Nachdem ihr wie in Tutorial 2 den Hammer Editor eingerichtet habt solltet ihr euch zuerst mit der Steuerung Vertraut machen.
Allerdings müsst ihr hier noch nicht alles begreifen, denn ihr werdet es mit der Zeit lernen. Dieses Tutorial dient lediglich als Übersicht zum Nachschlagen.


Wir fangen mit der linken Tool-Leiste (Mapping-Tools) an:




1. Das Auswahltool (Selection-Tool)

Im Auswahlmodus könnt ihr Objekte markieren, Brushes größer ziehen oder verschieben.


2. Die Lupe (Magnify-Tool)

Mit ihr kann man in den 2D Ansichten ein- und auszoomen, was eigentlich unnötig ist, da dies auch mit dem Mausrad möglich ist!


3. Das Kameratool (Camera-Tool)

Mit diesen Tool kann man sich im 3D Raum bewegen.
Ein Linksklick in das 3D-Fenster zentriert die Kamera (Sicht des Users) auf die Mitte des Fensters, hält man die Taste gedrückt kann man sich durch die Bewegung der Maus umsehen.
Ist das Kameratool im 3D-Fenster aktiv, so kann man sich außerdem mit den Pfeiltasten oder WASD frei durch den Raum bewegen. Die Shift-Taste verlangsamt den Ablauf, das Scrollrad fungiert als Vor- und Zurück-Bewegung.
Klickt man mit aktivem Kameratool in ein 2D-Fenster wird die Kamera automatisch an diese Stelle gesetzt.


4. Das Entity-Tool oder Objekt-Tool

Mit diesen Werkzeug könnt ihr Objekte wie Models oder Prefabs erstellen.
Wählt ihr das Tool an erscheint auf der rechten Seite in der Auswahlleiste ein Menüpunkt als Anklickbar.




Hier kann man die Kategorie und das dazugehörige Objekt (z.B. Entity und info_player_start) auswählen.
Das Objekt kann dann per Klick ins 3D-Fenster platziert werden. Dies wird aber in einem der nächsten Tutorials noch einmal ausführlicher behandelt werden.


5. Das Blocktool (Brush-Tool)

Mit diesem Tool kann man Blöcke (hier Brushes genannt) erstellen. Dies werde ich in Tutorial #4 noch einmal genauer erklären.

6. Das Texture-Application-Tool

Ein Klick auf es öffnet das Texture Application Menü, in dem einzelne Texturen angepasst werden können.


Erklärung der Funktionen:
Sobald man im Texture-Application-Tool ist kann im 3D Raum einzelne Texturen auswählen (Mehrere durch "strg gedrückt halten").
Sobald man eine Textur bzw. ein Brushface gewählt hat ist es im 3D-Fenster Rot unterlegt. Man kann dann das Face (Die Seite des Brushes) mit einer anderen textur belegen, indem man in der unteren linken Hälfte auf Browse klickt und seine Textur auswählt. Durch einen Klick auf Apply wird diese dann übernommen.

Hide Mask versteckt das rote Unterlegen der ausgewählten Texturen.

Replace ersetzt alle Texturen eines Typs durch eine Andere.

Direkt über der Grafik mit der momentanen Textur befinden sich 4 Textfelder mit Zahlen.
Sie sind benannt mit Texturscale X, Y und Textureshift X,Y.
Ein anderer Wert bei Texturscale ändert die Skalierung der Textur auf der jeweiligen Fläche, der Standardwert liegt bei 0.25.
Textureshift lässt die Textur sich in eine bestimmte Richtung auf den Achsen X und Y verschieben.

Im oberen rechten Drittel lässt sich die Lightmapscale festlegen. Diese ist zusammen mit den Smoothing Groups unten Rechts für Rundungen zuständig aber zu aufwändig für Einsteigertutorials.

In der Mitte Rechts finden sich einige Buttons mit der Überschrift Justify.
Hier lassen sich Texturen anpassen.
Fit - Zerren auf Brushgröße
L, R, T, B, C - Anlegen an bestimmte Seiten des Brushes (Top, Right, Left, Bottom, Center).

Ganz oben existiert außerdem ein Reiter mit Discplacement.
Hier kann man Gelände erstellen.


