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Thema: missing map error

  1. #1
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    Renommee-Modifikator
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    missing map error

    Hallo Forumsgemeinde,

    zu erst einmal freut es mich dieses forum gefunden zu haben
    Ich war jahrelang mitleser und teils auch Verfasser einiger Beiträge und dachte dies sei nun vorbei. Heute habe ich gemerkt das dies nicht der Fall ist

    Zu meinem Problem, ich habe soeben beinahe eine Map fertig gestellt und wurde nun aber opfer eines seltsamen Problems.
    Die map an sich funktioniert auf meinem PC.
    Radar läuft, Bots laufen, alles funktioniert einwandfrei!

    Nur wenn ich die map nun jemandem schicken möchte steht bei der Person beim laden der map: missing map

    Beim manuellen kopieren hats auf manchen computern funktioniert, auf anderen stürzte der PC bei "loading resources" beim starten der map ab.

    Nun dachte ich zu erst es läge vllt pakrat.
    Habe also alles nur manuel gestartet und siehe da, gleicher fehler.
    Habe dann mit Cordon im Hammer editor einzelne teile der map gerendert und immer einen server gestartet.
    Beim joinen mit einem anderen Computer hat es dann eine weile funktioniert bis es wieder: missing map hiess.

    Das blöde daran ist das es scheinbar zufällig auftritt.
    Wenn ich die ganze map mit cordon umgebe tritt der fehler auf: Missing map! Und die map lässt sich nicht downloaden.

    Bei einzelnen Teilen geht es meistens.
    Es tritt wirklich unregelmäßig auf, ich kann das Problem nicht auf einen Sektor der map beschränken.
    Versuchsweise habe ich auch schonmal alle Lichter aus der map gelöscht, hilft auch nichts.
    Ich bin wirklich am Ende mit meiner Weisheit.
    Liegt es an den ganzen neuen Updates?

    Irgendjemand eine Idee?

    Vielen Dank im Voraus,

    wostok

    compilelog:
    Spoiler:
    ** Executing...
    ** Command: "d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk\bin\oran gebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\wesergarten\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\de_bribery.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
    4 threads
    materialPath: d:\steam\steamapps\wesergarten\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_bribery.vmf
    Could not locate 'GameData' key in d:\steam\steamapps\wesergarten\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 888 detail faces...done (1)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_bribery.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (471675 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1953 texinfos to 714
    Reduced 159 texdatas to 135 (7185 bytes to 6295)
    Writing D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_bribery.bsp
    2 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk\bin\oran gebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\wesergarten\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\de_bribery"

    Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
    4 threads
    reading d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_bribery.bsp
    reading d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_bribery.prt
    246 portalclusters
    399 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Optimized: 25 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 9703
    Average clusters visible: 39
    Building PAS...
    Average clusters audible: 116
    visdatasize:12745 compressed from 15744
    writing d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_bribery.bsp
    0 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk\bin\oran gebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\wesergarten\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\de_bribery"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

