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Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: CSS funzt nach kompilieren nicht :(

  1. #1
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    CSS funzt nach kompilieren nicht :(

    Hi,

    habe ein problem mit dem Hammer Editor:

    Nach dem Kompilieren der map per "F9"-taste ("Run Map")
    startet CSS und führt sich solange aus bis ich auf dem Server bin und
    dieser Infoscreen am Anfang kommt (noch vor der teamwahl).

    Doch dann geht es nicht mehr weiter.... keine Reaktion.. auch nach 10 minuten warten
    und task-manager sagt dass sich css aufgehangen hat.

    habe dann probiert die map direkt per "Server erstellen" in css zu öffnen...
    auf diese weise kam ich teilweise nicht über den ladebalken hinaus...
    ansonsten funzt css einwandfrei!!!!

    habe auch schon alle anderen unnötigen programme geschlossen, um den computer noch weniger zu belasten....

    nützt alles nix!

    also kann ich meine map leider nicht betrachten

    kann mir jmd helfen?

    mfg zuras

    p.s. an pc-schwäche liegts eher nicht
    (4GB Arbeitsspeicher, nVidia GeForce 9400 GT, Dual core prozessor 2,6 GHz)

    ich habe die hoffnung, dass es klappen könnte, wenn ich per startparameter die auflösung runterstellen könte.... (ist im mom bei 1920 x 1080)

  2. #2
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Erstmal sollte man das spiel nach dem kompilieren manuell starten, sprich den Haken bei "don't run game after compile" hinmachen.
    Außerdem währe es wohl hilfreich, wenn du deinen Compile-Log postest.

  3. #3
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    Erstmal sollte man das spiel nach dem kompilieren manuell starten, sprich den Haken bei "don't run game after compile" hinmachen.
    Das wusste ich nicht...

    Außerdem währe es wohl hilfreich, wenn du deinen Compile-Log postest.
    Bitte:

    Spoiler:
    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\sourcesdk \bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\phillip_ger_online\sourcesdk _content\cstrike\mapsrc\testmap.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
    2 threads
    materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\phillip_ger_online\sourcesdk _content\cstrike\mapsrc\testmap.vmf
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    Patching WVT material: maps/testmap/stone/blendstonefloor003asphalt_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\phillip_ger_online\sourcesdk _content\cstrike\mapsrc\testmap.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/italy*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/italy*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (39444 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 416 texinfos to 268
    Reduced 31 texdatas to 27 (746 bytes to 598)
    Writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\phillip_ger_online\sourcesdk _content\cstrike\mapsrc\testmap.bsp
    2 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\sourcesdk \bin\orangebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\phillip_ger_online\sourcesdk _content\cstrike\mapsrc\testmap"

    Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
    2 threads
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\sourcesdk _content\cstrike\mapsrc\testmap.bsp
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\sourcesdk _content\cstrike\mapsrc\testmap.prt
    288 portalclusters
    1026 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (111)
    Optimized: 290 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 62832
    Average clusters visible: 218
    Building PAS...
    Average clusters audible: 285
    visdatasize:23088 compressed from 23040
    writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\sourcesdk _content\cstrike\mapsrc\testmap.bsp
    1 minute, 52 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\sourcesdk \bin\orangebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\phillip_ger_online\sourcesdk _content\cstrike\mapsrc\testmap"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

    Valve Radiosity Simulator
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\sourcesdk _content\cstrike\mapsrc\testmap.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.23 seconds)
    1002 faces
    450336 square feet [64848488.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    1002 patches before subdivision
    19858 patches after subdivision
    0 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
    transfers 2775258, max 483
    transfer lists: 21.2 megs
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0200 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 19/1024 912/49152 ( 1.9%)
    brushes 95/8192 1140/98304 ( 1.2%)
    brushsides 636/65536 5088/524288 ( 1.0%)
    planes 814/65536 16280/1310720 ( 1.2%)
    vertexes 1304/65536 15648/786432 ( 2.0%)
    nodes 629/65536 20128/2097152 ( 1.0%)
    texinfos 268/12288 19296/884736 ( 2.2%)
    texdata 27/2048 864/65536 ( 1.3%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 1002/65536 56112/3670016 ( 1.5%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 354/65536 19824/3670016 ( 0.5%)
    leaves 649/65536 20768/2097152 ( 1.0%)
    leaffaces 1214/65536 2428/131072 ( 1.9%)
    leafbrushes 400/65536 800/131072 ( 0.6%)
    areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
    surfedges 5865/512000 23460/2048000 ( 1.1%)
    edges 3131/256000 12524/1024000 ( 1.2%)
    LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 37/32768 370/327680 ( 0.1%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 486/65536 972/131072 ( 0.7%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 881636/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 23088/16777216 ( 0.1%)
    entdata [variable] 11502/393216 ( 2.9%)
    LDR ambient table 649/65536 2596/262144 ( 1.0%)
    HDR ambient table 649/65536 2596/262144 ( 1.0%)
    LDR leaf ambient 397/65536 11116/1835008 ( 0.6%)
    HDR leaf ambient 649/65536 18172/1835008 ( 1.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/948 ( 0.1%)
    pakfile [variable] 174764/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 39444/4194304 ( 0.9%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 2449
    Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\sourcesdk _content\cstrike\mapsrc\testmap.bsp
    12 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\phillip_ger_online\sourcesdk _content\cstrike\mapsrc\testmap.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\phillip_ger_online\counter-strike source\cstrike\maps\testmap.bsp"
    Geändert von Hashimo (08.08.2010 um 19:23:04 Uhr) Grund: Spoiler-Tag ergänzt

  4. #4
    Spender Avatar von Jacky
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    Log schaut auf den ersten Blick sauber aus!

    Versuch mal eine neue Datei auf zu machen und die gesamte Map Copy&Paste in die neue Datei zu kopieren.
    Möglicherweise hat die vmf einen kleinen "Spinner"

  5. #5
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    hat leider auch nix gebracht

  6. #6
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Schonmal jemand anderem geschickt? Hat der auch sollsche Probleme?

  7. #7
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    ja, andere haben auch solche probleme....

    hat wohl an ein paar knöpfen gelegen... die habe ich aufs wasser gebaut, ohne output und move direction nach unten (dass es ähnlich wie bhop-map ist)....

    gelöscht und es ging wieder....

    trotzdem danke

  8. #8
    Spender Avatar von Jacky
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    Nimm für solche Dinge lieber ein func_door oder func_movelinear
    Da gibts auch Outputs "OnOpen". Die bewirken das gleiche wie "OnPressed" bei nem Button

  9. #9
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    oh dankeschön

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