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Thema: Texture creation - Part 3

  1. #1
    Mitglied Avatar von nikl
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    Texture creation - Part 3

    Normalmaps
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    Als erstes gucken wir uns einmal ein Bild an, das ganz gut den Sinn von Normalmaps erklärt.


    Es ist die fertige Textur aus dem letzten Tutorial, jedoch wirkt die rechte Version viel plastischer als die Linke. Das liegt daran, das sie anders beleuchtet wird wegen der Normalmap.
    In der Linken Version wird jedes Pixel beleuchtet, als wäre es Wagerechte. Rechts hingegen werden sie beleuchtet, als gäbe es Höhen und Tiefen in der Textur.
    Die Normalmap dazu sieht so aus:


    Alles sehr verwirrend, man könnte zwar versuchen sie freihand zu malen, allerdings würde das schiefgehen.
    Darum gibt es dafür spezielle Programm, die Versuchen anhand des Bildes die Höhen und Tiefeninformationen zu errechnen. Die Bumpmap die ihr oben seht habe ich mit Crazybump gemacht, ihr könnt es hier downloaden.
    In diesem Tutorial werden wir jedoch ein anderes Programm benutzen, weil es im Gegensatz zu Crazybump kostenlos ist. Den Nvidia Normalmap Filter für Photoshop könnt ihr euch hier runterladen.

    Installiert euch also das Plugin und startet dann Photoshop. Unter Filter > Nvidia Tools > Normalmapfilter findet ihr es dann.
    Damit der Filter funktioniert müsst ihr die Textur geöffnet haben. Wenn ihr auf den Filter klickt sollte sich bei euch das Fenster hier öffnen:
    http://download.gc-gaming.de/bashor/...ng%20Kopie.jpg

    Ihr übernehmt am besten fürs erste mal meine Einstellungen. Schließt das Fenster dann und klickt rechts unten auf eure Ebene und dupliziert sie zweimal mit Strg+D.

    Wendet auf die oberste Ebene nun den Filter an, mit der Einstellung 3*3. Bevor ihr auf Ok klickt geht auf 3D Preview und guckt es euch an.
    Wenn es so aussieht als wäre da wo es tiefer sein sollte eine Erhebung so verstellt die Invert und Wrap Häkchen, bis es passt. Klickt dann auf Ok und ihr habt eine sehr feine Normalmap.
    Theoretisch haben wir jetzt alles fertig, aber es würde nicht realistisch aussehen, da es bei unserer Textur auch gröbere Stellen gibt.
    Darum blendet die oberste Ebene aus indem ihr auf das Augensymbol klickt wählt die Ebene darunter aus und macht das selbe nocheinmal mit der Einstellung 5*5. Das selbe macht ihr auch mit der letzten Ebene mit der Einstellung 9*9.

    Wir haben jetzt 3 Normalmaps mit eigenen Strukturen die nach unten hin immer feiner werden, die müssen wir jetzt nur noch kombinieren.


    Wählt deshalb jede Ebene aus und stellt den Modus auf ineinanderkopieren.
    Bei mir sahen die einzelnen Schritte so aus:


    Die Fertig kombinierte Textur sieht dann so aus:


    Die Normalmap hat jetzt sehr grobe, sehr feine und ein paar mittelgroße Strukturen. Die kombination die wir jetzt angewandt haben ist eine Möglichkeit, aber theoretisch könnt ihr das machen wie ihr wollt.
    Ihr könnt auch zweimal die selbe Normalmap ineinanderkopieren, dadürch wird diese dann Stärker. Am besten probiert ihr es einfach aus, mit der Zeit bekommt ihr ein Gefühl dafür wie es zu sein hat.

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    Geändert von nikl (08.08.2010 um 23:28:11 Uhr)

  2. #2
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Naja, für Anfänger vllt ganz nett, aber nicht wirklich brauchbar.
    Wenn man mit dem NM-plugin etwas macht sollte man schon eine anständige heightmap haben.

    Bei deiner fertigen Normalmap unten kommen die Fugen raus und nicht die Steine.

    Edit: Wie hier zu sehen ist...
    http://www.huizkistn.at/rumplkistn/m...map_lights.jpg

    Das "rote" Licht kommt von rechts.
    Geändert von ReFlex (24.10.2010 um 23:04:39 Uhr)
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  3. #3
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    Zitat Zitat von ReFlex Beitrag anzeigen
    Bei deiner fertigen Normalmap unten kommen die Fugen raus und nicht die Steine.
    Nö ist schon richtig so. Vllt stellste mal dein Max von DX auf OGL um, denn damit arbeitet die Source
    Du kannst natürlich auch den Grünkanal invertieren...

  4. #4
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Source ist eine DX Engine keine OpenGL engine.
    Und nein die ist nicht richtig so, bau sie ein in source dann siehst du es ja.

    Edit: Egal ob DX oder OGL, die normalmaps sind immer die selben.
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  5. #5
    Moderator Avatar von Campeòn
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    edit: vergesst diesen post.
    Geändert von Campeòn (24.10.2010 um 23:01:30 Uhr)
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  6. #6
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    Stimmt Reflex, Source war DX und Unity3D OpenGL, mein Fehler. Die Z Achse ist aber gedreht. Deshalb muß der GrünChannel invertiert werden.
    Geändert von Janosch (25.10.2010 um 07:14:54 Uhr)

  7. #7
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Wie gesagt sollte man zuerst eine Heightmap machen bevor man die Textur einfach durch den filter jagt.

    zB:

    Man sollte auch schauen das man Kleinigkeiten entfernt weil sonnst die Normalmap aussieht... naja wie die da oben.. und das würde ingame schrecklich aussehen.

    Wenn man kleine Details drin haben will kann man sie ja schwach drüber legen.
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  8. #8
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    Schaut interessant aus. Was spricht dagegen wenn Du uns deine Erfahrungen in nem Workshop preisgibst, besonders wenn Du nicht PS nutzt

  9. #9
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Ich hab dazu ein Tutorial geschrieben, jetzt muss nur ein Mod oder Admin es frei schalten.
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  10. #10
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    maaaaaaaaaan wie ich keinem Grünes geben kann...
    Ich hab das Gefühl, dass man erst 100 Leute bewerten muss, damit man jemandem wieder Grünes geben kann.

    Musst dich hiermit zufrieden geben:
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

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