
    nodes                   55/65536        1760/2097152  ( 0.1%) 
    texinfos                 5/12288         360/884736   ( 0.0%) 
    texdata                  2/2048           64/65536    ( 0.1%) 
    dispinfos                6/0            1056/0        ( 0.0%) 
    disp_verts            1734/0           34680/0        ( 0.0%) 
    disp_tris             3072/0            6144/0        ( 0.0%) 
    disp_lmsamples      101016/0          101016/0        ( 0.0%) 
    faces                    6/65536         336/3670016  ( 0.0%) 
    hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%) 
    origfaces                6/65536         336/3670016  ( 0.0%) 
    leaves                  57/65536        1824/2097152  ( 0.1%) 
    leaffaces                0/65536           0/131072   ( 0.0%) 
    leafbrushes             16/65536          32/131072   ( 0.0%) 
    areas                    1/256             8/2048     ( 0.4%) 
    surfedges               48/512000        192/2048000  ( 0.0%) 
    edges                   25/256000        100/1024000  ( 0.0%) 
    LDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
    HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
    leafwaterdata            0/32768           0/393216   ( 0.0%) 
    waterstrips              0/32768           0/327680   ( 0.0%) 
    waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
    waterindices             0/65536           0/131072   ( 0.0%) 
    cubemapsamples           0/1024            0/16384    ( 0.0%) 
    overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
    LDR lightdata         [variable]       89784/0        ( 0.0%) 
    HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%) 
    visdata               [variable]           0/16777216 ( 0.0%) 
    entdata               [variable]         336/393216   ( 0.1%) 
    LDR ambient table       57/65536         228/262144   ( 0.1%) 
    HDR ambient table       57/65536         228/262144   ( 0.1%) 
    LDR leaf ambient        40/65536        1120/1835008  ( 0.1%) 
    HDR leaf ambient        57/65536        1596/1835008  ( 0.1%) 
    occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
    occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
    static props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
    pakfile               [variable]      105659/0        ( 0.0%) 
    physics               [variable]        2281/4194304  ( 0.1%) 
    physics terrain       [variable]        3962/1048576  ( 0.4%) 
    
    Level flags = 0
    
    Total triangle count: 12
    Writing c:\users\godlike\downloads\newtest.bsp
    1 second elapsed
    
    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "C:\Users\Godlike\Downloads\newtest.bsp" "c:\games\steam\steamapps\STEAMACC\counter-strike source\cstrike\maps\newtest.bsp"
    Geändert von Absolute (25.07.2010 um 18:57:31 Uhr)

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Hmm, scheint wohl doch ein Leak zu sein, ich denke mal dass der Compiler Probleme mit der Displacement Kugel hat.
    Setze mal den Spawnpoint auf einen Viereckigen Brush der kein Displacement ist außerhalb der Kugel und compile nochmal.

  3. #3
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Ich würd mal sagen, dass es an der hohl gemachten Skybox liegt. Wenn er nachträglich die Größe verändert hat, kann dies zu mikro-Leaks führen. Würd die einfach mal neu machen. Kann ja sein, dass es das war.
    Reden ist Schweigen, Silber ist Gold

  4. #4
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Er muss ihn noch nicht mal vergroessern/verkleinern. Ich hab schon oefters gemerkt, dass die hohl-gemachten Brushes kein VIS blocken.

    (Sry fuer keine Umlaute und so; schreibe aus den USA)

  5. #5
    Mitglied Avatar von Absolute
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    Ja, dann hätte ich aber auch ein Pointfile...

    Und das microleaks entstehen, wenn man nen Make-Hollow Brush vergrössert, ist mir auch neu (solange man immer alle Seiten makiert hat passiert da garnichts)

  6. #6
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Wenn man mehrere Brushes markiert und dann die Größe verändert kommt es vor, dass die Ecken nicht mehr auf dem Grid liegen Das kann dann zu diesen kleinen Spalten/micro-Leaks führen. Bau doch einfach mal eine neue Skybox (Brush für Brush) drumherum. Kann ja sein, dass es das ist.
    Reden ist Schweigen, Silber ist Gold

  7. #7
    Mitglied Avatar von Absolute
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    Jo kann grad nicht testen, aber das ist unwahrscheinlich, ich müsste ja dann ein pointfile haben

  8. #8
    Guck auchmal kurz deine entities durch.
    Kommt schonmal vor das Hammer die an Positionen setzt die man nicht wirklich nachvollziehen kann. Vllt haste n erstelltes light das schlicht und ergreifend ausserhalb deiner Skybox liegt...
    Ich hab wegen soner ******** mal eine meiner Maps geschlagene 2 Stunden nach nem leak abgesucht, und natürlich keins gefunden ^^

  9. #9
    Spender Avatar von Jacky
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    Leute...
    Ist euch schon aufgefallen das kein Entity angegeben ist das Leaked^^

    Das passiert normalerweise wenn keine Entities vorhanden sind.
    Ich würd als erster versuchen mal die Map in eine neue Datei kopieren.

  10. #10
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Pah, nee, zu einfach, er sollte einfach mal 1 Entity setzen
    Wenn ich mich recht erinnere, braucht der Compiler eine leakfreie und eine mit mindestens 1 Entity besetzte Map zum richtigen Compilen.

  11. #11
    Spender Avatar von Jacky
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    Was denkst du ist ein Spawn?
    Richtig.... ein Entity
    Er hat schon eins drin

  12. #12
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Mah, dann einfach ma ne ordentliche Skybox baun, 1 Brush reinsetzen, noch light ... was weiß ich, einfach ma aus diesem Gestückel ne Standart-Anfangsmap machen.

  13. #13
    Mitglied Avatar von Absolute
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    Hm sie war ja mal grösser, ich hab sie ja immer mehr reduziert um Herauszufinden worans liegt...

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