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Thema: Shibam

  1. #1
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Shibam

    Die Map hat sich seit dem Anfangsposting stark verändert! Shibam kann hier von lvlworld.com heruntergeladen werden
    Link am 12. Juni 2011 aktualisiert


    Hintergrundinfos
    Mein neuester Einfall basiert namentlich und optisch auf der Wüstenstadt Shibam. Im Unterschied zur Vorlage gibt es allerdings keine Lehmhochhäuser, aber am Wüstenstil hat sich nichts geändert.

    Ursprünglich entstand diese Map aus Langeweile nach einer Runde q3ctf4 mit einem Kumpel, da wir beide Lust auf Tourney hatten und ich in kürzester Zeit (~30min) dafür eine Kastenmap aus dem Boden stampfen wollte. Der Grundriss stand in etwa 5 Minuten, der Kasten in rund 40 Minuten. Vom Gameplay waren wir beide trotz der fürchterlichen Optik hin und weg, weshalb ich beschlossen habe, aus dem Kasten mehr zu machen.

    Der Stil war schnell festgelegt. Das Layout hingegen wollte ich anfangs behalten, es hat sich im Laufe der Arbeit jedoch nach oben und außen erweitert - zu seinem Vorteil.


    Gameplay und Items
    Jeder Spieler spawnt zusätzlich zur Gauntlet und dem MG mit einem Rocketlauncher, der Lightninggun und der Railgun mit voller Munition, weitere Waffen in der Map gibt es nicht. Munition bekommt man also nur durch Frags von Gegnern mit der gleichen Waffe.

    Größere Items sind ein MegaHealth, eine rote Rüstung und ein Quad. Das Quad hält, anders als üblich, 40sec und spawnt alle 2min. Damit bin ich beim Testen bisher recht gut gefahren.

    Was die Bewegungsfreiheit des Spielers angeht, habe ich aus meinen bisherigen Fehlern gelernt. Meine vorigen Maps waren eher horizontal ausgelegt, Shibam fordert den Spieler geradezu heraus, sich in stetigem Auf und Ab durch die Map zu bewegen. Viele Jumppads, Verbindungen und Laufwege auf Hausdächern und weite Flüge quer durch die Map durch Jumppad-Rocketjumps sind nicht nur lukrativ für gemeine Frags aus der Höhe, sondern machen auch einfach Spaß.

    Ich habe versucht, das Itemplacement bestmöglich zu balancieren und Spielern, die sich im oberen Teil der Map aufhalten, keinen zu großen Vorteil zu verschaffen. Dazu gibt es im mittleren und unteren Teil der Map Deckung und Sichtblockaden wie die Wäscheleinen und Palmen und den "Notausgang". Dabei handelt es sich um zwei Zugänge zu einem System, das einen, wie eine Kugel beim Pinball, über mehrere Jumppads durch einen abgeschotteten Kellerteil der Map schießt und am Ende nach oben auf die Dächer katapultiert - direkt in ein 50er Health Item hinein.

    Spielmodi
    Es ist lange her, dass ich die Map als Tourney Map getestet habe, da hatte sie noch ihre alten Ausmaße und ist mit der jetzigen Version nicht vergleichbar. Dennoch würde ich sagen: von der Größe her ideal für Tourney, allerdings könnte es sein, dass man seinen Gegner etwas suchen muss. Sie mit einem Bot im Tourney zu testen ist etwas blöd, da kein Bot alle drei Waffen nutzt. Ansonsten spielt sie sich mit 4 Spielern im Deathmatch sehr gut, 2on2 im TDM geht dementsprechend auch super.

    Wer (wie ich) gerne mit Bots spielt, sollte die von mir empfohlenen drei Kandidaten beibehalten: Gorre, Doom und Hunter. Denn alle drei gehen mit einer der drei Waffen gut um, Hunter benutzt auf Distanz neben der Lightninggun auch den Rocketlauncher. Somit ist sichergestellt, dass man nicht an Lighningammo Knappheit scheitert und sich gegen alle drei Waffentypen zur Wehr setzen muss.

