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Thema: HL2 Soundscapes

  1. #1
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    Blinzeln HL2 Soundscapes

    Hi,

    ich werde langsam verrückt, weil diese blöden Soundscapes nicht funktionieren und anscheinend viele Tutorials, komplett andere Vorgehensweisen haben, was wiederrum total verwirrt.

    Ich erstelle im Ordner Steam/Steamapps/Account/Half-Life 2/Hl2/Scripts eine Datei namens "soundscapes_prison.txt"(meine Map heißt prison.vmf) und füge diesen Inhalt ein

    Code:
    "prison"
    {
    	"dsp" "1"
    	"playlooping"
    
    	{
    		"volume" "75"
    		"wave" "ambient/levels/prison/inside_battle1.wav"
    		"pitch" "100"
    		"position" "0"
    	}
    
    	"playlooping"
    
    	{
    		"volume" "75"
    		"wave" "ambient/levels/prison/inside_battle2.wav"
    		"pitch" "100"
    		"position" "1"
    }
    Compile Log sagt:

    Code:
    ** Executing...
    ** Command: "d:\steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\helmnahe\half-life 2\hl2" "D:\Steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\prison"
    
    Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
    4 threads
    materialPath: d:\steam\steamapps\helmnahe\half-life 2\hl2\materials
    Loading D:\Steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\prison.vmf
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Multiple references for cubemap on texture maps/prison/tile/tilewall006a_740_-2958_165!!!
    Multiple references for cubemap on texture maps/prison/tile/tilewall006a_740_-2958_165!!!
    Multiple references for cubemap on texture maps/prison/tile/tilewall006a_740_-2958_165!!!
    Multiple references for cubemap on texture maps/prison/tile/tilewall006a_627_-3252_165!!!
    Multiple references for cubemap on texture maps/prison/tile/tilewall006a_627_-3252_165!!!
    Multiple references for cubemap on texture maps/prison/tile/tilefloor018a_740_-2958_165!!!
    Multiple references for cubemap on texture maps/prison/tile/tilewall006a_627_-3252_165!!!
    Multiple references for cubemap on texture maps/prison/tile/tilewall006a_740_-2958_165!!!
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 132 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing D:\Steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\prison.prt...done (0)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    
    No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
    Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (57867 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 197 texinfos to 124
    Reduced 60 texdatas to 54 (2512 bytes to 2356)
    Writing D:\Steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\prison.bsp
    1 second elapsed
    
    ** Executing...
    ** Command: "d:\steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\helmnahe\half-life 2\hl2" "D:\Steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\prison"
    
    Valve Software - vvis.exe (Nov  8 2007)
    4 threads
    reading d:\steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\prison.bsp
    reading d:\steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\prison.prt
     140 portalclusters
     289 numportals
    BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow:          0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Optimized: 39 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 6947
    Average clusters visible: 49
    Building PAS...
    Average clusters audible: 85
    visdatasize:5479  compressed from 6720
    writing d:\steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\prison.bsp
    0 seconds elapsed
    
    ** Executing...
    ** Command: "d:\steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
    ** Parameters:  -game "d:\steam\steamapps\helmnahe\half-life 2\hl2" "D:\Steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\prison"
    
    Valve Software - vrad.exe SSE (Nov  8 2007)
    ----- Radiosity Simulator ----
    4 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [45 texlights parsed from 'lights.rad']
    
    Loading d:\steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\prison.bsp
    596 faces
    545143 square feet [78500704.00 square inches]
    0 displacements
    0 square feet [0.00 square inches]
    596 patches before subdivision
    8440 patches after subdivision
    9 direct lights
    BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    transfers 795832, max 368
    transfer lists:   6.1 megs
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    	Bounce #1 added RGB(3771, 3613, 3321)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    	Bounce #2 added RGB(981, 904, 756)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    	Bounce #3 added RGB(256, 227, 172)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    	Bounce #4 added RGB(67, 57, 39)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    	Bounce #5 added RGB(17, 14, 9)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    	Bounce #6 added RGB(5, 4, 2)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    	Bounce #7 added RGB(1, 1, 0)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    	Bounce #8 added RGB(0, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0063 sec>
    FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish
    
    Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
    ------------       ---------------  ---------------  -------- 
    models                   6/1024          288/49152    ( 0.6%) 
    brushes                162/8192         1944/98304    ( 2.0%) 
    brushsides             978/65536        7824/524288   ( 1.5%) 
    planes                 480/65536        9600/1310720  ( 0.7%) 
    vertexes              1140/65536       13680/786432   ( 1.7%) 
    nodes                  402/65536       12864/2097152  ( 0.6%) 
    texinfos               124/12288        8928/884736   ( 1.0%) 
    texdata                 54/2048         1728/65536    ( 2.6%) 
    dispinfos                0/0               0/0        ( 0.0%) 
    disp_verts               0/0               0/0        ( 0.0%) 
    disp_tris                0/0               0/0        ( 0.0%) 
    disp_lmsamples           0/0               0/0        ( 0.0%) 
    faces                  596/65536       33376/3670016  ( 0.9%) 
    hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%) 
    origfaces              335/65536       18760/3670016  ( 0.5%) 
    leaves                 409/65536       13088/2097152  ( 0.6%) 
    leaffaces              685/65536        1370/131072   ( 1.0%) 
    leafbrushes            355/65536         710/131072   ( 0.5%) 
    areas                    3/256            24/2048     ( 1.2%) 
    surfedges             4240/512000      16960/2048000  ( 0.8%) 
    edges                 2535/256000      10140/1024000  ( 1.0%) 
    LDR worldlights          9/8192          792/720896   ( 0.1%) 
    HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
    waterstrips             69/32768         690/327680   ( 0.2%) 
    waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
    waterindices          1122/65536        2244/131072   ( 1.7%) 
    cubemapsamples          22/1024          352/16384    ( 2.1%) 
    overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
    LDR lightdata         [variable]     1260836/0        ( 0.0%) 
    HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%) 
    visdata               [variable]        5479/16777216 ( 0.0%) 
    entdata               [variable]        9639/393216   ( 2.5%) 
    LDR leaf ambient       409/65536        9816/1572864  ( 0.6%) 
    HDR leaf ambient         0/65536           0/1572864  ( 0.0%) 
    occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
    occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
    static props          [variable]           1/4484     ( 0.0%) 
    pakfile               [variable]      245360/0        ( 0.0%) 
    
    Level flags = 0
    
    Win32 Specific Data:
    physics               [variable]       57867/4194304  ( 1.4%) 
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 1744361 bytes ====
    
    Total triangle count: 1705
    Writing d:\steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\prison.bsp
    6 seconds elapsed
    
    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "D:\Steam\steamapps\helmnahe\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\prison.bsp" "d:\steam\steamapps\helmnahe\half-life 2\hl2\maps\prison.bsp"
    Gehe dann im Hammer Editor auf das Entity "env_soundscape", trage bei Name meinen EntityNamen ein und bei Soundscape "prison". Doch ich höre Ingame einfach keinen Sound(außer das von meinem IndoorAmbientGeneric).

    Mache ich irgendwas falsch? Ich möchte nur, dass es sich so anhört, als wenn im Prison gekämpft wird(deswegen auch die inside_battle Sounds). Doch, wenn ich in den Bereich des soundscapes laufe, passiert absolut nichts.

    Irgendwelche Ideen?

  2. #2
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Ich führe heute Strichliste über Tutorials die fehlen.
    Wieder eines gefunden.
    Aber lass mich dir ein paar Tips geben an was es liegen könnte.

    Zunächst mal hast du dort in deinem Soundscape positions angegeben.
    Da das scheinbar Sounds sind die überall zu hören sind und nicht an
    bestimmten Positionen würd ich die mal weglassen.
    Dann spielt der Sound innerhalb des Soundscape Radius und nicht an einem
    Target.

    Daaaannn...

    Hast du mal in den Flags nachgesehen ob es dort eine option mit "Start On" gibt,
    oder ob es in der Key-Liste eine Option gibt die da heißt "Start Enabled"? (Oder ähnliches)
    Ich weiß es grad nicht aus dem Kopf. Von daher kann ich gerade nichts konkretes sagen.

    Jedenfalls wäre dann noch die Lautstärke zu beachten.
    Ist sie voll aufgedreht (auf 10)?
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  3. #3
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    Da bin ich wieder. Alles klar, ich werde dir in den kommenden Minuten alle möglichen Daten hineinschreiben, damit du dir ein Bild davon machen kannst.

