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Thema: Runterfallende Objekte

  1. #1
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    Runterfallende Objekte

    Hallo, ich brauche eure Hilfe für eine etwas komplexere Sache: Ich will einen Bereich unter der Skybox machen. In diesem Bereich soll in einem bestimmten Zeitintervall Objekte runterfallen, aber wo und welche (z.B. 3 verschiedene), das wird zufällig ausgewählt. Ich weiß, dass das irgendwie mit dem I/O-System geht, aber wie - das weiß ich leider nicht, kenne mich damit nicht so gut aus.

    Weiß einer von euch, wie man das realisieren könnte?

  2. #2
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Nimm das [Source] Objekte spawnen, und Trigger es mit nem logic_timer der Zufällig triggert.

    Mfg
    Raistlin

  3. #3
    Mitglied Avatar von nikl
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    Und für das zufällige Spawnen nimmst du ein Logic_Case mit PickRandom als Input.

  4. #4
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    Danke für deine Hilfe!

    Die Zeit ändert sich, aber der Spawnort bleibt gleich. Ich will das der Spawnort auch zufällig gewählt wird, aus einem bestimmten Bereich (zum Beispiel 30x50 Units) Wie ist das machbar?

    @Nikl: Habe deinen Beitrag übersehen. Werde es gleich mal ausprobieren.

    EDIT: Habe es ausprobiert und verstehe es nicht ganz.. Mit was muss ich nun das logic_case kombinieren?
    Geändert von Capone (06.08.2010 um 19:07:06 Uhr)

  5. #5
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Also beim logic_timer machste den Output:
    OnTimer | NameDesLogic_Case | PickRandom | 0.00 |

    Und beim logic_case schreibste bei den ganzen "Case"-Feldern deine Möglichkeiten rein zum Beispiel: Case01, Case02, Case03 etc. ...
    Zu guter letzt gibste ihm noch den Output (bzw. mehrere da du ja mehrere Möglichkeiten haben willst):
    OnCase1 | NameDesErstenTemplates | ForceSpawn | 0.00 |
    OnCase2 | NameDesZweitenTemplates | ForceSpawn | 0.00 |
    OnCase3 | NameDesDrittenTemplates | ForceSpawn | 0.00 |

    und so weiter, alles ganz simpel.

    Edit: @Unter mir (Edit): Fehler? Wo?
    Edit2: @Unter mir (Edit2): Schäm dich selber, das ist doch ein stinknormaler Flüchtigkeitsfehler

    Mfg
    Raistlin
    Geändert von Ricetlin (06.08.2010 um 19:25:41 Uhr)

  6. #6
    Mitglied Avatar von nikl
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    Für jeden Punkt an dem es spawnen soll brauchst du ein Extra Point Template und ein Extra Objekt.

    Beim Logic_Case gibst du dann als Outputs an:
    OnCase01|Objekt1_Tmp|ForceSpawn
    OnCase02|Objekt2_Tmp|ForceSpawn
    usw... 1 Output für jedes Point Template

    Dann machst du beim Logic_Timer einfach den Output
    OnTimer|Logic_Case|PickRandom

    Und schon ist es fertig.

    Edit: Pfui erst mal einfach so schneller als ich und dann Fehler einbauen
    Edit2: Jetzt hast du ihn auch noch beseitigt schäm dich

  7. #7
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    Hallo, danke für eure Hilfe. Es klappt nun alles soweit.

    Nun habe ich jedoch noch 2 Anliegen: Die Models oder Brushes die runterfallen, sollten sich dauernd drehen, während sie runterfallen. Bei Bodenaufprall sollten sie zerstört werden, ebenso wenn sie einen Menschen treffen. Der Mensch sollte bei Kontakt mit dem Model/Brush auch HP verlieren (standargemäß verliert man zwar auch HP, aber sehr wenig, nur 5 oder so)..

    Könnt ihr mir vielleicht da auch noch weiterhelfen?

  8. #8
    Mitglied Avatar von nikl
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    Mach an die Kante wo das Model spawnt einen Trigger Push der Dauerhaft an ist und nur Physicobjekte wegdrückt. Der sollte das Model andrehen.
    Damit die Dinger mehr Schaden machen musst du entweder ein schwerers Model nehmen oder versuchen die Masse per Mass Multiplier zu vergrößern.
    Damit die zerbrechen gib jedem Model folgenden Output:
    OnTakeDamage|!self|Break*

    *Kill geht auch, wenn das Model nicht zerbrechen kann.

