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Thema: Navigationsnetze für Bots+Geiseln

  1. #1
    Neues Mitglied Avatar von CoCoNUT
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    Navigationsnetze für Bots+Geiseln

    CS:S-Bot Navigationsnetz- Anleitung


    Beim CS:S-Bot ist es wie mit fast allen Bots heute: Er braucht eine Hilfe, sogenannte navigation-meshes mit denen er in der Map navigieren kann. Der Bot kann diese automatisch erstellen. Diese Funktion ist leider nur sehr mangelhaft und so muß in fast jeder Map per Hand nachgeholfen werden damit die Bots auch alle Bereiche der Map erreichen. Außerdem bekommen die Bereiche in der Map Bezeichnungen (Vorderseite, Büros, Turm, Kanalisation etc.) damit die Bots im Spiel ansagen können was wo auf der Map los ist. Das nennt man „Placepainting“.

    Beispielmap: cs_miami_css
    Downloadlinks: http://www.lanmaniax.com

    Die Navigations-Netz-Datei für die Bots liegt im Ordner ../cstrike/maps und heißt wie die Map, nur mit der Endung *.nav, z.B. cs_miami_css.nav. Die mitgelieferte nav- Datei für die Map könnt ihr getrost löschen. Sie ist schlecht und wir wollen ja von vorne anfangen und eine richtig gute neue erstellen.


    Tasten mit Befehlen Belegen

    Bevor wir beginnen ist es sinnvoll einige Tasten mit Befehlen zu belegen um die Arbeit zu vereinfachen. Das kann je nach Belieben erfolgen. Ich habe lediglich vier Tasten belegt und komme damit ganz gut zurecht. Der Rest der Befehle wird über die Konsole eingegeben.
    Wie kann ich Tasten mit Befehlen belegen? Im Ordner ../cstrike/cfg/ befindet sich die Datei „config.cfg“. Diese einfach mit dem Texteditor öffnen und folgendes eintragen:

    bind "i" "nav_mark"
    bind "l" "nav_connect"
    bind "o" "nav_delete"
    bind "p" "nav_merge"

    Datei schließen und speichern. Die Befehle sind dann im Spiel auf der jeweiligen Taste abrufbar.


    Konsole für Befehlseingabe benutzen

    Wie komme ich in die Konsole um Befehle einzugeben im Spiel? Im Steam-Menü Klick auf die CS:Source- Verknüpfung. Dann die „Properties“ auswählen und in „Launch-options“ „-console“ eintragen (ohne Gänsefüßchen) und ok klicken wie auf dem Bild unten zu sehen.

    Name:  launch-options.jpg
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Größe:  45,2 KB

    Nun startet Ihr CS:S und startet einen Server mit der Map für die nun das Navigations-Netz erstellt werden soll (cs_miami_css). Mit „Esc“ öffnet man nun im Spiel die Konsole und kann Befehle eingeben. Mit der „Pfeil rauf“-Taste kann man alle schon eingegebenen Befehle in der Konsole durchschalten ohne sie wieder und wieder eingeben zu müssen. Wenn Ihr die ersten beiden Buchstaben in der Konsole eingebt werden Euch alle Befehle angezeigt die so anfangen und Ihr könnt sie duchschalten mit „Pfeil rauf“ ohne sie eingeben zu müssen. Mit Enter wird ganz normal bestätigt dann.


    Navigations-Netze aktivieren

    Erstellt ein Spiel mit der Beispielmap cs_miami_css, startet als CT, öffnet die Konsole mit „Esc“ und gebt in die Konsole ein:

    sv_cheats 1

    nav_edit 1

    Der Navigations-Editor ist nun aktiv. Der Mauszeiger hat einen komischen weißen Balken anstatt des Crosshairs der auf dem Boden entlang gleitet. Wenn Ihr die Datei „cs_miami_css.nav“ gelöscht habt sind keine gelben Navigations-Netze auf dem Boden zu sehen, die Map ist leer.


