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Thema: spezielle Tür

  1. #1
    Mitglied
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    Renommee-Modifikator
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    spezielle Tür

    Hallo,
    ich habe ver ein paar Tagen mit dem Mappen angefangen und habe ziemlich viele Tutorials durchgearbeitet. Jetzt stoße ich allerdings auf ein Hindernis:
    Ich finde es extrem unrealistisch, wenn man durch ein Stahltor durchschießen kann! Wie kann man das ändern?

    Und zum anderen:
    Wie kann man es anstellen, das selbiges Tor (func_door) nach X HP Schaden zerstört wird oder sich öffnet?

    geht das?

    Danke schon mal für eure Antworten

  2. #2
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Grüße,

    a) Bullet Block: Ganz einfach, du bastelst dir n türgroßen Brush, belegst den mit der blockbullet-Textur, und parentest diesen dann an die Tür (z.b. als func_brush)
    b) zerstörbare Tür: Hier wirst du etwas tricksen müssen. Da das func_door kein Healthwert im nutzbaren Sinn hat, wirst du wohl ein func_physbox_multiplayer an ein func_door parenten müssen. Bei diesem kannst du dann ein Healthwert (hier: Strength) einstellen

    E unten: Schneller, besser ... tscha ^^
    Geändert von Frontschwein (15.08.2010 um 13:38:06 Uhr)
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  3. #3
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Zum durchschießen: Mach die Tür dicker oder parente zwei Brushs mit der Nodraw-/ der Bulletblock- Textur drauf an die Tür
    Zum zerbrechen: Ich glaube mich daran zu erinnern, dass es bei der func_door einen Parameter mit dem Namen "Health" gibt, schau doch den mal an.
    Wenn das nicht klappt, einfach noch mal schreiben .

    Und nartürlich ein Herzliches Willkommen in unserer Community

    //Edit: Och Froti .

    Zu b) Mach am besten bei der func_physbox_multiplayer einen Output mit:

    OnBreak| NamedeinerTür| Kill || 0.01
    Geändert von Billkiller (15.08.2010 um 13:38:56 Uhr)

  4. #4
    Mitglied Avatar von nikl
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    Und nimm statt Func_Physbox_Multiplayer am besten nur Func_Physbox, sonst ist das Collisionsmodel fürn Arsch und mit nen Bischen Schwung kann mann durch die Tür rennen.

  5. #5
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Nö kann man nicht? Die Tür blockt doch trotzdem?

  6. #6
    Mitglied Avatar von nikl
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    Die Multiplayer dinger haben andere Collisionberechnungen die nicht so aufwändig sein sollen. Lauf mal bei Dust zwei in eins dieser Metallfässer, du wirst dann weggedrückt.
    Also so als wäre das Faß aus Gummi und würd dich wegdrücken und nicht wie als wäre es aus metall. Und bei dünnen Objekten wie halt einer Tür, kann man glaub ich soweit da rein
    rennen, dass man durch ist. Aber so ganz sicher bin ich mir nicht, fest steht nur dass es dann eine ******, Kollision hat für ne Tür die Grundsolide sein soll.

    MFG Nikl

  7. #7
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Ja das ist mir ja klar, dass die Collision eingeschränkt ist. Aber die physbox ist ja nur um die func_door rundherum. Man kommt also bis zur func_door aber nicht weiter .

    Aber schluss mit diesem eig. OT-Kram

  8. #8
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Naja das mit den Fässern hat auch glaub ich was mit sv_turbophysics zu tun. Wenn das aus ist kann man drauf springen...
    Aber mit dem cheap Collisionmodell hast recht, das ist im Multiplayer etwas sparsamer.
    Man kann durch Türen rennen? Hab ich noch nicht gesehen. geht das wirklich? Wäre ja böse

  9. #9
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    wow, danke für die vielen schnellen Antworten.
    Hab jetzt mal eine blockbullets textur IN meine tür gesetzt und diese textur als func_physbox deklariert und bei parent meine tür eingetragen. wo kann ich denn meine HPs für die tür eintragen?

