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Thema: Bots lassen sich nicht mehr adden

  1. #1
    Mitglied
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    Renommee-Modifikator
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    Bots lassen sich nicht mehr adden

    Hey Leuts,
    ich kann bei meinen Custom Maps keine Bots mehr adden. Wenn ich sie per Console oder vor Spielstart hinzufüge. Kommt dieser Ladebildschirm. Noch bevor er fertig geladen hat wird die Map neugestartet, aber ohne Bots. Wenn ich die Map dann nochmal starte sind ebenfalls keine Bots dabei und das ganze geht von vorne los.

  2. #2
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Renommee-Modifikator
    12
    Eine NAV hast du erstellt?
    Meine Homepage - www.huizkistn.at

    Mein YouTube Kanal - www.youtube.com/user/EvilReFlex

  3. #3
    Mitglied
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    Renommee-Modifikator
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    Gibts das als entitie? Wie heißt denn das?

  4. #4
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Renommee-Modifikator
    16
    Öhm, erstellt nicht grade dieser vorgang auf den Bild eine .nav?

  5. #5
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    Renommee-Modifikator
    7
    Nuja, also wie gesagt der Balken geht in etwa so weit wie auf dem Bild und dann wird die Map schon neugestartet

  6. #6
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Renommee-Modifikator
    16
    Kannst du mal den Compile Log der Map posten?

  7. #7
    Mitglied
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    Renommee-Modifikator
    7
    Hier is der Log...
    Spoiler:
    Zitat Zitat von log
    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\samythegame\sourcesdk\bin\or angebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\samythegame\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\steamapps\samythegame\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\LosSantosPolice_v16.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
    2 threads
    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\samythegame\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\steamapps\samythegame\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\LosSantosPolice_v16.vmf
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    Could not locate 'GameData' key in c:\program files\steam\steamapps\samythegame\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 74 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing C:\Program Files\Steam\steamapps\samythegame\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\LosSantosPolice_v16.prt...Buildin g visibility clusters...
    done (1)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (642481 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 4055 texinfos to 1877
    Reduced 527 texdatas to 407 (24310 bytes to 21034)
    Writing C:\Program Files\Steam\steamapps\samythegame\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\LosSantosPolice_v16.bsp
    6 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\samythegame\sourcesdk\bin\or angebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\samythegame\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\steamapps\samythegame\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\LosSantosPolice_v16"

    Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
    2 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\samythegame\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\LosSantosPolice_v16.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\samythegame\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\LosSantosPolice_v16.prt
    1179 portalclusters
    3275 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (30)
    Optimized: 417 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 134552
    Average clusters visible: 114
    Building PAS...
    Average clusters audible: 310
    visdatasize:156993 compressed from 358416
    writing c:\program files\steam\steamapps\samythegame\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\LosSantosPolice_v16.bsp
    30 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\samythegame\sourcesdk\bin\or angebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\samythegame\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\steamapps\samythegame\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\LosSantosPolice_v16"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

    Valve Radiosity Simulator
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\samythegame\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\LosSantosPolice_v16.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.91 seconds)
    6535 faces
    3 degenerate faces
    211042 square feet [30390144.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    6532 patches before subdivision
    36796 patches after subdivision
    103 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
    transfers 4836222, max 731
    transfer lists: 36.9 megs
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(334409, 422293, 276186)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #2 added RGB(91935, 126509, 75951)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #3 added RGB(32011, 45920, 25627)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #4 added RGB(12276, 18173, 9542)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #5 added RGB(4957, 7540, 3744)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #6 added RGB(2058, 3214, 1512)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #7 added RGB(870, 1393, 622)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #8 added RGB(373, 612, 259)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #9 added RGB(162, 271, 109)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #10 added RGB(71, 121, 46)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #11 added RGB(31, 55, 20)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #12 added RGB(14, 25, 8)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #13 added RGB(6, 11, 4)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #14 added RGB(3, 5, 2)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #15 added RGB(1, 2, 1)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #16 added RGB(1, 1, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #17 added RGB(0, 1, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0186 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (12)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 68/1024 3264/49152 ( 6.6%)
    brushes 1775/8192 21300/98304 (21.7%)
    brushsides 11599/65536 92792/524288 (17.7%)
    planes 5482/65536 109640/1310720 ( 8.4%)
    vertexes 11304/65536 135648/786432 (17.2%)
    nodes 4063/65536 130016/2097152 ( 6.2%)
    texinfos 1877/12288 135144/884736 (15.3%)
    texdata 407/2048 13024/65536 (19.9%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 6535/65536 365960/3670016 (10.0%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 4233/65536 237048/3670016 ( 6.5%)
    leaves 4132/65536 132224/2097152 ( 6.3%)
    leaffaces 7840/65536 15680/131072 (12.0%)
    leafbrushes 4313/65536 8626/131072 ( 6.6%)
    areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
    surfedges 47424/512000 189696/2048000 ( 9.3%)
    edges 28964/256000 115856/1024000 (11.3%)
    LDR worldlights 103/8192 9064/720896 ( 1.3%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 442/32768 4420/327680 ( 1.3%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 8226/65536 16452/131072 (12.6%)
    cubemapsamples 29/1024 464/16384 ( 2.8%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 941396/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 156993/16777216 ( 0.9%)
    entdata [variable] 77774/393216 (19.8%)
    LDR ambient table 4132/65536 16528/262144 ( 6.3%)
    HDR ambient table 4132/65536 16528/262144 ( 6.3%)
    LDR leaf ambient 7851/65536 219828/1835008 (12.0%)
    HDR leaf ambient 4132/65536 115696/1835008 ( 6.3%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    pakfile [variable] 3310547/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 642481/4194304 (15.3%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 17474
    Writing c:\program files\steam\steamapps\samythegame\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\LosSantosPolice_v16.bsp
    38 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "C:\Program Files\Steam\steamapps\samythegame\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\LosSantosPolice_v16.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\samythegame\counter-strike source\cstrike\maps\LosSantosPolice_v16.bsp"

  8. #8
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Renommee-Modifikator
    16
    Du hast 3 degenerate faces. Die solltest du beheben.