    Von der Navigation her gibt's bei den KI Kollegen keine Probleme. Ich musste zwischendurch etwas umdenken und sie zu ihrem Glück zwingen, aber inzwischen finden sie sich gut zurecht.

    Warum WIP?
    Ich finde die Map stellenweise noch etwas kahl (besonders in dem Innenhof mit dem Jumppad an der Wand) und werde hier und da bestimmt noch kleine Sachen dranbasteln. Im Großen und Ganzen bin ich aber schon recht zufrieden mit dem Ergebnis, zumal ich mich erstmalig an diesen Stil herangewagt habe. Für Vorschläge eurerseits bin ich natürlich offen, sonst würde ich die Map ja auch kaum hier vorstellen.

    Hier sind noch ein paar Bilder. Ein Video gibts noch nicht, das kommt aber bestimmt noch.

    Geändert von DaEngineer (12.06.2011 um 09:46:44 Uhr)

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Sieht doch schonma recht gut aus

  3. #3
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Schaut gut aus, erinnert mich an die ET Map Oasis.
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  4. #4
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Wie die Vorredner schon gesagt haben: Sieht gut aus. Wie du schon gesagt hast fehlen ein paar Details. Ein paar Kisten & Körbe würden icher gut reinpassen.
    Auf der Burgmauer währen ein paar Details auch nicht fehl am platze.
    Ansonsten finde ich die Farbe des "Nebels" Auf den letzten Bild merkwürdig: Es ist relativ Dunkel und unten ist dieser Helle Nebel, dass passt irgendwie nicht.

  5. #5
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    So, da simma wieder. Ich hab mich nicht eher gemeldet, da ich den Thread nicht mit Miniupdates zuspammen, sondern erst den nächsten "Meilenstein" erreichen wollte. Ich denke, so weit ist es jetzt endlich mal. Ich habe seit der Threaderöffnung jeden Tag mal mehr und mal weniger Arbeit in die Map gesteckt und sie im Vergleich zur vorgestellten Version stark verbessert. Die größeren Updates erst einmal in Textform.

    • Hinter der Moschee und den Häusern daneben endete die Map vorher ziemlich uncharmant und abrubt. Jetzt ist die ganze Map von einer Stadtmauer umgeben (vorher nur ein Teil von ihr), sodass ein neues Spielareal hinter der Moschee entstanden ist
    • Der langweilige Turm nahe der Stadtmauer wurde durch einen Spähturm ersetzt, dessen Design an das des Turms der Sarazenen aus Age of Empires angelehnt ist
    • Es gibt zwei neue Türme: hinter dem Ausgang der unterirdischen Jumppad-Halle steht ein Minarett, neben der Moschee ist ein hoher Turm auf dem Gebäude mit den Fackelschalen dazugekommen. Durch einen neu dazugekommenen Teleporter (s. Bild weiter unten) wird man in den Turm an dessen Fuß befördert und von dort aus nach oben durch ein Energiefeld katapultiert, durch das man zwar von unten hindurch kann, von oben jedoch nicht (das Feld ist ein Simple Patch Mesh und somit auf der einen Seite massiv und auf der anderen nicht). Der obere Teil des Turms ist ein Crusher, der bei Beschuss der blauen Kugel auf der Turmspitze nach unten fährt und den (campenden) Spieler zerquetscht. Sowas sollte aus q3tourney6 bekannt sein
    • Über dem neuen Teleporter und um ihn herum gibt es neue Architektur zu sehen - gameplaytechnisch ist eine neue Treppe vom rechten Basar aus auf die innere Stadtmauer zu nennen
    • haufenweise optimierte Clips, Beleuchtung überarbeitet



    Links im Bild: der Turm mit Crusher. Unten rechts in Blau, unter der Flagge: der dazugehörige Teleporter



    Der neue Turm nach AoE Vorbild


    Vergleich: recht ödes Areal vorher - Teleporter und neue Treppe auf die Mauer




    Vergleich: Level endet abrupt hinter den Gebäuden - Level geht hinter Gebäuden weiter und ist logisch begrenzt



    Ich finde Bilder immer etwas öde, deshalb gibts hier noch eine Kamerafahrt durch die Map. Schaut sie besser in hoher Qualität an, sonst vermatscht das Bild zu sehr.