  10. #10
    Mitglied Avatar von nikl
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    Nix Schluß

    So habs grad ausprobiert, Func_Physbox_Multiplayer hat überhaupt keine Collision mit dem Player. ISt aber egal wie die Func_door so groß ist wie der ganz, habs so verstanden, dass ihr nur eine kleine "Achse" als Func_door meint und das daran die Physbox geparentet werden muss.

    MFG Nikl

  11. #11
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    ok, hab die block bullets jetzt genau so groß, wie die tür gemacht und physbox_multyplayer verwendet, bei strength 100 eingetragen.
    nach 7 schuss auf die tür bricht sie, soweit alles ok, aber hinter der tür befinden sich auch 7 einschuss löcher!!!
    Geändert von Codingboy (15.08.2010 um 14:43:32 Uhr)

  12. #12
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    der Brush muss mind. 18 Units dick sein damit der jegliche Waffe blockt.
    http://developer.valvesoftware.com/w...Strike:_Source
    Da is ne Tabelle mit Werten.

  13. #13
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    ok, war mein fehler im wireframe mode werden da dennoch einschusslöcher gezeigt...

    Ich muss noch mal nerven:
    Wie kann ich es vermeiden, dass licht durch meine tür hindurchscheint, als existiere sie nicht?
    Was soll das heißen: WARNING: Too many light styles on a face at (56.000000, 1.000000, 56.000000)
    Kommt ziemplich oft (Compiler), nur mit anderen Koordinaten!
    Wie kann ich das vermeiden? Die Lichter gehen auch nicht alle. Ich möchte sie aber ungern aus der Map nehmen...
    Geändert von Frontschwein (15.08.2010 um 18:29:24 Uhr) Grund: Doppelpost zusammengefasst

  14. #14
    Erfahrenes Mitglied Avatar von _Ghost_
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    Du hast zu viele light-Entitys auf einer Brushseite , einfach n paar weniger Entity, dafür vielleicht bei Brigthness den letzten Wert, also xxx xxx xxx xxx ändern..., der letzte ist für die Lichtstärke , Normalwert ist 200

    MFG

  15. #15
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    ok, danke!
    mein lichtproblem tritt anscheinend auf, weil meine türen licht durchlassen...
    wie kann ich die lichtundurchlässig machen?
    Geändert von Codingboy (15.08.2010 um 23:37:12 Uhr)

  16. #16
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Da hilft die lightblock Textur! Die heißt so oder blocklight. (Ich weiß es grad nicht aus dem Kopf)
    Einfach einen Brush dort hinbauen wo das Licht gestoppt werden soll,und dann läufts.
    In deinem Fall also eine dünne Scheibe in die Mitte der Tür setzen.
    Nachteil ist:
    Du kannst den nicht ausblenden.
    Ausser vlt. wenn du es als func_brush machst. Da weiß ich aber nicht ob die Textur dann nicht ihre Wirkung verliert.
    Aber es würde ohnehin nicht besonders toll aussehen wenn auf einmal Licht aufblitzt wo vorher keins war.
    Logic is an amazing thing ...
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  17. #17
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    danke!!!
    müsste doch gehen, wenn ich die an die func door parente...

  18. #18
    Mitglied Avatar von nikl
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    Blocklight Texturen kann man zu garnichts machen, da sie beim Compilen gelöscht werden.

    MFG Nikl

  19. #19
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Zitat Zitat von nikl Beitrag anzeigen
    Blocklight Texturen kann man zu garnichts machen, da sie beim Compilen gelöscht werden.

    MFG Nikl
    Ja, da war ich mir nicht so sicher.
    Dann bleibt da überhaupt keine Möglichkeit die irgendwie zu bewegen oder zu switchen.
    Die sind dann einfach nur da.
    Muss man mit leben.
    Sieht aber sicher trotzdem besser aus als mit ohne ^^
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  20. #20
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    mhh, ich wollte damit eigentlich militärische sicherheitsschotts machen, die man öffnen und schließen kann.
    naja, muss ich mir was anderes überlegen...

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