    Valve Radiosity Simulator
    4 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_bribery.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.66 seconds)
    2486 faces
    2 degenerate faces
    294810 square feet [42452668.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    2484 patches before subdivision
    37936 patches after subdivision
    127 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
    transfers 3525839, max 366
    transfer lists: 26.9 megs
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(162418, 105190, 46407)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #2 added RGB(47225, 24141, 7524)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #3 added RGB(14218, 5809, 1288)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #4 added RGB(4243, 1386, 219)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #5 added RGB(1284, 337, 38)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #6 added RGB(389, 82, 7)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #7 added RGB(118, 20, 1)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #8 added RGB(36, 5, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #9 added RGB(11, 1, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #10 added RGB(3, 0, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #11 added RGB(1, 0, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #12 added RGB(0, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0247 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 6/1024 288/49152 ( 0.6%)
    brushes 1383/8192 16596/98304 (16.9%)
    brushsides 11641/65536 93128/524288 (17.8%)
    planes 8196/65536 163920/1310720 (12.5%)
    vertexes 5969/65536 71628/786432 ( 9.1%)
    nodes 576/65536 18432/2097152 ( 0.9%)
    texinfos 714/12288 51408/884736 ( 5.8%)
    texdata 135/2048 4320/65536 ( 6.6%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 2486/65536 139216/3670016 ( 3.8%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 1854/65536 103824/3670016 ( 2.8%)
    leaves 583/65536 18656/2097152 ( 0.9%)
    leaffaces 2962/65536 5924/131072 ( 4.5%)
    leafbrushes 1961/65536 3922/131072 ( 3.0%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 20054/512000 80216/2048000 ( 3.9%)
    edges 13880/256000 55520/1024000 ( 5.4%)
    LDR worldlights 127/8192 11176/720896 ( 1.6%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 530/32768 5300/327680 ( 1.6%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 9627/65536 19254/131072 (14.7%)
    cubemapsamples 90/1024 1440/16384 ( 8.8%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 1296440/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 12745/16777216 ( 0.1%)
    entdata [variable] 88917/393216 (22.6%)
    LDR ambient table 583/65536 2332/262144 ( 0.9%)
    HDR ambient table 583/65536 2332/262144 ( 0.9%)
    LDR leaf ambient 2212/65536 61936/1835008 ( 3.4%)
    HDR leaf ambient 583/65536 16324/1835008 ( 0.9%)
    occluders 2/0 80/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 12/0 144/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 48/0 192/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/10926 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 9654383/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 471675/4194304 (11.2%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 7608
    Writing d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_bribery.bsp
    18 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\de_bribery.bsp" "d:\steam\steamapps\wesergarten\counter-strike source\cstrike\maps\de_bribery.bsp"


  2. #2
    Spender Avatar von Jacky
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    Einzigen Fehler den ich finde im Log sind 2 degenerate faces. Versuch die mal zu finden. Wenn die das problem auch nicht beheben weiß ich auch nicht.
    hab noch nie von dem Fehler gehört. Und das er "sporadisch" auftritt ist nicht grade hilfreich bei der Fehlersuche!

  3. #3
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    Danke für deinen Beitrag!
    Wie finde ich denn die beiden faces?
    "check for problems" zeigt mir nichts an und mehr infos zu diesen zwei faces gibts ja im log auch nicht! ? !

  4. #4
    Spender Avatar von Jacky
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    So wie schon angefangen hast.
    mit dem Cordon Tool den Teil der Map suchen, dann bei dem Teil über die Vis Groups nach und nach irgendwas ausblenden, solange bis du sie gefunden hast ^^

  5. #5
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    hehe, nur das mir cordon das nicht anzeigt, wie gesagt, der fehler scheint zufällig aufzutreten.
    Nur bei der ganzen map tritt er immer auf.
    Ansonsten bei keinem bestimmten mapteil.-

  6. #6
    Administrator Avatar von BaShoR
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    sv_allowdownload; net_maxfilesize 64 -> könnte auch das Problem mit dem Missingmap lösen.

    An den degenerated Faces sollte es nicht liegen. Finden kannst du diese leider nur durch Versuch und Irrtum, schau dich nach Brushes aus die kaputt aussehen oder Displacements/ Vertext-bearbeiteten Oberflächen um und versuche diese zu entfernen.

    Was anderes fällt mir jetzt nicht ein.

    Die anderen Abstürze könnten auch an Problemen mit dem Pack-Programm liegen, da der Fehler aber zufällig auftritt hab ich nicht wirklich eine Ahnung, wie das geht... Versuch mal MAN.

  7. #7
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    net_maxfilesize war schonmal zumindest das Problem mit der Übertragung
    Das funktioniert jetzt.
    Nun machts auch langsam alles Sinn in meinem Kopf!
    net_maxfilesize war auf 8 begrenzt. Denke mal durch eins der Updates.
    Sobald ich mit cordon zuviel eingeschlossen hatte war die datei größer als 8 mb, also trat der Fehler auf.

    Wäre das schon mal gelöst.
    Nun ist es so das cs:s abstürzt sobald ich alle dateien in die bsp packe.
    Wenn ich die map lade stürzt das spiel bei "loading resources" ab.

    Habe es schon mit pakrat und MAN probiert.
    Liegt das an den ganzen Updates in letzter Zeit?
    Hat noch jemand solche Probleme?