    Kleine Trockenübung und Grundlagen vorweg:

    Als erstes eine kleine Trockenübung um die Grundlagen der Navigations-Netze zu verstehen:
    Stellt Euch vor eine freie Fläche außen an der Straße, auf der wir nebeneinander 2 Navigations-Netze erstellen werden, eins links, eins rechts. Haltet den Cursor an die Stelle wo die linke obere Ecke des linken Netzes beginnen soll, dann öffnet mit „Esc“ die Konsole und gebt ein:

    nav_begin_area

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cs_miami_css0007.jpg 
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ID:	590

    Nun könnt Ihr die Fläche aufziehen nach unten in die Mitte bis Ihr eine schöne linke Netzfläche habt, nun gebt Ihr ein:

    nav_end_area

    Wieder piept es und das linke Netz ist fertig.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cs_miami_css0008.jpg 
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Größe:	52,3 KB 
ID:	586

    Nun setzt ihr genauso ein ungefähr gleich großes Netz rechts direkt daneben, ohne dass sich beide überlappen.
    Beide sind noch nicht verbunden und die Bots könnten nicht von einem ins andere laufen. Bewegt danach den Cursor über die linke Fläche und gebt ein:

    nav_mark

    Die Fläche ist nun markiert und hat eine hellblaue Farbe bekommen. Nun bewegt den Cursor auf die rechte Fläche und gebt ein:

    nav_connect

    Nun seht Ihr eine feine dunkelblaue Linie, d.h. die Netze sind von links nach rechts verbunden, die Bots könnten vom linken in das rechte Netz laufen (Ein-Weg-Verbindung).

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cs_miami_css0009.jpg 
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ID:	591

    Nun wiederholt Ihr das von rechts nach links, also den Cursor über das rechte Netz halten und eingeben:

    nav_mark

    dann den Cursor über die linke Fläche halten und eingeben:

    nav_connect

    Nun seht Ihr daß die dunkelblaue Linie hellblau geworden ist, d.h. die Flächen sind in beide Richtungen verbunden, die Bots könnten von links nach rechts und von rechts nach links laufen. Einweg-Verbindungen mit dunkelblauen Linien erstellt man z.B. wenn die Bots über eine Brüstung oder aus einem Lüftungsschacht nach unten springen aber natürlich nicht denselben Weg zurück nehmen können.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cs_miami_css0011.jpg 
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    Nun wird die Verbindung wieder aufgehoben. Geht dazu wieder über ein Netz und gebt ein:

    nav_mark

    Dann haltet Ihr den Cursor über das andere Netz und gebt ein:

    nav_disconnect

    Die blaue Linie verschwindet und die beiden Netze sind nicht mehr verbunden.
    Nun kommt schon das Ende der Übung und ihr haltet den Cursor über eine Fläche und gebt ein:

    nav_delete

    Nun wird die Fläche wieder gelöscht, das gleiche macht Ihr mit der anderen. Wer jetzt aufgepasst hat weiß dass die Tasten „i“, „l“ und „o“ mit den entsprechenden Befehlen belegt sind (siehe oben) und die Eingabe hat Euch nur Zehntelsekunden gekostet anstatt die Konsole zu öffnen und die Befehle einzutippen. Die Map ist nun wieder leer.


    Ein neues Navigations-Netz Schritt für Schritt

    Jetzt haben wir wieder eine leere Map und werden jetzt ein nagelneues Navigations-Netz für die Map basteln. Haltet den Corsor auf eine freie begehbare Fläche und gebt ein:

    nav_mark_walkable

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cs_miami_css0012.jpg 
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ID:	589

    An dieser Stelle steht nun eine lila Pyramide und der Editor weiß dass man hier laufen kann. Nun gebt den Befehl ein:

    nav_generate_incremental

    Der Editor wird versuchen von der Pyramide aus alle begehbaren Flächen zu erkennen, mit Netzen zu belegen und die Map dann neu starten. Das kann jetzt einige Zeit dauern und die Map wird neu gestartet. Ihr startet erneut als CT und gebt wieder „nav_edit 1“ ein um den Netz-Editor zu starten. Nun lauft Ihr durch die Map und seht dass der Editor fast die gesamte Map erfasst hat und fast überall gelbe Navigations-Netze liegen. Nur die Kanalisation und die Lüftungsschächte haben keine Netze. Dort wiederholt Ihr die Prozedur, also Ihr stellt ein paar lila Pyramiden in die Kanalisation und die Lüftungsschächte mit „nav_mark_walkable“ und gebt danach wieder ein:

    nav_generate_incremental

    Nach dem Neustart der Map gebt Ihr wieder „nav_edit 1“ ein, geht wieder überall lang und seht nun überall Netze da wo sie hingehören, auch in den Lüftungsschächten und der Kanalisation. Eine gute Basis ist jetzt vorhanden. Die Erkennungsautomatik kann keine Leitern erkennen und auch schwierige Passagen nicht sodaß jetzt die Handarbeit beginnt, denn viele Bereiche sind nicht miteinander verbunden. Gebt mal jetzt ein:

    nav_save

    Das Nav-file wird nun gespeichert denn jetzt beginnt die eigentliche Arbeit. Als erstes wechselt Ihr in den Spectator-Modus und fliegt etwas durch die Map. Dabei stellt Ihr fest dass in vielen Bereichen hinter den Absperrungen der Straße und Häuserfassaden Netze liegen obwohl man da gar nicht laufen kann. Die müssen alle gelöscht werden. Einfach den Cursor in die Richtung der falschen Netze halten und immer schön „o“ drücken und alle Netze drum herum verschwinden wie von Geisterhand. Aufpassen dass Ihr keine begehbaren Flächen erwischt!
    Wenn alles korrekt gelöscht wurde am Besten wieder speichern mit „nav_save“.

    Nun geht es an die ganzen Leitern in der Map. Stellt Euch unten vor eine Leiter und haltet den Cursor dagegen. Er wird grün. Nun gebt ein:

    nav_build_ladder

    Ein schönes gelbes Leiternetz legt sich nun auf die Leiter. Der Editor versucht das Leiternetz oben und unten mit direkt angrenzenden Netzen zu verbinden. Wenn er dass nicht tut oder nur mit dunkelblauen Linen (Ein-Weg) dann müsst Ihr per Hand wie in der ersten Trockenübung beschrieben das Leiternetz verbinden. Das macht mit allen Leitern in der Map und die Bots können nun die Leitern benutzen und somit durch Kanalisation und Lüftungsschächte flitzen. Leitern können auch einfach mit „nav_begin_area“ und „nav_end_area“ erstellt werden wie eine ebene Fläche eben nur vertikal. Achtet bei den Verbindungen zur Leiter darauf dass sie meist nur von vorne begangen werden kann.

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Name:	cs_miami_css0000.jpg 
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    Wenn Der Lüftungsschacht offen endet und die Bots herunterspringen können wie über den Geiseln macht einfach eine Ein-Weg-Verbindung aus dem Schacht zum darunterliegenden Netz, möchlichst etwas in Laufrichtung. Gebt zwischenzeitlich mal wieder „nav_save“ ein um zu speichern.

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Name:	cs_miami_css0005.jpg 
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ID:	592

    In den Lüftungsschacht von den Toiletten aus muß man springen, und zwar geduckt, wie macht man das für die Bots? Die Netze im Schacht haben einen blauen Querstrich, d.h. die Bots laufen geduckt hier lang. Jetzt müssen wir die Bots nur dazu bringen dort reinzuspringen. Das geht folgendermaßen: Zuerst muß mittig vor dem Schacht ein kleines Netz abgeteilt werden. Stellt Euch vor den Schacht und fahrt mit dem Cursor über den Boden. Ihr werdet merken dass der Cursor etwas „springt“ und weisse Linien hat. Wenn die weisse Linie an der richtigen Stelle sitzt könnt Ihr eingeben:

    nav_split

    -und das Netz wird an dieser Stelle unterteilt. Stellt Euch nun Quer hin macht das gleiche im 90°-Winkel bis Ihr eine kleine abgeteilte Fläche mittig vor dem Schacht habt. Diese wird nun von den seitlich liegenden Flächen getrennt mit „nav_disconnect“. Nun haltet den Cursor über das kleine Netz vor dem Schacht und gebt ein:

    nav_jump

    Das Netz hat nun die Flagge „Jump“ bekommen, ein grünes Kreuz erscheint im Netz, was bedeutet dass hier der Bot springen muß. Aber wie springt er hoch in den Schacht? Das Netz muß nun an der Wandseite angehoben werden bis auf Höhe des Schachtbodens. Dazu geht Ihr mit dem Corsor über das Netz und gebt ein:

    nav_mark

    nav_corner_select

    Ein kleiner grauer Stab befindet sich nun an einer Ecke des Netzes und zeigt an dass sie ausgewählt ist. Den Befehl wiederholt ihr solange bis die richtige Ecke an der Wandseite angezeigt wird. Nun gebt ihr ein:

    nav_corner_raise

    Die Ecke hebt sich nun ein Stück an. Das wiederholt ihr solange bis sie auf Höhe des Schachtbodens ist. Dann schaltet Ihr auf die nächste Ecke an der Wand und wiederholt das ganze. Die Bots können nun in den Schacht springen und das Ergebnis sieht so aus:

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Name:	cs_miami_css0002.jpg 
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    Es kann Fälle geben wo auch das „Sprungnetz“ noch eine „nav_crouch“-Flagge bekommt, das Kreuz hat dann eine grüne und eine blaue Linie. Das gleiche müsst Ihr natürlich auch am Schachtausgang machen damit der Schacht in beide Richtungen begehbar ist.

    Die ganze Map ist nun für die Bots begehbar und spielbar. Wenn die Geiseln gerettet werden gibt es einige Wege die sie nicht zurück zur Rettungszone nehmen können wie der Spieler, z.B. Leitern oder enge Schächte. Den Bots muß an einigen Flächen, z.B. über Leitern gesagt werden, dass sie hier mit Geiseln nicht laufen dürfen. Geht dazu mit dem Cursor auf die jeweilige Fläche und gebt ein:

    nav_no_hostages

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Name:	cs_miami_css0001.jpg 
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ID:	585

    An obiger Stelle auf dem Bild in der Schalterhalle würden die Bots hinter dem Tresen stehen bleiben und nicht folgen, deshalb dort die „nav_no_hostages“-Flagge. Wenn ein einfacher Sprung (kein geduckter) ausreicht um ein Hindernis zu überwinden braucht man keine „nav_jump“-Flagge zu setzen sondern kann die Netze einfach verbinden. Der Bot weiß automatisch dass er dort springen muß, es sieht nur nicht so elegant aus.

    Nun wissen die Bots wo sie mit den Geiseln zurück langlaufen dürfen und wo nicht. Nun kann man die Netze noch optimieren um die Nav-Datei kleiner zu machen und eine bessere Performance der Bots zu erreichen. Besonders sinnvoll ist dies bei Maps mit vielen hügeligen „Displacement-“, also Gelände- Bereichen. Kleine Netze mit gleicher Breite nebeneinander können verschmolzen werden um ein großes statt vieler kleiner Netze zu erhalten. In der Beispielmap könnt Ihr das z.B. in der langen Kanalisation gut machen. Geht dazu einfach mit dem Cursor über ein Netz und gebt ein:

    nav_mark

    Nun geht Ihr über das gleich breite daneben liegende Netz und gebt ein:

    nav_merge

    Die Netze werden nun verschmolzen. Wenn Ihr die Tasten belegt habt wie ich oben empfohlen habe müsst Ihr nur „i“ und „p“ dazu drücken. Wenn Ihr durch die ganze Kanalisation gegangen seid damit müsste es ungefähr so aussehen wie hier zu sehen:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cs_miami_css0006.jpg 
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ID:	583

    Immer mal mit „nav_save“ speichern nicht vergessen. Zur Optimierung gehört auch das Löschen von weiteren überflüssigen Netzen (z.B. hinter Tischen oder Kisten wo kein Spieler laufen kann). Ihr könnt auch mal die Map neu starten und die Bots laufen lassen und gucken ob sie nirgendwo hängen bleiben und alles gut läuft. Dazu geht Ihr in den Spectator-Modus und gebt in die Konsole ein:

    bot_add

    Fügt jeweils einen Bot hinzu. Mit dem Befehl.

    bot_kick

    Werden alle Bots wieder rausgeworfen.


    Fertigstellung des Navigations-Netzes: Placepainting und Analyse

    Die Netze werden nun mit Bezeichnungen belegt (Placepainting) damit die Bots im Spiel sagen können was wo auf der Map los ist. Die Bezeichnung erscheint unter dem Radarschirm beim Spieler. Viele mögliche Bezeichnungen sind im Bot vorgesehen, z.B.:

    Tower (Turm), sidealley (Seitenstraße), frontyard (Vorderhof), office (Büro), bombsiteA, B, C (Bombenplatz A, B, C), hostagerescuezone (Geisel-Rettungszone), ducts (Ventilator-Schächte), sewers (Kanalisation), left (Links), middle (Mitte), doubledoors (Doppeltüren), inside (innen), kitchen (Küche), bathroom (Bad), Lobby (Eingang), basement (Keller), CTSpawn (CT-Start), T-Spawn (T-Start) usw. usw.