  9. #9
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    7
    Gibts ne möglichkeit die 3 zu finden?

  10. #10
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Renommee-Modifikator
    16
    Brushes wo du das Vertex-Tool benutzt hast sind sehr anfällig für diesen Fehler.
    Wenn du Displacements in deiner Map hast solltest du dies als ersten auf Fehler überprüfen. Ansonsten musst du mit den Cordon-Tool, stück für stück deiner Map compilieren bis der Fehler wieder auftaucht, und diesen dann suchen.

  11. #11
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Renommee-Modifikator
    8
    Nüscht besonderes im Log. (Degenerated Faces werden für's Nav Mesh ignoriert)
    Aber du solltest erstmal Navs erstellen bevor du Bots hinzufügst.
    Könnte sonst zu ... unpässlichkeiten kommen.
    Bei Source weiß man nie so genau ^^

    Ich hab grad nicht mehr alles im Kopf was man zum nav erstellen braucht aber es ging etwa so:

    Die Map laden und in der Console den Nav Edit Mode aktivieren.
    Mittels
    nav_edit 1

    Dann suchst du dir 2 - 3 Punkte in der Map die als "walkable" markierst.
    Ich denke das war nav_mark_walkable
    An der Stelle deines Crosshairs sollte dann so ein lila Zelt in der Map erscheinen.
    Wenn du das erledigt hast dann schreibst du in die Console:
    nav_generate_incremental
    Dadurch generiert die Engine ein Nav Mesh.
    Wenn es fertig ist machst du noch ein gekonntest
    nav_analyze
    Dann checkt die Engine das Nav Mesh auf mögliche Camping Spots, Leitern, Treppen etc etc.
    Wenn das durchgelaufen ist brauchst du nur noch nav_save in die Console hacken
    und du hast ein mehr oder minder spielbares Nav Mesh für die Bots ^^
    Geändert von damagefilter (26.09.2010 um 15:26:42 Uhr)
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  12. #12
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Renommee-Modifikator
    16
    @ Demagefilter: Ist das nicht zum bearbeiten von vorhandenen .nav´s? Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich gaube das er ohne vorhandene .nav auch keine bearbeiten kann.

    @ -MT-Samy: Alternativ kannst du auch "nav_generate" in die Console eingeben, damit startest du den vorgang Manuell, vielleicht hilft das.
    Geändert von Dmx6 (26.09.2010 um 15:31:23 Uhr)

  13. #13
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Sacht ma wozu haben wir denn unsere Tuts?
    http://mappingbase.de/threads/428-Na...r-Bots-Geiseln
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  14. #14
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Ah, jetzt darf ich mich ne Runde schämen gehen
    Ich habs voll übersehen
    Hm. Schande über mein Haupt.

    @dmx
    Nee das is zum Erstellen.
    Aber die Engine nimmt die Befehle nich an, wenn nav_edit nicht an ist.
    Und einfach nur nav_generate sollte man irgendwie eher nicht machen ^^
    Aber das wird in dem, von mir so grandios übersehenden Tutorial ja wunderbar erklärt
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  15. #15
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Ich hab gerade das gleiche Problem,
    allerdings ist bei mir eine nav vorhanden.

    Nur wird die jedesmal neu erstellt, und die Map neugestartet...??

  16. #16
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Dann starte die Map ohne Bots, mach die Nav so fertig und danach gehst du in deinen maps Ordner
    und machst die nav Datei schreibgeschützt.
    Vielleicht funktioniert das ja.
    Andernfalls könnt ich mir nur erklären dass so ein Phänomen auftaucht wenn man eine bsp umbenennt
    und deswegen dann Probleme beim Laden entstehen.
    Ist ja mit Cubemaps auch so.
    Naja... nur ne Idee.
    Kann auch was ganz anderes, viel verrückteres sein.
    Wäre aber doof. ^^
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  17. #17
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Ich hab sie nich umbenannt,
    ich hab sie ja selber gebastelt

    Ich glaub nich das der schreibschutz Kram wirklich hilft,
    ich will die Map schliesslich auf unseren Server tun,
    aber der crasht im mom bei der map ..

    Ich denke mal das ist ein neuer Valve Bug

  18. #18
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Du könntest es ganz einfach mal probieren.
    Es kostet dich nichts und wenn es hilft, war's auch noch hilfreich.

    Aber das musst du halten wie'n Dachdecker
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  19. #19
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Renommee-Modifikator
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    Es hat funktioniert
    Aber dennoch sehr seltsamer Fehler,
    ich mein es "sollte" automatisch auch gehen.

  20. #20
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Renommee-Modifikator
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    Das sind die unergründlichen Tiefen in denen die Bugs stecken, die wir nicht durchschauen können
    Ich hab mir nur gedacht gehabt, wenn eine nav Datei schon existiert, dann überschreibt er sie ja
    immer und immer wieder. Das macht er vermutlich weil er glaubt es gäbe keine.
    Und wenn man die vorhandene schreibschützt dann kann er keine neue erstellen.
    Also wäre der Prozess damit beendet.
    ...
    Naja.
    Aber schön dass es klappt. Wissen wir für später mehr. ^^
    Logic is an amazing thing ...
    for people that have it.

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