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Thema: Wie beleuchtet man ein Licht richtig?

  1. #1
    Mitglied Avatar von novice
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    Wie beleuchtet man ein Licht richtig?

    Hi

    Ich frag mich seit längerem wie man bestimmte Beleuchtungen in Source richtig umsetzen könnte. Das hört sich vllt bescheuert an, aber es ist schwerer als man denkt. Bei allem was ich bisher probiert habe treten immer irgendwelche Probleme auf.
    Wie zb bei solchen Leuchtstoffröhren:



    So wie diese gerade beleuchtet sind entsteht ein äußerst unrealistischer Schatten an der Decke. Ausserdem kann ich dank der rechteckigen Form weder Sprites noch Spotlights für den Glow-Effekt einsetzen den ich mir noch wünsche.



    Hier ist es noch ein bisschen komplizierter: Ich habe zwar meinen gewünschten Kegel und Glow aber auch schon wieder einen unrealistischen Schatten oberhalb der Lampe. Dazu kommt noch, dass das Licht in alle Richtungen strahlt...
    Ein light_spot setze ich nur ungern ein, da ich mir die Performence nicht verderben will.

    Also:
    Wie macht ihr sowas? Nehmt ihr die unrealistischen Schatten in Kauf? Benutzt ihr vllt die blocklight-Textur?

    mfG

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Einfach mit Spotlights, env_sprites und normalen Lights (mit deren Werten "Constant", "Linear" und "Quadratic") rumprobieren.
    Pauschal kann mans nicht sagen, bei deiner Leuchtstoffröhre am besten ein Model nehmen, wo diese schon "an" ist und dann mit 2 Spotlights arbeiten.
    Blocklight empfehle ich dir bei sowas nicht.

    Und seit wann fressen Spotlights soviel mehr Performance? Das sollte sich im Rahmen halten, ich hatte damit bisher nie Probleme obwohl ich es sehr oft nutze.

  3. #3
    Mitglied Avatar von novice
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    ok dann war das wohl falsch gedacht mit den spotlights... vielen Dank für die schnelle Antwort; werd es sofort ausprobiern

  4. #4
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    light und light_spot frisst überhaupt gar keine Performance.
    Die Engine kümmert sich nicht um diese Dinger (im Großen und Ganzen).
    Was die Performance eben beeinträchtigt (und das wirklich nur marginal) sind die Lightmaps.
    Und selbst da auch nur der bloße Renderaufwandt denn die werden vom Compiler ja schon vor-kalkuliert.
    Also:
    Light - Benutzen wir für Sachen wie unauffällige Aufhellung von dunklen Flächen.
    Light_spot - Benutzen wir für die meißten Lampen.
    Wenn du jetzt natürlich sowas hast wie eine Laterne (so eine Öl-Lampe, du weißt schon)
    dann ist ein light wieder besser denn es strahlt, ähnlich wie eine Flamme, das Licht in alle Richtungen ab.

    Nur so, zur Info ^^
    Logic is an amazing thing ...
    for people that have it.

  5. #5
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Man beachte auch damagefilter's Tutorial zu Lichtarten: http://mappingbase.de/threads/300-Da...ystem-Reloaded damit kann man auch noch den passenden Belichtungsalghorythmus einstellen der zum Licht/Umgebung passt

  6. #6
    Mitglied Avatar von novice
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    gut gut... ich glaub ich hatte das irgendwie mit light_dynamic verwechselt...

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