7. Das Apply-Current-Texture-Tool

Dieses Tool dient zum belegen von Texturen. Man wählt in der Navi Rechts im Hammer seine Textur, wählt den Brush aus und drückt auf das Apply-Current-Texture-Tool.
Gleich danach sind alle gewählten Brushfaces mit der Textur versehen.


8. Das Decal-Tool

Das Decal Tool ist für Details zuständig. Es gibt einige Texturen in Counterstrike: Source, die wie Dreck einfach auf andere Texturen aufgelegt werden können.
Sie funktionieren wie Sprays in CS:S, nur im Editor. Sucht im Texturtool nach diesen Texturen mit "Decal" und sprayt sie im 3D Fenster einfach auf die jeweilige Oberfläche.



9. Das Overlay-Tool

Es funktioniert ähnlich wie das Brushtool. Zuerst sprayt man das Decal/Overlay auf den jeweiligen Brush. Danach kann man durch erneutes Anwählen mit dem Overlaytool (das blaue Quader in der Mitte anklicken) die Eckpunkte verschieben und somit die Lage und Größe des Overlays verändern, außerdem kann man über den Properties Dialog das Overlay über mehrere Brushes ziehen, indem man diese unter Faces mit Pick und Strg+Anklicken auswählt.



10. Das Clipping-Tool

Das Clippingtool muss man sich vorstellen wie ein Messer, das den gewählten Brush durchtrennt und somit eine Rampe oder Schräge erstellt.
Man markiert zuerst mit dem Auswahltool den gewünschten Brush und wählt danach das Clippingtool.
Hier klickt man in einem der 2D-Fenster an die 2 Stellen, zwischen denen der Schnitt erfolgen soll.
Der Rote Teil des Brushes wird nach einem Druck auf Enter gelöscht werden und der Weiße beibehalten.
Man kann die Teile tauschen oder beide beibehalten indem man mehrmals auf das Clipping tool drückt.



11. Das Vertex-Tool

Mit dem Vertextool können diem Eckpunkte von Brushes an andere Stellen gelegt werden.
Wählt man einen Brush und klickt danach auf das Vertextool, so kann man die Eckpunkte in den 2D-Fenstern auf dem Grid (Gitternetz) verschieben.





Der nächste große Überpunkt ist die Leiste oben mittig, sie trägt den Namen

Mapping Operations


3D Grid: Zum ein- und ausblenden vom Grid (Gitter) im 3D Fenster.
Grid: Zum ein- und ausblenden vom Grid in den 2D Fenstern.
Smaller Grid: Verkleinert die Gitterdichte bis zu minimum 1 Unit.
Greater Grid: Vergrößert die Gittergröße bis zu maximal 512 Units.
Carve: Schneidet ein Loch in einen brush mit der Form des markierten Brushs. VORSICHT.... Zu komplexe Brushes bringen den VHE zum Absturz
Group: Gruppiert ausgewählte Brushs.
Ungroup: Löst eine Gruppierung auf.
Ignore: Ignoriert eine Gruppierung um einzelne Brushs der Gruppierung auswählen zu können.
Auto Select: Es wird automatisch alles innerhalb eines gezogenen Rahmens in der 2D Ansicht ausgewählt.

Texture Lock: Die Textur bleibt auf einem Brush gleich, auch wenn dieser verschoben wird.

Texture Lock 2: Die Textur skaliert sich automatisch mit wenn ein Brush verformt wird.
Show Helpers: Zum ein- und ausblenden der Hilfsobjekte.
Run Map: Die Editor Datei wird in ein für das Spiel lesbares Format umgewandelt (compilen).



Der letzte Teil des Hammereditors umfasst die komplette

Rechte Seite


Select: Hier kann man einstellen ob man eine ganze Group, einzelne Objekte, oder nur einzelne Brushs bzw. Entities auswählen will.
Texture Group: Welche Textur man gerade verwenden will, kann hier ausgewählt werden.
Vis Groups: Das sind im Prinzip Gruppierungen. Diese kann man jedoch benennen und ein- bzw. ausblenden.
New Object: Hier kann man einstellen WAS man im Moment erstellen will in Verbindung mit den Mapping Tools.


Damit wäre der trockene Teil endlich geschafft und wir können im nächsten Teil zum eigentlichen Mappen übergehen.
Vielen Dank hierbei auch an Jacky, der Bilder zu den Tools, sowie einige Texte aus seinem Tutorial zur Verfügung gestellt hat!