    Vielen Dank soweit,

    wostok

  8. #8
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Dann, Idee:

    a) Ersetze alle Custom Sachen durch Stadard
    b) Lass Pakrat o. MAN weg

    So können wir ausschließen, obs am CC liegt, oder nicht.
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  9. #9
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    Es scheint wirklich an Pakrat bzw diesen Programmen zu liegen.
    Wenn ich nur die navigationsdatei mit Pakrat in die bsp einbinde stürzt es auch schon bei "loading resources" ab.
    Habe sonst keine customs benutzt, kein radar eingebaut, nur die nav datei und sofort der gleiche Fehler.

    Solange ich alle custom dateien in den Ordnern lasse, also z.B. cstrike/materials/overviews/ usw läuft alles einwandfrei!
    Radar funktioniert, nav datei funktioniert, alles einwandfrei.

    Jemand ne Idee? Liegt es an den Updates die in letzter Zeit kamen?

  10. #10
    Spender Avatar von Jacky
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    Versuchs mal mit MAN

  11. #11
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Das hatte er ja schon.
    Ist das MAN auf unserer Download Seite das aktuelle?
    Mir war so als hätte Jodokus vor kurzem da noch ein paar inkompatibilitätsprobleme behoben gehabt.

    @Mr.Jack unter mir:
    Ich mach mich mal schlau ^^
    Geändert von damagefilter (11.08.2010 um 15:16:56 Uhr)
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  12. #12
    Spender Avatar von Jacky
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    Stimmt....
    Musst Bashor mal fragen ob er das schon aktualisiert hat.
    Vor ein paar Tagen hat ers ja auch für texture2 fähig gemacht!

  13. #13
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    Ich benutze die 2.6 e beta.
    Also die Gleiche die hier auch im Download angeboten wird.
    Ich dachte zuerst es läge vllt an meinen radar maps, aber die haben vorher auch bei maps ohne probleme funktioniert.

    Edit: Habs eben nochmal mit ner anderen bsp probiert.
    Mit Pakrat bsp geladen, gescant, nav. datei includet, bsp gespeichert.
    Dann nav im maps ordner gelöscht, so dass nur noch die BSP da war.

    Beim Laden gabs dann sofort einen crash.
    Scheint also wirklich an diesen Programmen zu liegen...
    Ist das bei euch auch so ? gab ja vor kurzem wieder updates.

    Falls nein, könnte jemand das für mich packen?
    Geändert von wostok (11.08.2010 um 17:06:56 Uhr)

  14. #14
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Ich unterstelle einfach mal dass es etwas mit dem "neuen" bsp Format zu tun hat,
    welches eben nicht mehr so ist wie das aus der alten 06er Engine.
    'Ne bsp ist letztlich auch kein zip Archiv und das hineinpacken von externen Sachen
    ist sicher nicht ganz so einfach erledigt wie man sich das eben von einem Zip Archiv vorstellt.
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  15. #15
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Also das es mit dem neuen .bsp-Format zu tun hat bezweifle ich, da Campeòn's Beta auch nach dem Update war und er den Custom-Content da reingepackt hat.

  16. #16
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Joar, war halt nur so ne Idee ^^
    Hm.
    Also vlt. probiert wostok mal diese Version von MAN:
    Klick

    Möglicherweise klappts dann.
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  17. #17
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    Hab es eben probiert, stürzt sogar schon bei "establishing connection" ab

  18. #18
    Spender Avatar von Jacky
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    Mal ne ganz blöde Unterstellung....
    Schon mal dran gedacht das die nav Files nicht in Ordnung sind

    bsp Format ist es nicht (siehe campeon's Map)
    Update ist es nicht (siehe campeon's Map)
    Pakrat ist es nicht (funzt mit MAN auch nicht)
    MAN ist es nicht (funzt mit Pakrat auch nicht)
    die Map ist es nicht (funzt ohne einbinden der nav Files)

    Also für mich bleibt nur die Schlussfolgerung das es die nav Files selbst sind.

  19. #19
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    Ich werds nochmal probieren ohne nav files obwohl ich mir ziemlich sicher bin das ich es schon probiert habe.
    Hatte auch schon den Verdacht das es daran liegt.
    Ungepackt funktionieren die nav files allerdings problemlos.
    Werde mich melden

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