    MFG Nikl

  9. #9
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    Hmm, ich bedanke mich für deine erneute Hilfe, aber irgendwie klappt es nicht. Das mit dem Trigger Push geht nicht, das Objekt fliegt dadurch nur ein bisschen schräg, aber es dreht sich nicht um ihre eigene Achse, wie ich es wollte. Das Zerbrechen klappt, allerdings zerstört sich dann nicht nur das Objekt, sondern es stirbt auch noch der Mensch, auf dem es draufliegt. Und das soll er nicht, es soll nur 30 HP oder so abziehen.

  10. #10
    Mitglied Avatar von nikl
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    Steckt das Model komplett im Trigger? Es soll ihn nur mit der Seite berühren. Falls das schon so ist versuch es mal mit mehr Force oder mit einem zweiten Trigger Push auf der gegenüberliegenden
    Seite der in die andere Richtung drückt.

    Wenn das Objekt sofort tötet dann ist es zu schwer, spiel mal ein bischen mit den Mass Werten rum.

    MFG Nikl

  11. #11
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    func_rotating mit nem Brush mit der NoBlock-Textur machen. Und die Objekte kurz an den brush dran parenten und dann wieder "ent-parenten".

    Hoffe das war verständlich

  12. #12
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    Erneut danke. Das mit dem Schaden habe ich nun hinbekommen, jetzt fehlt nur noch das mit dem Drehen. Das Problem beim func_rotating ist, dass es sich nicht nur dreht, sondern auch noch sehr merkwürdig schief fliegt.

    Vielleicht liegt es an der "Größe" des func_rotating. Wo sollte ich es genau platzieren? Nur an der Kante und bis zum Boden dann aber, oder nur an der Kante und nur so hoch wie das Objekt, oder nur genau, wo das Objekt spawnt (also die selbe Breite, Höhe & Länge wie das Objekt) ?

  13. #13
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Nein, das liegt an den Einstellungen vom func_rotating bzw. den Flags (X-Rotation, Y-Rotation).
    Da musste einfach ein bissen rumprobieren, aber klappen müsste es damit auf jeden Fall.

    Mfg
    Raistlin

  14. #14
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    Gibt es auch eine Möglichkeit, dass es bei Brushes funktioniert? Oder muss es ein Model sein? Wenn ja, muss ich wohl die Brushes als Models speichern. Ich las, dass auch das irgendwie möglich sei. Hat da jemand eine Idee?

  15. #15
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    mach den Brush zu ner func_physbox (hoffe ich hab deine Problematik verstanden)
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  16. #16
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    Zitat Zitat von Ikontflash Beitrag anzeigen
    mach den Brush zu ner func_physbox (hoffe ich hab deine Problematik verstanden)
    Ah, bin ich dumm. Ich habe einige funcs ausprobiert, aber keines hat geklappt. Naja, danke für deine Hilfe.

    EDIT: Das einzige was nun nicht geht, ist dass sie bei Bodenaufprall zerstört werden. Ich habe den selben Output wie letztes mal genommen ("OnTakeDamage !self Break 0.00"), habe für Break auch Kill probiert.

    EDIT²: Es klappt nun. Wen es interessiert, warum: Bei PropData muss man das "None" in etwas Anderes ändern (je nach dem, aus welchem Material es besteht und wie groß es sein soll)
    Geändert von Capone (07.09.2010 um 16:33:16 Uhr)

  17. #17
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    Habe nun ein ähnliches "Problem", wofür ich nicht extra einen neuen Thread aufmachen wollte. Und zwar will ich einen Brush, der nach einer bestimmten Zeit automatisch wo anders hin teleportiert werden soll und dann nochmal nach einer bestimmten Zeit wieder zurückteleportiert werden soll.

    Ich habe einige Dinge bereits ausprobiert, und zwar setzte ich einen logic timer und 2 Brushes. Einer von ihnen startete "Disabled", der andere Enabled. Nach 10 Sekunden wurde der "ausgeschaltete" Brush eingeschaltet und der andere disabled, nach 20 Sekunden wieder andersrum usw. Leider klappte das überhaupt nicht, zumal es von der "Technik" her eh keine Dauerlösung gewesen wäre, da das ganze immer zeitlich begrenzt wäre.