    Code:
    env_soundscape
    Name: SoundScapeAmbient
    Parent: /
    Start Disabled: No
    Radius: 284
    Soundscape: prison
    Bei Outputs/Inputs ist nichts eingetragen, sowie das gleiche bei Flags(bei Flags gibt es nichts zum auswählen).
    Geändert von Fyrion (10.08.2010 um 15:51:02 Uhr)

  4. #4
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Renommee-Modifikator
    8
    Oh...
    Ich glaub da fehlt einfach nur ne schließende Klammer in deinem Soundscape. (})

    Deins:
    Code:
    "prison"
    {
    	"dsp" "1"
    	"playlooping"
    
    	{
    		"volume" "75"
    		"wave" "ambient/levels/prison/inside_battle1.wav"
    		"pitch" "100"
    		"position" "0"
    	}
    
    	"playlooping"
    
    	{
    		"volume" "75"
    		"wave" "ambient/levels/prison/inside_battle2.wav"
    		"pitch" "100"
    		"position" "1"
    }
    Und das müsste so sein:
    Code:
    "prison"
    {
    	"dsp" "1"
    	"playlooping"
    
    	{
    		"volume" "75"
    		"wave" "ambient/levels/prison/inside_battle1.wav"
    		"pitch" "100"
    	}
    
    	"playlooping"
    
    	{
    		"volume" "75"
    		"wave" "ambient/levels/prison/inside_battle2.wav"
    		"pitch" "100"
            }
    }
    Ich nehme einfach mal an dass du keine Targets angegeben hast damit die positions irgendwie einen Sinn erfüllen würden.

    Joar.
    Probiers mal so.
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  5. #5
    Neues Mitglied
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    Hi,

    nein ich habe keine Targets genommen. Würde mir aber irgendwie doch lieber sein, aber es gibt leider keinerlei brauchbaren Tutorials, weil die meisten der größte Rotz sind und nur erklären was man mit einem soundscape machen KANN. Mit Position müsste ich ja eigentlich unter das pitch ein "position" knallen und dann von 0-7 zählen. Doch wie genau kann ich das dann bestimmen, welcher Sound wo abgespielt wird? Oder geht das sogar total verschieden?

    Auch mit deinem überarbeitetem geht es nicht.. ich probier das jetzt schon seit einem Tag und es klappt nicht. Bin ich eventuell einfach deppert dafür?
    Geändert von Fyrion (11.08.2010 um 06:31:24 Uhr)

  6. #6
    Mitglied Avatar von MrToast
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    Renommee-Modifikator
    7
    Hier die ganz simple Lösung:

    Dein Soundscape ist vollkommen in Ordnung du hast es nur scheinbar nicht ins Soundscape Manifest eingetragen.
    Ebenfalls im Script Ordner wo deine "soundscapes_prison.txt" Datei ist, müsste auch eine "soundscapes_manifest.txt" Datei sein. Die einfach öffnen und zusätzlich das hier eintragen:
    Code:
    "file"		"scripts/soundscapes_prison.txt"
    Wenn im Ordner kein soundscape_manifest.txt ist, dann extrahier dir die Datei mit gcf scape aus dem Original HL2

  7. #7
    Neues Mitglied
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    Renommee-Modifikator
    0
    Nein, eine soundscapes_manifest.txt ist dort nicht. Nur weitere gunsounds. Gut, ich werde mir einmal GCF Scape holen. Wo genau müsste ich es denn extrahieren? Kann ich das in diesem GCF suchen?

    Wie müsste ich es machen, damit meine Sounds aus einer Liste durch Zufall, an eine der 7 Position abgespielt wird?

    {edit

    Hab das ganze jetzt aus meinem Mod Ordner genommen, die manifest Datei.

    {edit2

    In der Manifest habe ich jetzt

    Code:
    //ExtraPrisonLevel
    	"precache_file"		"scripts/soundscapes_prison.txt"
    eingetragen. Richtig oder?

    {edit3

    Passiert leider immer noch nichts Schade
    Geändert von Fyrion (11.08.2010 um 13:28:08 Uhr)

  8. #8
    Mitglied Avatar von MrToast
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    Renommee-Modifikator
    7
    Wie kommst du auf prechace_file ?

    Habe doch oben geschrieben wie die Zeile genau heißt.

