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Thema: Seltsamer Schatten nach Update

  1. #1
    Mitglied Avatar von second ich
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    Seltsamer Schatten nach Update

    Hallo,

    ich hab meine alte Map dustjump jetzt nach dem Update mal wieder compilt und jetzt hab ich ein paar probleme:

    1. Da ist auf einmal Schatten der vorher nie dagewesen ist und wo eigentlich auch garkeiner sein kann ?

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbeaasfrtfnannt [Original Auflösung].jpg 
Hits:	19 
Größe:	100,0 KB 
ID:	619

    Woran kann das liegen und wie bekomm ich das wieder weg ?

    2. (Der Fehler hat nichts mit dem Update zu tun)

    Mein Wasser ist mal normal durchsichtig farblos und aus einer anderen blickrichtung auf einmal blau und undurchsichtig wenn man da also vorbeiläuft wechelt das dauernt.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbeawfnannt [Original Auflösung].jpg 
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ID:	620Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbeawrtfnannt [Original Auflösung].jpg 
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ID:	621

    Wie bekomm ich das wieder weg ?

    Danke schon mal

  2. #2
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Zu 2tens:

    Hast du irgendwo im selben Leaf bzw in näheren Leaves Wasser mit ner anderen Höhe?
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  3. #3
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
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    Compile log, sieht son bischen nach Leak aus. Eventuell auch Probleme mit einer 3D-Sky falls vorhanden?

  4. #4
    Mitglied Avatar von second ich
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    Renommee-Modifikator
    7
    Also Wasser ist in einer anderen Höhe noch 3 mal vorhanden aber obs im selben Leaf ist weiß ich nicht.

    Hier nochmal der Compile Log:

    Spoiler:

    materialPath: e:\steam\steamapps\second_ich\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading E:\Steam\SteamApps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu72.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLFTOP, using default
    Could not locate 'GameData' key in e:\steam\steamapps\second_ich\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 1658 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    NODRAW on terrain surface!
    NODRAW on terrain surface!
    done (1)
    writing E:\Steam\SteamApps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu72.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/mpa08*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/mpa08*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (1207899 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 2711 texinfos to 2289
    Reduced 140 texdatas to 122 (4262 bytes to 3278)
    Writing E:\Steam\SteamApps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu72.bsp
    6 seconds elapsed



    2 threads
    reading e:\steam\steamapps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu72.bsp
    reading e:\steam\steamapps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu72.prt
    808 portalclusters
    2960 numportals
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 1831 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 276912
    Average clusters visible: 342
    Building PAS...
    Average clusters audible: 782
    visdatasize:153691 compressed from 168064
    writing e:\steam\steamapps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu72.bsp
    42 minutes, 25 seconds elapsed