    Man könnte das ganze vllt. auch irgendwie eben mit dem "Objekte spawnen" kombinieren, aber naja, ich weiß nicht wie.

    Hat jemand eine Idee, wie man so etwas realisieren könnte?
    Geändert von Capone (12.03.2012 um 06:36:02 Uhr)

  18. #18
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Das müsste mit zwei trigger_teleport gehen. Die stellst du über die Flags so ein, dass sie keine Spieler mehr, aber dafür Physikobjekte teleportieren (bin mir gerade nicht sicher, ob das Pushables oder Physics Objects sind) und triggerst sie dann abwechselnd mit einem logic_timer. Den Zielort der Teleporter markierst du mit einem info_teleport_destination und gibts das im jeweiligen trigger bei Remote Destination.

    EDIT: Local Destination Landmark war Quatsch, richtig wäre Remote Destination
    Geändert von DaEngineer (12.03.2012 um 09:46:50 Uhr)

  19. #19
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    Hi, danke für die Hilfe. Leider verstehe ich das nicht.

    Ich habe 2 trigger_teleports erstellt und bei einem von ihnen ist auch ein Brush dabei, der hin- und hertransportiert werden soll. Bei Flags habe ich nun jeweils Häkchen bei pushables und physics objects gesetzt. Bis hierhin klappt alles, doch nun wird es schwieriger. Ich habe nun 2 Zielorte der Teleporter (info_teleport_destination) erstellt, die beide am selben Ort wie die Teleporter an sich sind. Dann erstellte ich einen logic_timer und wählte "Use Random" Time und ein bestimmtes Zeitintervall aus. Anschließend gab ich den Teleportern die Namen teleporter1 und teleporter2 und die Ziele "teleporter_destination1" und "teleporter_destination2". Bei dem logic_timer erstellte ich den Output "OnTimer" "teleport1" "Toggle"(probierte hier auch schon Enable) und "OnTimer" "teleport2" "Toggle/Enable". Bei den 2 Teleportern wählte ich als Destination Target jeweils den Teleporter-Ziel auf der anderen Seite natürlich (bei teleporter1 teleporter_destination2 und andersrum). Leider passiert einfach garnichts, der Brush bewegt sich nicht. Bei Local Destination Landmark probierte ich auch schon herum und gab testweise alle anderen 3 ein (teleporter2, teleporter_destination1, teleporter_destination2 bei teleporter1). Nichts klappt, irgendetwas muss falsch sein..

  20. #20
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Ich teste das mal eben selber, vielleicht finde ich eine Lösung. Was mir aber schonmal spontan einfällt: einen der beiden Teleporter solltest du bei Mapstart deaktivieren, den anderen aktivieren. Wenn du den Status umschaltest, solltest du zuerst den aktiven Teleporter ausschalten und danach den inaktiven einschalten, damit das Spiel nicht durcheinanderkommt. Dazwischen lässt du einen kleinen Moment vergehen, z.B. 0,1sec, das sollte reichen. Also vereinfacht gesagt:

    Teleporter 1: aus
    Teleporter 2: an

    Teleporter 2 wird ausgeschaltet
    0,1sec vergehen
    Teleporter 1 wird angeschaltet

    EDIT: Scheint so nicht zu funktionieren, ich probier mal rum

    EDIT2: So, war ganz einfach. Das, was ich oben geschrieben habe, kannst du vergessen. Ich hab mich auch leider verschrieben. Local Destination Landmark war falsch, richtig ist Remote Destination. So funktionierts:

    Du erstellst zwei Teleporter mit zwei Destinations, die im jeweils anderen Teleporter platziert sind. Dann erstellst du einen Timer mit beliebigem Intervall. Bei einem der beiden Teleporter stellst du Start Disabled auf Yes. In diesen Teleporter legst du das Objekt. In dem Timer fügst du zwei Outputs hinzu:

    OnTimer | Teleporter1 | Toggle
    OnTimer | Teleporter2 | Toggle

    Ich hab dir eine Beispielmap angefügt.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von DaEngineer (12.03.2012 um 10:14:09 Uhr)

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