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Thema: Compiler braucht ewig

  1. #1
    Neues Mitglied Avatar von Disorder
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    Compiler braucht ewig

    Hallo!

    Ich bin gerade dabei eine Map für CS:S via Hammer zu erstellen. Es wird / ist eine sehr große Map und dementsprechend bin ich mir darüber bewusst dass das compilen im Normalfall sehr lange dauern wird. Ich wollte nun zum Test meine Map einmal spielen, jedoch hatte ich nach 4 Stunden compilen keine Zeit mehr zu warten.
    Wie lange kann denn so ein Compile-Vorgang maximal dauern? Ist es normal, dass das Hammer-Fenster im Task-Manager mit "Keine Rückmeldung" geflaggt wird?

    Hier die Map-Infos:

    Solids: 618
    Faces: 3701
    PointEntities: 50
    SolidEntities: 0
    Unique textures: 19
    Texture memory: 11.96 MB

    Die einzige existente Lichtquelle ist die Hauptausleuchtung der Map, also light_env.

    Zu meinem PC:
    Intel Core2Quad Q9550 @ 2.83 GHz
    4,00 GB Ram
    NVIDIA GeForce GTX 260

    Ich hoffe ihr könnt mir ein bisschen Auskunft darüber geben, mit was für Compile-Zeiten ich so zu rechnen habe.

    Vielen Dank

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Kannst du mal einen Screen aus der Top Ansicht des Hammer posten?
    Hast du optimiert (func_details hauptsächlich)?

  3. #3
    Mitglied Avatar von Endzeit
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    Als erstes mal den kompletten Compile-Log bitte.
    Ja es ist normal das es als "Keine Rückmeldung" geflaggt wird und dann kommt eh noch die Frage auf
    hast du deine Map optimiert? Func_details?
    Normalerweise dauert das nämlich längst nich so lange, kommt aber halt auf größe und Optimierung an.

  4. #4
    Neues Mitglied Avatar von Disorder
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    Renommee-Modifikator
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    Wie optimiere ich denn die Map?
    Den Compile-Log kann ich euch leider nicht geben, da ich das compilen ja abgebrochen habe, da es sicherlich weit über 4 stunden gedauert hätte...
    Hängen bleibt der compiler bei Portal Flow 3 oder Portal Flow 4 soweit ich das noch lesen konnte...

    Sorry, ich bin absoluter neuling im mapping^^

    Hier der Screen:

    Geändert von Disorder (27.07.2010 um 12:59:42 Uhr)

  5. #5
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
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    Mach Brushes, die im Raum rumstehen und nicht wirklich wichtige Sichtblockwände sind (Treppen/Torbögen/Verzierungen/Schrägen, die Abwechslung bringen aber kein Taktisches Element sind - z.B. an Decken, usw.) Per Strg+T zu einem func_detail. Das ist bei dir vorallem an den Stellen wichtig, da wo soviele Eckpunkte auf dem Screen sichtbar sind (Rechts unten).

    Erklärung: Die Worldbrushes Blocken Vis (Weltzellenberechnung), func_detail tut das nicht. Sprich: Wenn alles worldbrushes sind, wird an der verlängerten Linie jedes Brushes ein Leaf erstellt (Weltzelle), bei func_details bleibt es bei einem großen Leaf, in dem die func_details einfach liegen und nicht berechnet werden.
    Dadurch ist die Berechnung wesentlich weniger aufwändig.

    Hier eine Beschreibung auf Englisch mit Bildern:
    http://optimization.interlopers.net/...er=func_detail

  6. #6
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Boa ich sollte mich mit meinem Tuto für Optimierung wohl mal richtig ransetzen, bloß hab ich heute schon wieder keine Zeit

  7. #7
    Neues Mitglied Avatar von Disorder
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    Nun, die Sache ist die... Ich bau das eigentlich nicht als richtige Map zum später drauf spielen... Dieses Gebäude exisitert in ähnlicher(!) Form in echt und ist eine alte lehrstehende bäckerei, die ich nun nachempfinden wollte da dieses gebäude bald abgerissen wird... Es geht mir drum dass alle räume usw betretbar sind... Ist das überhaupt möglich? Also der Spieler soll auch überall hinkommen... auch auf die Dächer, in alle etagen usw...

  8. #8
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    na wenn du dem Spieler Wege gibts, damit der aufs Dach kommt, dann kann der auch aufs Dach kommen.
    Is doch logisch oda?

  9. #9
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
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    Wenn sie nicht fürs spielen sein soll kannst du alles in nen riesigen Skywürfel packen und dann den Inhalt (ohne würfel) selektieren. Das Selektierte machst du dann komplett zu func_detail (andere entitys musst du vorher halt per shift und klick deselektieren).
    Dann ist alles ein Leaf und bei ner nicht soooo aufwändigen Map ohne ballerei sollte das anschaubar sein.
    Compile würde dann eventuell nur ein paar sekunden dauern.

