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Thema: Meine Map wird nicht mehr compiled (LoadPortals: couldn't read)

  1. #1
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Meine Map wird nicht mehr compiled (LoadPortals: couldn't read)

    Hi Leute,

    ich habe mal wieder einen doofen Fehler. Den hatte ich schon mal, ich weiß aber nicht mehr wie ich ihn wegbekommen habe. vvis läuft nicht mehr durch, was wohl vorangegangen an einem Fehler bei vbsp liegt. Hier der log:

    ** Executing...
    ** Command: "d:\games\steam\steamapps\xxx\sourcesdk\bin\orange box\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\xxx\counter-strike source\cstrike" "D:\Games\Steam\SteamApps\xxx\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\RATS_01.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
    4 threads
    materialPath: d:\games\steam\steamapps\xxx\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading D:\Games\Steam\SteamApps\xxx\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\RATS_01.vmf
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    Could not locate 'GameData' key in d:\games\steam\steamapps\xxx\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    Patching WVT material: maps/rats_01/de_ratsdia/brick_plaster_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...Bad detail brush side


    ** Executing...
    ** Command: "d:\games\steam\steamapps\xxx\sourcesdk\bin\orange box\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\xxx\counter-strike source\cstrike" "D:\Games\Steam\SteamApps\xxx\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\RATS_01"

    Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
    4 threads
    reading d:\games\steam\steamapps\xxx\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\RATS_01.bsp
    reading d:\games\steam\steamapps\xxx\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\RATS_01.prt
    LoadPortals: couldn't read d:\games\steam\steamapps\xxx\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\RATS_01.prt


    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "D:\Games\Steam\SteamApps\xxx\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\RATS_01.bsp" "d:\games\steam\steamapps\xxx\counter-strike source\cstrike\maps\RATS_01.bsp"
    Tauchte auf einmal gestern auf, wieso weiß ich nicht. Reset Game Config und Game Content refreshen bringt nichts, auch nicht alles in eine neue Map zu kopieren oder umzubennen.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  2. #2
    Spender Avatar von Jacky
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    Reset Game Configurations
    Refresh Game Content
    Validieren

    Eines davon sollte das Problem lösen denke ich.

  3. #3
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Die ersten beiden hat er ja schon gemacht. Was meinst du mit validieren ?

  4. #4
    Spender Avatar von Jacky
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    In Steam Rechtsklick auf CS:S machen -> Properties -> Local Files -> Verify Properties of Game Cache

  5. #5
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Ich würd eher den SDK Cache validieren als den von CSS...
    ist ja schließlich ein Fehler der im Compiler aufgetreten ist. ^^
    Obwohl das natürlich auch bei CSS nicht schaden kann.
    Logic is an amazing thing ...
    for people that have it.

  6. #6
    Administrator Avatar von BaShoR
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    "Could not locate 'GameData' key in d:\games\steam\steamapps\xxx\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt"
    ist NICHT der Fehler, seit dem Update habe ich das bei jedem Compile, aber es hat keinerlei Auswirkungen.

    Ich tippe mehr auf das:
    "Find Visible Detail Sides...Bad detail brush side"


    Normal passiert das, wenn ein Brush mehr als nur eine "TOOLS" Textur besitzt.

  7. #7
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Das mit der TOOLS Textur wäre möglich... werde gleich berichten.

    Juhu! Vielen Dank Bashor! Das war der Fehler. Ich habe alle Tools Brushes angeschaut und alle mit mehrfachen Toolstexturen richtig texturiert und es geht wieder.

    Aber mal eine Frage, wie sollte man Leitern am besten erstellen? Einfach einen Brush komplett mit der Laddertextur? Oder soll man den noch zu irgendeinem func_... machen?
    Geändert von BaShoR (07.09.2010 um 14:56:09 Uhr) Grund: Doppelpost zusammengefasst
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  8. #8
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Nimm einfach einen Brush, der komplett mit der Laddertextur belegt ist, willst du aus welchen Gründen auch immer, dass nur die vordere Seite als Leiter dient (ist bei 1u Brushes aber eh sehr egal), dann beleg alles mit Skip und nur die Vorderseite mit der Laddertextur.

    func_ladder hat schon sehr lang ausgedient, außer bei Leitern, bei denen man nur an bestimmten Positionen "aussteigen" kann.

  9. #9
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Also das mit der Skip Textur funktioniert nicht, entweder ist der ganze Brush ne Leiter oder er ist es gar nicht.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  10. #10
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Komisch, sollte normalerweise. Aber naja, ich arbeite auch nur mit der Ladder-Textur, da das eigentlich das optimale ist.

  11. #11
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    Wie meinst du das mit "func_ladder hat schon sehr lange ausgedient..."?
    Meinst du die Funktionalität? Also das ein Brush mit der ladder Textur besser wäre?
    Wenn ich eine Leiter bauen mache ich das, was die Leiter sein soll, zu einem func_ladder, klappt immer wunderbar, keine Komplikationen bisher.
    Oder meinst du das ein Brush mit einer ladder Textur gewisse Vorteile hat im gegensatz zu func_ladder?

    MfG
    SXX

    PS.: Ist jetzt auch nicht bös gemeint, wills nur iwssen

  12. #12
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Es hat keinerlei Vorteile bis auf die Einfachheit und dass du dir einige Bytes an Dateigröße sparst.
    Ganz früher gabs meines Wissens nach die Orange Laddertextur nicht. Damals hab ich auch so gearbeitet wie du.
    Aber ich finde einen Brush mit der neuen Textur wesentlich einfacher und das Entity daher eigentlich sinnlos.
    Ausnahme wie gesagt: Eine Leiter, von der man nur an bestimmten Stellen absteigen kann.

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