    Und folgendermaßen wird’s gemacht: Startet erst mal den Netz-Editor wie gewohnt mit „nav_edit 1“ und als CT vor der Bank. Dann gebt Ihr ein:

    nav_toggle_place_mode

    Ihr seid jetzt im „Placepainting“-Modus und die Netze haben sich verfärbt. Nun wählt aus wie ihr den Bereich draußen vor der Bank nennen wollt. Das ist draußen, also wählen wir einfach „outside“ als Bezeichnung. Gebt also ein:

    nav_use_place outside

    Wenn Ihr „nav_use_place a“ in der Konsole stehen habt und die „Pfeiltaste rauf” drückt könnt Ihr mal alle Bezeichnungen die es gibt die mit „A“ anfangen durchschalten um zu sehen was es so gibt. Das geht natürlich mit jedem Anfangsbuchstaben. Der Befehl „nav_place_list“ listet alle verwendeten Bereichsbezeichnungen auf. Etwas Phantasie und räumliches Verständnis für die Map sind dabei gefragt. Jetzt ist „Outside“ ausgewählt und wir halten den Cursor über ein Netz vor uns und geben ein:

    nav_toggle_place_painting

    Das Netz ist nun blau und hat die Bezeichnung „Outside“ erhalten. Jetzt lauft einfach draußen herum, haltet den Corsor Richtung Boden und alle Netze dort werden so markiert. Markiert alle Netze draußen bis ihr an den Eingang der Bank kommt. Die Bezeichnung erscheint nun auch unter dem Radar. Gebt nun wieder ein:

    nav_toggle_place_painting

    Das Markieren der Netze wird nun gestoppt. Jetzt geht mit dem Cursor über das erste Feld im Eingang der Bank und gebt ein:

    nav_use_place lobby

    Denn das soll der Eingangsbereich sein. Nun gebt wieder ein:

    nav_toggle_place_painting

    und rennt innen herum um den ganzen Eingangsbereich als „Lobby“ zu markieren. Die ganze Map wird nun so markiert mit verschiedenen Bezeichnungen. Die Kanalisation bekommt die Markierung “sewers“ verpasst, die Ventilatorschächte „ducts“, die Schalterhalle „mainhall“, der Raum mit dem Projektor „projectorroom“, der lange Flur „longhall“, der Raum wo die Terroristen starten „Tspawn“, den Geisel-Raum „office“, die Toiletten „bathroom“ usw. wie es Euch gefällt. Wenn Ihr fertig seid und alle Bereiche markiert sind gebt ein „nav_save“ und Ihr seid bereit für den letzten Schritt, die Analyse.

    Mit dem Befehl

    nav_toggle_place_mode

    verlasst Ihr das „Placepainting“ wieder und seht nun wieder normal die Netze mit ihren Verbindungen vor Euch. Sie haben nun wenn Ihr mit dem Corsor darüber geht neben der Nummer und Flaggen auch die Bezeichnung für das Radar stehen wie Ihr es auch auf einigen Screenshots oben sehen könnt.

    Nun gebt für den letzten Schritt einfach ein:

    nav_analyze

    Das Navigations-Netz wird nun einer letzten Analyse unterzogen und gespeichert. Das kann von 3 Minuten bis zu ein paar Stunden dauern, je nach Komplexität des Netzes und er Map. Die Map wird neu gestartet und wir haben ein 1a Navigations-Netz für die Map erstellt. Ihr könnt Euch wenn Ihr unsicher seid auf meiner Webseite ein fertiges Netz für die Map cs_miami_css herunterladen und anschauen.