  10. #10
    Neues Mitglied Avatar von Disorder
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    Ich hab eben gerade mal versucht alles zu func_detail zu machen... Es dauert, wie du gesagt hast, nur ein paar Sekunden... Allerdings sieht die Map Ingame dann nicht im geringsten so aus wie im Editor... Es sind nur ein paar wenige Wände vorhanden und der Rest ist total verzogen usw...

  11. #11
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Das sollte eigentlich nicht der Fall sein, hast du den Würfel drum rum gemacht? Hast du ein Leak?

  12. #12
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    Den Würfel hatte ich vergessen...
    Funktioniert jetzt, Danke =)

    Aber was genau ist jetzt der Unterschied von func_detail zu den normalen Brushes / Solids ?

  13. #13
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Ein func_detail blockt VIS nicht.
    Ein Worldbrush schon.
    VIS vollzieht die Leafberechnung, und wenn du 100te Worldbrushes hast, muss VIS tausende von Leafs berechnen.
    Jetzt sind alles nurnoch func_detail und VIS muss nur ein einziges großes Leaf berechnen.

    Edit Ich hab mich einfach nur kurz und schmerlos gehalten
    Geändert von Ikontflash (27.07.2010 um 18:05:59 Uhr)

  14. #14
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Ein normaler Brush:

    - ist statisch (heisst, er kann nicht bewegt werden, schirmt deine Map gegens Void ab .. is ansich einfach n stumpfer nichtskönnender Klumpen)
    - ist die Grundlage für Brushentites (Trigger z.b.)
    - und der wichtigste Punkt, er wird genutzt (von vvis), um deine Map in verschiedene Areale zu schneiden, die dann durch die Engine sichtspezifisch gerendert werden.

    Ein func_detail:

    - ist ein Brushentity ohne irgendwelche besonderen Fähigkeiten
    - wird von vvis ignoriert, dient also nicht der Levelzerschneidung. Heisst auch, dasser nicht gegen das Void abdichtet.

    // Meeeeeep, und da hab ich mich scho beeilt

  15. #15
    Neues Mitglied Avatar von Disorder
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    Danke Leute, aber wie gesagt, ich bin ein absoluter Neuling, also entschuldigt folgende Frage:

    Was sind Leafs? Was ist VIS?
    Kann ich trotz dass die Brushes zu Func_Detail geworden sind noch normale Botpfade erstellen und gegen Bots zocken?

    danke

  16. #16
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Was ist VIS?
    Antwort:
    Zitat Zitat von Frontschwein
    - und der wichtigste Punkt, er wird genutzt (von vvis), um deine Map in verschiedene Areale zu schneiden, die dann durch die Engine sichtspezifisch gerendert werden.
    Was sind Leafs?
    Antwort:
    Zitat Zitat von Bashor
    [...]Leaf erstellt (Weltzelle)
    Wurde alles schonmal gesagt und,
    Ja kannst noch mit Bots zocken

  17. #17
    Mitglied Avatar von KnorkatoR
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    Ich denke mal, er versteht das nicht,was die Leafs machen,bzw wofür sie eigentlich da sind.

    @Disorder:Von der Botgeschichte würde ich dir erstmal abraten,weil das für deine Kenntnisse noch zu umfangreich ist.

    Aber jetzt mal zu den Leaves..... du musst dir folgendes vorstellen:

    Du bist auf einer Map und stehst beispielsweise vor einem Gebäude,was innen viele Objekte (Models,Brushs bzw func_details ) hat.Wenn die Map richtig optimiert ist,wird alles das,was im inneren des Gebäudes ist,ausgeblendet.Es wird nicht berechnet,und spart somit jede Menge Performance ein,und schont die Rechenleistung.Dafür gibts auch jede Menge Tutorials.

  18. #18
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    @ Jodukus: Seit wann unterscheidet n simpler Englishgrammatik-Fehler Pro von Con .. äh Neuling? Sicher heisst es Leaf - Leaves, Entity - Entities .. aber just wayne, es is doch bekannt, was gemeint ist

    @ Leaf / VVIS - Geschichte: Richtig. Das was ich vorhins mit "Areale" ausgedrückt hab, nennt man Leaf. Die engine schaut einfach, welche Leaves von beliebigen Standpunkten aus einsehbar sind, und rendert dann auch nur diese. Anders wären Maps wie de_wanda oder de_inferno nicht möglich, bzw nicht spielbar.
    Der ganze große Bereich Optimierung is n dicker Happen, und wenn du des alles verstanden hast, biste scho recht weit gekommen ^^

  19. #19
    Administrator Avatar von BaShoR
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    @Fronti: Ich denke er meint eher Disorder und, dass das Wissen um die Optimierung diesen Unterschied ausmacht.

  20. #20
    Mitglied Avatar von Endzeit
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    Am besten du liest dir mal ein paar Kategorien durch.
    Wie wärs mit dem ersten?
    http://developer.valvesoftware.com/w...Mapping_basics

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