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Thema: Normalmap für Textur mit Photoshop erstellen ?

  1. #1
    Mitglied Avatar von second ich
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    Normalmap für Textur mit Photoshop erstellen ?

    Hallo,
    ich hoffe das ich nichts übersehen habe da ich nichts zu dem Thema gefunden hab. Es gibt zwar ein Tutoriel zum Texturen erstellen aber selbst dort wird unter der Überschrift "Normalmap erstellen" nicht erklärt wie das geht, sondern nur eine fertige zum Download angeboten.

    Deshalb frage ich jetzt einfach mal:

    Wie erstellt man für eine Textur eine Normalmap ?

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Es gibt von Nvidia das Normalmap Plugin für Photoshop und auch zB das http://www.xnormal.net/Downloads.aspx

    Und was super ist ist das: http://crazybump.com/

  3. #3
    Mitglied Avatar von second ich
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    Danke für die Links, hab das Nvidia Tool mal installiert aber ich finde keine Option womit man jetzt in PS eine Normalmap erstellen könnte, kennst DU dich damit aus ?

  4. #4
    Spender Avatar von Jacky
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    Filter >> Sonstige >> nVidia Normalmapfilter

  5. #5
    Mitglied Avatar von second ich
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    Der ist leider nicht dabei, muss man da noch irgend was anderes installieren ?

  6. #6
    Spender Avatar von Jacky
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    wenn du alles so gemacht hast wie in der Beschreibung steht muss das unter "Verschiebungseffekt" drin stehn

  7. #7
    Mitglied Avatar von nikl
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    Also bei mir ist es Filter > Nvidia Tools > Nvidia Normalmapfilter, wenns da auch nicht ist kannst dir mal Crazybump runterladen, das Ergebnis ist auch besser.

  8. #8
    Mitglied Avatar von second ich
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    Hey mir ist gerade was eingefallen, ich hab ja ein deutsches PS und die Dateiordner sind auch Deutsch bezeichnet. ich hatte damit schon mal probleme das ein Plugin nicht ging bis ich die Dateien in den deutschen Ordner verschoben bzw umbennant habe.

    Nur in welchen, hat von euch keiner ein deutsches PS ?

    EDIT: ICH HABS !!!

    Also man muss die Ordner nicht umbenennen sondern nur den istallierten Ordner "Plugin" in den Ordner "Zusatzmodule" verschieben und schon gehts !


    Aber kennt sich jemand etwas genauer mit dem Filter aus, da gibts ja super viele einstell möglichkeiten (und auch noch auf english) könnt ihr mir da ein paar Tipps geben wie man den Filter am besten anwendet ?
    Geändert von second ich (05.08.2010 um 09:08:04 Uhr)

  9. #9
    Spender Avatar von Jacky
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    OK, kann ich bestätigen....

    Komischerweise hats damals ohne Probleme funktioniert. Hatte seit ich den PC neu aufgesetzt hab den Filter nicht mehr installiert und hab jetzt grad nochmal versucht.
    Hat erst funktioniert als ich die Datei "NormalMapFilter" von "..\Plug-Ins\Filter\" nach "..\Zusatzmodule\Filter\" kopiert hab!
    Eigenartig.

  10. #10
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Ich find XNormal eigentlich noch besser als das nvidia plugin.
    Da es für CSS ja jetzt auch die Möglichkeit gibt SSBumps anstatt Normalmaps zu benutzen,
    sollte man diese dann auch wahrnehmen.
    Und XNormal kann eben SSBumpmaps erzeugen.
    Bei denen heißt das Radiosity Normalmap.
    Funktioniert wohlgemerkt nur auf World-Texturen, nicht auf Model Texturen.
    Und, wenn man hat, kann man auch aus obj Dateien tolle Normalmaps/SSBumps erzeugen.
    Hab gehört dass es im neuesten Blender auch Sculpting Tools gibt.
    Da lässt sich sicher, mit n bischen Übung, eine Menge guter Sachen herstellen.
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  11. #11
    Mitglied Avatar von second ich
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    Was sind denn SSBumpmaps ?
    Geändert von second ich (06.08.2010 um 22:01:53 Uhr)

  12. #12
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Das ist eine Variante von Normalmaps die auf sich selbst Schatten wirft.
    Dh würdest du ne Textur mit so einer Map mit flachen Winkel anstrahlen dann würden die Schatten nach hinten hin immer länger werden.
    Ist also ganz cool.
    Und ausserdem kann man dort drin Ambient Occlusion Informationen speichern.
    (die Option kann man in XNormal an oder ausstellen. Mit eingeschalteter Option dauert das Erstellen der SSBump länger)
    Uuuund... SSBumps sind wesentlich leistungsfähiger als Normalmaps.
    Die werden also schneller gerendert.
    Was allein schon Grund genug ist ^^
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  13. #13
    Mitglied Avatar von second ich
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    Hab nochmal ne allgemeine Frage zum speichern von Texturen, Normalmaps und Radar Bildchen:

    Ich hab das VTF Plugin für Photoshop installiert und speicher die Texturen damit. Sollte man die Texturen, Normalmaps oder Radar mit Mipmaps und Thumpnail speichern oder einem von beiden?
    Weil wenn man das macht wird die Datei viel größer!

