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Thema: skybox flashlight problem

  1. #1
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    skybox flashlight problem

    Hallo Leute, ich habe ein Problem mit meiner Map.
    Und zwar, ich hab eine Skybox drin, und so bald ich die Taschenlampe anmache, werden alle Wände in naher Entfernung zu einem Sky.
    Ich weiß nicht, woran das liegen kann, weil ich selber den Bug nicht hab, aber alle meine Clanmates.
    Kann mir vllt jemand helfen.
    Hier noch 2 Screenshots, um das anschaulicher zu machen.
    Spoiler:

    Spoiler:


    Danke schonmal im Vorraus
    MfG Deivil
    Deivil

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Bitte den Compile Log hier ienmal posten, danke.

  3. #3
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    Da, mein Log...
    Spoiler:



    materialPath: e:\spiele\steam\steamapps\sleepwandler\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading E:\Spiele\Steam\SteamApps\sleepwandler\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\zm_winterhouse.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFFLRA, using default
    material "customs/whitebrick_1" not found.
    Material not found!: CUSTOMS/WHITEBRICK_1
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    Could not locate 'GameData' key in e:\spiele\steam\steamapps\sleepwandler\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    Patching WVT material: maps/zm_winterhouse/ground/blendsnow_tracks_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    0...1...2...3...4...5...6...Brush 348: WARNING, microbrush
    7...8...9...10**** leaked ****
    Entity prop_static (-673.00 -1061.00 57.00) leaked!

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 2176.0 -320.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 2176.0 -216.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 2176.0 -132.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 2688.0 -236.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 2304.0 -56.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 2304.0 584.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 2816.0 512.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 2560.0 1256.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:

    *** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/zombie_sky*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/zombie_sky*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (215606 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 512 texinfos to 301
    Reduced 63 texdatas to 50 (1966 bytes to 1698)
    Writing E:\Spiele\Steam\SteamApps\sleepwandler\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\zm_winterhouse.bsp
    2 seconds elapsed



    2 threads
    reading e:\spiele\steam\steamapps\sleepwandler\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\zm_winterhouse.bsp
    reading e:\spiele\steam\steamapps\sleepwandler\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\zm_winterhouse.prt
    LoadPortals: couldn't read e:\spiele\steam\steamapps\sleepwandler\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\zm_winterhouse.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading e:\spiele\steam\steamapps\sleepwandler\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\zm_winterhouse.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    2520 faces
    2 degenerate faces
    540271 square feet [77799040.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    92 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0133 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 25/1024 1200/49152 ( 2.4%)
    brushes 597/8192 7164/98304 ( 7.3%)
    brushsides 3960/65536 31680/524288 ( 6.0%)
    planes 2362/65536 47240/1310720 ( 3.6%)
    vertexes 5063/65536 60756/786432 ( 7.7%)
    nodes 2296/65536 73472/2097152 ( 3.5%)
    texinfos 301/12288 21672/884736 ( 2.4%)
    texdata 50/2048 1600/65536 ( 2.4%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 2520/65536 141120/3670016 ( 3.8%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 1400/65536 78400/3670016 ( 2.1%)
    leaves 2322/65536 74304/2097152 ( 3.5%)
    leaffaces 3021/65536 6042/131072 ( 4.6%)
    leafbrushes 1131/65536 2262/131072 ( 1.7%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 17521/512000 70084/2048000 ( 3.4%)
    edges 10640/256000 42560/1024000 ( 4.2%)
    LDR worldlights 92/8192 8096/720896 ( 1.1%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 325/32768 3250/327680 ( 1.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 5037/65536 10074/131072 ( 7.7%)
    cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 1339516/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 77625/393216 (19.7%)
    LDR ambient table 2322/65536 9288/262144 ( 3.5%)
    HDR ambient table 2322/65536 9288/262144 ( 3.5%)
    LDR leaf ambient 11606/65536 324968/1835008 (17.7%)
    HDR leaf ambient 2322/65536 65016/1835008 ( 3.5%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/5850 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 323870/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 215606/4194304 ( 5.1%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 6875
    Writing e:\spiele\steam\steamapps\sleepwandler\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\zm_winterhouse.bsp
    29 seconds elapsed


    *EDIT*
    Das einzige was ich gesehen hab dazu ist, das ein prop_static leaked...kann das daran liegen?
    Geändert von Deivil (25.08.2010 um 21:56:56 Uhr)
    Deivil

  4. #4
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    hast ein Leak und ein Custommaterial kann nich gefunden werden.
    Außerdem noch 2 degenerated faces.

  5. #5
    Moderator Avatar von Dmx6
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    • #1:
      Du hast einen Leak.
      Wie man Leaks sucht und beseitigt steht hier.


    • #2:
      Du hast einen Microbrush:
      Brush 348: WARNING, microbrush
      . Ein Microsbruch ist ein Brush, der kleiner als die minimal berechenbare größe ist. Entferne diesen Brush.


    • #3:
      In deiner Map sind Degenerate Faces.
      Problem:
      Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Es reicht schon wenn 2 Eckpunkte von einem Dreieck aufeinander liegen. Geometrisch gesehen kann das nur zu einer Linie führen (2 Eckpunkte), wie wir Wissen hat eine Linie keine Fläche und so kommt dieser Fehler zustande. VRAD versucht dann anhand der Lightmap dieser nichtvorhandenen Fläche das Licht zu berechnen und gibt dann diese Fehlermeldung aus


    • #4:
      Ein Brush hat eine Textur die nicht Existiert oder einen Fehler hat:
      material "customs/whitebrick_1" not found.
      Schau mal ob die .vmt der Textur richtig geschrieben ist und keine Fehler enthält.
    Geändert von Dmx6 (25.08.2010 um 22:03:51 Uhr)

  6. #6
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    okay erstmal danke fürs schnelle antworten, das mit microbrush hab ich grad selbst im log gefunen, hab ich auch schon behoben.
    ähm...dann, kann ein degenerated surface eig nicht NUR mit dem vertex tool gemacht werden?
    weil ich hab das nie benutzt...das clipping tool, ja, aber da liegen nie 2 eckpunkte aufeinander eig...oder?
    dann die custom textur ist auch gefixt und der leak ist auch weg, hab ich auch rausbekommen^^
    Deivil

  7. #7
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    11
    Dann, neuer Log, sofern das Problem noch besteht.
    Und spuckt die Console InGame was aus?
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  8. #8
    Neues Mitglied Avatar von emhar
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    Renommee-Modifikator
    0
    Ich sehe zwar keins auf dem Screen, aber mit Displacements bekommt man auch degenerated faces hin.

  9. #9
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Renommee-Modifikator
    26
    Häufiger durch Brushes, da hilft nur einen Teil der Map per Cordon-Tool ausblenden,
    gucken obs weg ist wenn nicht wiederholen und dabei das Gebiet immer weiter verkleinern.

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