    Was mir sonst noch so einfällt:
    @Dmx6: Details auf den Mauern habe ich bisher schon teilweise einbauen können. Durch die neue Überdachung bei den 5 Armorshards wirds etwas abwechslungsreicher, das neue Areal hinter der Moschee konnte ich auch schon etwas füllen. Die Farbe des Nebels habe ich angepasst und etwas dunkler gewählt, danke für den Tipp.

    Ich selbst würde die Map trotz aller Neuerungen noch immer als WIP bezeichnen, da mir immer noch einige Details fehlen, für die ich mir gerne noch etwas Zeit nehmen würde.
    Geändert von DaEngineer (22.10.2010 um 13:47:33 Uhr)

  6. #6
    Spender Avatar von Jacky
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    Schaut echt verdammt nice aus...
    Was mir nur auffällt, ist das es mir ein wenig zu "sauber" ist. Das könnte noch ne Menge an Decals und kleineren props vertragen.
    Ansonsten Top

  7. #7
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Sei still Jacky, in Quake 3 braucht man Platz!

    Decals ja aber kein Zeug das den Weg behindert.

    @Map: Schaut sehr nice aus, im 3D sky könntest du aber vllt noch eine Straße oder ein kleine "Dorf in der ferne machen... Da kannst du dir ja bei den Dust Maps in CSS Ideen holen.
    Möglich wäre in Quke 3 noch viel mehr.

    Naja ich denke auch das du noch nicht Final compiliert hast oder?
    Vllt versuch mal "-dirty" bei den Light Parametern, das sollte bei der Map gut passen.

    *-dirty =
    Enables ambient occlusion or "dirtmapping". Ambient occlusion approximates light attenuation due to occlusion. Basically, less-visible areas (such as nooks and crannies, cracks and crevices) will become darker. Check the 2.5.14 release thread for further details.
    Geändert von ReFlex (06.10.2010 um 14:05:47 Uhr)
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  8. #8
    Spender Avatar von Jacky
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    props auf NotSolid sollte kein Problem sein, oder?

  9. #9
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    Kleine Sachen wie Körbe, Steine, Kisten und Bretter werden hier und da auf jeden Fall noch passen, ohne die Laufwege zu stören, da achte ich schon drauf. Decals würde ich sehr gerne einfügen, nur haperts an der Umsetzung. Ich krieg den Shader nicht so hin, dass es kein z-Fighting gibt, wenn man auf das Decal schießt. Mit der Angabe von "offset" im Shader lässt sich eine Textur ja super zum Decal machen. Aber sobald man darauf schießt, flimmern Decal und Einschusstextur. Wenn ich das Decal als "nomarks" definiere, siehts auch wiederum blöd aus, weil die Einschusslöcher dann hinter dem Decal gerendert werden. Reflex, wenn du ne Ahnung hast, wie ich den Shader passend hinkrieg, immer raus damit.

    Die Map ist final kompiliert, mit -meta -vis -light -fast -patchshadows -dark -bounce 8 -filter -gamma 1.2. -dirty habe ich absichtlich nicht benutzt, weil der Parameter entgegen aller Erwartung das optische Ergebnis verschlechtert. Viele Areale werden viel zu dunkel oder sogar ganz schwarz, und an einer Stellen entstehen sogar unlogische Schatten. Ich finde -dirty eigentlich auch ganz interessant, aber bei dieser Map sieht es definitiv schlecht aus. -dark reicht eindeutig aus und erzielt weitaus schönere Ergebnisse.