    Also du erstellst im Script Ordner wo dein Soundscape ist einfach eine Textdatei und nennst sie soundscapes_manifest.txt
    Dort schreibst du dann folgendes rein:

    Code:
    soundscaples_manifest
    {
    	"file"		"scripts/soundscapes.txt"
    
    	// List additional soundscape files here
    
    	"file"		"scripts/soundscapes_canals.txt"
    	"file"		"scripts/soundscapes_klab.txt"
    	"file"		"scripts/soundscapes_elab.txt"
    	"file"		"scripts/soundscapes_streetwar.txt"
    	"file"		"scripts/soundscapes_citadel.txt"
    	"file"		"scripts/soundscapes_town.txt"
    	"file"		"scripts/soundscapes_coast.txt"
    	"file"		"scripts/soundscapes_prison.txt"
    	"file"		"scripts/soundscapes_trainyard.txt"
    	"file"		"scripts/soundscapes_prison.txt"
    }
    Wie du siehst habe ich schon hinter die Origina Soundscapes aus HL2 dein Prison Soundscape hinzugefügt.
    Es müsste dann eigentlich definitiv funktionieren.

  9. #9
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    Weil daüberall "precache_file" steht.

    Bei mir isses jetzt so(ein Auszug davon)

    Code:
    // Game level sounds
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_eli_lab.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_trainyard.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_k_lab.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_k_lab2.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_coast.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_novaprospekt.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_streetwar.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_streetwar2.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_breencast.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_citadel.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_canals.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_ravenholm.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_ravenholm2.txt"
    	"precache_file"		"scripts/level_sounds_canals2.txt"
    	"file"			"scripts/soundscapes_prison.txt"
    Kannst du mir gegebenenfalls die manifest von hl2 hier ins forum tun?

  10. #10
    Mitglied Avatar von MrToast
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    Dir ist schon klar, dass das die game_sounds_manifest.txt Datei ist, und nicht die soundscape_manifest Datei ? Die anderen Einträge heißen alle etwas mit "level_sounds" und nicht "soundscape"... ist dir wohl aber noch nicht aufgefallen. Also tu einfach genau das was ich oben geschrieben habe, exakt der selbe Text in eine Datei die auch genau: "soundscapes_manifest.txt" heißt, und kein bisschen anders, dann wird es auch definitiv funktionieren.

  11. #11
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    Juhu es geht

    Hätte dann noch eine Frage. Ich würde das ganze gerne über Positionen machen. Es sollte von einem gewissen Radius noch hörbar sein(so als Ambienté). Geht das?

  12. #12
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Mach doch einfach den Radius so groß wie du ihn brauchst.
    Das wird dann beim näher kommen ans Radius-Ende leiser.
    (So hab ich das Gefühl)
    Und wenn du es an mehreren Stellen brauchst dann platzier es einfach an mehreren stellen.

    Wenn du beide Playloops einzeln haben willst, dann musst du die positions wieder rein tun
    und ein info_target zur jeweiligen Position zuweisen.
    Zb. s_target1 zu position 0 im env_soundscape.
    Dann hörst du dort das, was in der Soundscape Datei als Position 0 gekennzeichnet ist.
    Geändert von damagefilter (11.08.2010 um 17:21:52 Uhr)
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  13. #13
    Spender Avatar von Jacky
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    lest euch mal bei den trigger_soundscapes rein....

    Die Dinger sind spitze
    Im trigger Bereich hört mans, sonst nicht! Idioteneinfach. trigger_soundscape setzen, soundscape aussuchen (Liste aller HL2 Soundscapes) und fertisch! ^^
    Selbstverständlich geht das auch mit Custom Soundscapes!!

  14. #14
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Gibt so viel zu Soundscapes zu erzählen... und nirgendwo wirds einfach flächendeckend und verständlich erklärt.
    Das ist schon doof.
    Wir sollten ein Exampel statuieren ^^
    (Ich nicht, dazu weiß ich nicht genug über soundscapes ^^)
    Geändert von damagefilter (11.08.2010 um 17:20:53 Uhr) Grund: Nicht ich - mein keyboard -.-
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  15. #15
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    Wollte kurz nur nochmal nachfragen. Da ich meine Mod jetzt gestartet habe, würde ich gerne fragen ob ich eure Namen in die Credits reinpacken könnte(ihr habt mir ja mit dem soundscape geholfen)?

    Gruß

  16. #16
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Wenn du jeden in die Credits tust der dir irgendwie hilft während du deinen Mod machst,
    dann is der Abspann irgendwann länger als das Spiel ^^
    Aber bitte, tu dir keinen Zwang an
    Und unterschätze das Mod-Machen nicht. Das ist kein Spaziergang durch den Park.
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  17. #17
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