    Ein paar Tips zum Schluß

    -Um aufgehende Türen und um Models herum sollte man manchmal mit „nav_split“ freie Bereiche schaffen weil die Bots dort gerne hängen bleiben.
    -Testet das Netz immer mal zwischendurch mit Bots um Problembereiche zu erkennen (Hängen bleiben an Models, Folgen der Geiseln etc.).
    -Schaut Euch mal die offiziellen Turtle-Rock- Netze an um zu sehen wie die Profis schwierige Bereiche machen (Appartment-Sprung in cs_italy z.B.).
    -Ab einer Größe von ca. 1,4 MB des fertigen Navigations-Netzes haben die Bots oft erhebliche Performance-Probleme und können leicht Lags verursachen. Optimieren der Netze ist dann angesagt wie oben beschrieben.
    -Auf Rampen und Treppen wird meist die „nav_no_jump“-Flagge gesetzt damit die Bots dort nicht wie verrückt herumspringen.
    -Bei Teleportern kann man ein Netz auch etwas „hinter“ den Teleporter legen wenn das Ziel nicht in Laufrichtung des Bots ist damit er auch hindurchgeht. Natürlich auch die Richtung des Teleporters beachten. Die Verbindungen können ruhig quer durch die Map gehen, das macht nichts.
    -Ganz enge Passagen lassen sich manchmal nicht begehbar machen für Bots (Vorsprünge z.B.) da die Netze immer eine gewisse Breite haben müssen.


    Ein paar Befehle und Flaggen die im obigen Beispiel nicht beschrieben wurden:

    nav_no_jump >Bots springen hier nicht (Treppen, Rampen)
    nav_crouch >Bots gehen geduckt
    nav_walk >Bots gehen hier nur und rennen nicht
    nav_dont_hide >Bots verstecken sich hier nicht und campen nicht
    nav_precise >Bots gehen nur exakt auf diesem Netz an dieser Stelle
    nav_generate >Erstellt komplett automatisch ein Navigations-Netz incl. Analyse (meist nicht zu empfehlen)
    nav_splice >Erstellt ein Netz zwischen 2 gleich breiten Netzen (Treppen z.B.). Erstes Netz markieren mit „nav_mark“, dann auf dem zweiten Netz „nav_splice“ eingeben.
    nav_avoid >Bots vermeiden diese Flächen (z.B. am Felsenabrund).
    nav_make_sniper_spot >Ein Netz (z.B. schmal an der Wand) wird in viele kleine “Sniper”-Bereiche unterteilt. Bots campen allerdings auch ohne sie ganz gut in jeder Map.
    nav_transient >Diese Bereiche sind manchmal geschlossen, manchmal offen (z.B. Türen in cs havana)

    So, und jetzt seid Ihr fit Eure eigenen „Navigation-Meshes“ für jede beliebige Map zu machen.

    Viel Spaß! CoCoNUT

    Das gleiche System wird übrigens auch bei Left 4 Dead 1+2 angewandt. Dafür gibt es auf der offiziellen Seite ein paar zusätzliche Hinweise.

    http://developer.valvesoftware.com/w...igation_Meshes
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cs_miami_css0010.jpg 
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Name:	cs_miami_css0003.jpg 
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  2. #2
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    Klasse TUT!!! Hat ein paar Fragen beantworten können, die mir so direkt von der VALVE Seite her nicht klar waren. thx!!

  3. #3
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Woah. Super Tutorial und enorm umfassend!

  4. #4
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Wirklich gutes Tutorial! Das wird sich garantiert noch als nützlich erweisen, wenn ich den Hammer mal wieder benutze.

  5. #5
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    Eine Frage habe ich: Nutzt du zusätzlich zu den Meshes noch Info_nodes für die Hossies? Meine Hossies wollen nämlich immer noch nicht die Leiter hoch (ich nutze keine info_nodes) , obwohl eine beidseitige Verbindung besteht

  6. #6
    Neues Mitglied Avatar von CoCoNUT
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    Heyhoo flugsaurier, was Du vor hast funktioniert leider nicht, ist aber auch im Tutorial beschrieben:

    Wenn die Geiseln gerettet werden gibt es einige Wege die sie nicht zurück zur Rettungszone nehmen können wie der Spieler, z.B. Leitern oder enge Schächte. Den Bots muß an einigen Flächen, z.B. über Leitern gesagt werden, dass sie hier mit Geiseln nicht laufen dürfen. Geht dazu mit dem Cursor auf die jeweilige Fläche und gebt ein:

    nav_no_hostages

    Ansonsten herzlichen Dank für die Blumen, Grüße :-)

  7. #7
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    was muss man eingeben um ein netz zu legen sodass die bots knöpfe betätigen? oder geht das überhaupt?

  8. #8
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Renommee-Modifikator
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    Nein geht nicht.

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