    Name:  Unbenannt.jpg
Hits: 2711
Größe:  29,1 KB
    Geändert von second ich (16.08.2010 um 15:01:37 Uhr)

  14. #14
    Mitglied Avatar von nikl
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    Bei Thumbnail bin ich mir nicht sicher, aber theoretisch sollte das unnötig sein bei beiden wenn es das ist was ich glaube. Mipmaps sind für die
    Normalmap Pflicht, für das Radar glaub ich nicht.

  15. #15

    Skybox Texturen

    Auch wenn der Thread schon ein halbes jahr alt ist, möchte ich gerne anknüpfen.

    Hab meine Skybox mit terragen entworfen. Abgespeichert und aus den -bmp ein paar .jpg gemacht. (512x512)
    (Bin wie im Thread darüber vorgegangen) - hab dann meine 6 jpg's mit dem Photoshop Addon zu vtf abgespeichert.

    Mit dem Editor habe ich dann die entsprechenden .vmt dazu geschrieben und alles abgespeichert.
    Spoiler:

    Textdokument für die vmt:
    sky
    {
    "GPU<1"
    {
    $fallbackmaterial "skybox/mrnicesky_himmel_hdrbk"
    }
    $hdrcompressedTexture "skybox/mrnicesky_himmel_hdrbk"
    $nofog 1
    $ignorez 1
    $basetexturetransform "center 0 0 scale 1 2 rotate 0 translate 0 0"
    }


    Hab dann die skybox in den Mapoptions eingetragen, also: mrnicesky_himmel_hdr (gespeicherte dateien heissen mrnicesky_himmel_hdrlf.vmt/ -.vtf <-rt, -up, -dn entsprechend)
    Die skybox wird mir auch im Editor angezeigt. Nach compillieren aber sieht es eher nach nodraw aus.

    1. Ich schätze ich hab die vtf falsch gespeichert. Ist Jemand so firm darin, mir anhand des geposteten Bildes zu sagen, was ich aktivieren muss? Link



    Hab einfach aufs geradewohl sky angeklickt und alles so gelassen.
    Kann gerne mal screens machen, wenn ich eine meiner dateien im VTFEdit öffne. Leider kann ich die OriginalValve Skybox dateien nich öffnen, sonst hätte ich einfach so vergleichen können, was ich falsch gemacht habe.


    2.kann ich einfach meine skybox in die Options eintragen ohne die Endungen rt, lf, up, ft, oder muss ich erstmal eine .lst schreiben oder eine andere Datei um Vorgaben für die Map zu machen? Und ist es ausreichend, wenn ich meine skyboxdateien in den skybox-folder unter left4dead2/pak01_dir/materials/skybox packe oder sollte ich mir einen eigenen folder erstellen in dem ordner wo meine map drinn ist?
    (Was ich ganz am schluss machen wollte.)
    Geändert von Mr.NiceKai (05.03.2011 um 21:07:18 Uhr) Grund: Bild vergessen, vmt

  16. #16
    Moderator Avatar von Campeòn
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    16
    Speicher die Bilder doch mal als .tga ab und wandel sie mit dem Valvetool in .vtf um.

    Mit dem Editor habe ich dann die entsprechenden .vmp dazu geschriebe
    Meinst du .vmp oder .vmt? Habe nen Sky noch nie erstellt, muss man da .vmp für verwenden und nicht .vmt??
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  17. #17
    Nee, vmt (valve material file) natürlich.
    Mein Fehler.

    Also die .bmp in tga und dann mit valve wandeln??
    Ist das Valvetool irgendwo im Programm? Gibt es dafür schon einen thread hier?

  18. #18
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    Am besten erstellst du dir eine Verknüpfung zur folgenden .exe Datei:

    D:\Games\Steam\SteamApps\ACCOUNTNAME\sourcesdk\bin \ep1\bin\vtex.exe
    Dann einfach die .tga Datei auf die Verknüpfung ziehen und er wandelt es automatisch um. Wenn die .tga Datei im odner sourcesdk_content/cstrike/materialssc/MAPNAME ist, dann wird die .vtf in counterstrike source/cstrike/materials/MAPNAME auftauchen. Achtung, dass passiert nur, wenn im sourcesdk Counterstrike Source aktiviert ist. Wenn ein anderes Spiel ausgewählt ist, wird die .vtf im jeweiligen Spieleverzeichnis auftauchen.
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  19. #19
    Mitglied Avatar von nikl
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    Heißt es nicht am Ende "hdr_bk" anstatt "hdrbk", also ohne "_".

    MFG Nikl

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