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading e:\steam\steamapps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu72.bsp
    11062 faces
    4 degenerate faces
    1471331 square feet [211871728.00 square inches]
    83 Displacements
    89526 Square Feet [12891845.00 Square Inches]
    11058 patches before subdivision
    90916 patches after subdivision
    38 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 38376865, max 4093
    transfer lists: 292.8 megs
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(667511, 509907, 304466)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(151645, 91908, 36639)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(41611, 20431, 5576)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(13215, 5411, 1055)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(4678, 1595, 218)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(1835, 525, 51)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(758, 180, 12)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(327, 64, 3)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(143, 23, 1)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(64, 9, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(29, 3, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(13, 1, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(6, 0, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(3, 0, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(1, 0, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(1, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0699 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 87/1024 4176/49152 ( 8.5%)
    brushes 3126/8192 37512/98304 (38.2%)
    brushsides 23459/65536 187672/524288 (35.8%)
    planes 9298/65536 185960/1310720 (14.2%)
    vertexes 19113/65536 229356/786432 (29.2%)
    nodes 2395/65536 76640/2097152 ( 3.7%)
    texinfos 2289/12288 164808/884736 (18.6%)
    texdata 122/2048 3904/65536 ( 6.0%)
    dispinfos 83/0 14608/0 ( 0.0%)
    disp_verts 4355/0 87100/0 ( 0.0%)
    disp_tris 6592/0 13184/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 193498/0 193498/0 ( 0.0%)
    faces 11062/65536 619472/3670016 (16.9%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 8887/65536 497672/3670016 (13.6%)
    leaves 2483/65536 79456/2097152 ( 3.8%)
    leaffaces 13019/65536 26038/131072 (19.9%)
    leafbrushes 4575/65536 9150/131072 ( 7.0%)
    areas 4/256 32/2048 ( 1.6%)
    surfedges 86438/512000 345752/2048000 (16.9%)
    edges 52580/256000 210320/1024000 (20.5%)
    LDR worldlights 37/8192 3256/720896 ( 0.5%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 7/32768 84/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 830/32768 8300/327680 ( 2.5%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 14070/65536 28140/131072 (21.5%)
    cubemapsamples 5/1024 80/16384 ( 0.5%)
    overlays 24/512 8448/180224 ( 4.7%)
    LDR lightdata [variable] 6925928/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 153691/16777216 ( 0.9%)
    entdata [variable] 60862/393216 (15.5%)
    LDR ambient table 2483/65536 9932/262144 ( 3.8%)
    HDR ambient table 2483/65536 9932/262144 ( 3.8%)
    LDR leaf ambient 7874/65536 220472/1835008 (12.0%)
    HDR leaf ambient 2483/65536 69524/1835008 ( 3.8%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/10046 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 502080/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 1207899/4194304 (28.8%)
    physics terrain [variable] 16222/1048576 ( 1.5%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 28363
    Writing e:\steam\steamapps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu72.bsp
    3 minutes, 5 seconds elapsed


    Ein Leak kann ich mir nicht vorstellen dann würde doch das Licht nicht berechnet werden ?! Aber was ist ein 3D sky oder meinst du 3D Skybox ?

  5. #5
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Zum einem hast du zwei Displacement mit der NoDraw Textur belegt. Zum anderen hast du vier Degenerate Faces.
    Das solltest du beheben .
    Und irgendwie sieht dein CompileLog nicht ganz vollständig aus.

  6. #6
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Der Log ist vollständig, nur ohne HDR. (Solltest vllt mal an der Optimierung arbeiten )

    Und zum Wasser: Sobald du 2x n Wasser im Bild hast, welches auf unterschiedlicher Höhe liegt, wird nur 1 mit korrekten cubemaps dargestellt, das andere wird als lod gehandhabt.
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  7. #7
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Lies dazu das durch:
    http://developer.valvesoftware.com/wiki/Adding_Water

    Und Frontschwein hat recht, Zwei unterschiedliche Wasserflächen gleichzeitig funktionieren nicht, der Vis schaltet eins aus.
    Lies bitte auch nochmal Tutorials und die Valve Wiki über Mapoptimierung durch, func_details und vorherige Planung wie man das Brushwork am besten erstellt.

  8. #8
    Mitglied Avatar von second ich
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    Zitat Zitat von Frontschwein Beitrag anzeigen
    (Solltest vllt mal an der Optimierung arbeiten )

    Und zum Wasser: Sobald du 2x n Wasser im Bild hast, welches auf unterschiedlicher Höhe liegt, wird nur 1 mit korrekten cubemaps dargestellt, das andere wird als lod gehandhabt.
    Also Optimiert is es meiner Meinung nach sehr Gut wüsste nicht was ich da noch machen soll aber ich bin immer offen für Tipps.

    Und zum Wasser: Ich brauche bei dem einen Wasser keine Cubmap es kann sogar komplett unsichtbar sein, mir gings dort nur darum das man keinen Fallschaden hat.

    Also das Wasser auf dem Bild oben in dem Becken soll richtig dargestellt werden und das andere (was man im Bild nicht sieht) kann komplett unsichtbar sein wenn nur die Eigenschaften wegen Fallschaden bleiben. Geht das, könnte ich dann beide lassen ohne diesen flacker Effekt ?

    könnte das dann gehn mit 2 wasser becken

  9. #9
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Mach doch nen Push vorm Boden der einen etwas hochdrückt und dann runterfallen lässt Ist zwar bisschen Trigger Spielrei aber sollte ja auch klappen.

  10. #10
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    oder einfach einen nodraw-Brush zu func_water(gibts in der CSS-fgd nicht,funktioniert aber) machen und schon haste keinen Fallschaden.
    Dafür hat man aber Wassergeräusche wenn man durchläuft

  11. #11
    Mitglied Avatar von second ich
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    Hey DANKE das ist Genial, und funktioniert sogar! Genau nach sowas hab ich immer gesucht, perfekt DANKE !!!

    Jetzt müsste ich das nur noch mit dem komischen Schatten hinbekommen.

  12. #12
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Du kannst auch das Mapseitige Spawnprotection Tutorial nur mit Fall schaden benutzen

  13. #13
    Mitglied Avatar von second ich
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    Ne das war mir zu kompliziert bzw hätte garnicht gefunzt in meiner map, is aber auch egal die Lsung mit dem func_water ist Super ich werde jetzt gleich mal den compiler anschmeißen und dann mal schauen was rauskommt.

    Ich hoffe nur das ihr noch ne Idee mit dem Schatten habt ich hab nämlich keine mehr an dem nodraw displacment lags jedenfalls nicht.

  14. #14
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Hast du die degenerate faces eliminiert?

  15. #15
    Mitglied Avatar von second ich
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    Ja, macht aber keinen Unterschied der Schatten ist immernoch da. Ist jetzt auch fertig Compilt und der Fehler mit dem Wasser ist komplett weg!

    Mir Fällt nur ein das bei manchen Schatten stellen obendrüber ein trigger mit nem func_smogvolumen ist aber der kann doch keinen Schatten werfen.

    PS: An denen liegts schon mal nicht.
    Geändert von second ich (15.08.2010 um 21:22:05 Uhr)

  16. #16
    Mitglied Avatar von Absolute
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    Ich hatte auch schonmal das selbe Problem, es lag daran dass die Displacements zu weit nach unten gingen, nachdem ich sie nochmal neu gemacht (statt in der Mitte absenken an den Kanten erhöht) und repositioniert hatte funktionierte es.

  17. #17
    Mitglied Avatar von second ich
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    Nein das ist es bei mir nicht ich bin nämlich einen kleinen Schritt weiter: Es liegt an der 3D Skybox wenn ich die Map ohne sie compile ist der Schatten weg!

    Aber ich weiß einfach nicht WARUM? was hat denn die skybox mit dem schatten zu tun?


    EDIT: Kann man bei Displacements den Schatten deaktivieren ??
    Geändert von second ich (16.08.2010 um 14:24:24 Uhr)

  18. #18
    Mitglied Avatar von nikl
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    JA kann man musst dir mal im Displacement Menü die Häkchen angucken.

    Aber ich hab ne Idee, bei einer Map von mit war soetwas ähnliches, weil der 3D Sky in den Normalen Spielbereich geragt hat. Guck mal ob da irgenwas reinragt, und wenn ja mach das mal weg.

  19. #19
    Mitglied Avatar von second ich
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    Ja tut sie, hab ich gerade rausgefunden das es mit dem Schatten auch daran liegt. Aber wenn ich die 3D Skybox änder bräuchte ich viel mehr Brushs um denselben Effekt zu erreichen. Ist das denn irgendwie mit Performanceeinbußen verbunden wenn die 3D Skybox in die normale Map hineinragt ?

    Wenn nein, dann könnte ich ja auch notfalls die Displacements (aus der Skybox die den Schatten verursachen) zu dem func_brush machen und dort den Schatten Deaktiviernen oder ?

  20. #20
    Mitglied Avatar von nikl
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    Mach NIE Displacements zu einem Entity, danach funktioniert deine Map nicht mehr, bei Displacements kann man von Hause aus im Displacement Menü die Schatten abstellen.

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