    EDIT: @Jacky: wenn sie nicht zu groß sind und ich sie halb in den Weg bauen müsste, wäre das natürlich auch eine Lösung. Ich guck aber erstmal, wie weit ich ohne hinkomme. Ich wüsste spintan auch nicht, welche Props man nonsolid machen könnte, außer vielleicht kleinen Steinchen (etwa Faustgröße). Sowas wie leere Getränkepackungen werde ich nicht in die Ecken schmeißen, da die Map nicht in der Jetztzeit spielt.
    Geändert von DaEngineer (06.10.2010 um 17:55:16 Uhr)

  10. #10
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Zeig mal den shader von deinen Decals und wie baust du sie ein, knapp über den Boden?
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  11. #11
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    Es ist wieder Updatezeit; aber eins nach dem anderen. Erstmal @ ReFlex: Das Shaderproblem habe ich inzwischen lösen können. Hier ist der funktionierende Shader:

    Code:
    textures/shibam/teppich1_decal
    {
    	qer_editorimage textures/shibam/teppich1.tga
    	surfaceparm nomarks
    	surfaceparm nonsolid
    	surfaceparm trans
    	nopicmip
    	polygonoffset
    	{
    		map textures/shibam/teppich1.tga
    		blendfunc blend
    		rgbGen identity
    	}
    	{
    		map $lightmap 
    		blendfunc filter
    		rgbGen identity
    		tcGen lightmap 
    		depthFunc equal
    	}
    }
    Dabei handelt es sich um einen Teppich mit Alphakanal, sodass der Teppich komplett deckend ist und die unbenutzte Textur drumherum transparent. Der Brush mit der Teppichtextur liegt jetzt so auf dem Boden, dass es im Editor z-Fighting gibt. Im Spiel funktioniert dann alles wunderbar. Das Problem war vorher, dass ich vergessen hatte, nomarks mit anzugeben. Jetzt stören sich die Einschusslöcher nicht mehr an den Decals und werden darauf projeziert.


    Zum eigentlichen Update:
    • Der Shader der Wäsche auf den Wäscheleinen wurde ergänzt. Die Stoffe haben jetzt auch Trefferspuren
    • Neben dem Verteidigungsturm nahe der Stadtmauer stand bereits eine Holzkiste - jetzt ist auf dieser Kiste zusätzlich ein Jumppad, das einen auf den Turm katapultiert, auf dessen Dach jetzt ein 25HP Item liegt
    • Es gibt hier und da ein paar Schmutzdecals
    • Ich hatte die Map aus Versehen mit Gamma 1.2 kompiliert, da ich Quake selbst auf Gamma 1.2 gestellt hatte (was insgesamt 1.4 ergibt). Da die Map dann bei allen anderen Spielern mit Gamma 1.0 zu dunkel wäre, ist sie nun mit Gamma 1.4 kompiliert
    • Die blau gestreiften Stoffmarkisen haben einen neuen Detailshader mit Stoffstruktur
    • Zwischen dem Minarett und dem Turm mit Crusher befanden sich vorher nur ein Jumppad und ein einsamer Teppich. Die ganze Ecke sah ziemlich langweilig aus, deshalb gibts dort jetzt jede Menge neue Details: auf den beiden Hausdächern sind jetzt Zelte, darunter stehen Krüge und Vasen. Auf das Dach neben dem Jumppad gelangt man über eine Treppe aus Körben schneller als vorher, was das Gameplay stark verbessert
    • Das Gebäude, in das das Jumppad eingebettet ist, ist auch von der anderen Seite besser erreichbar als vorher. Eine Treppe aus Ziegelsteinen und eine verbesserte Rampe (vorher: schräg gelegtes Holzbrett, jetzt eine Treppe) verbessern den Flow in diesem Areal noch mehr
    • Zwei Spawnpunkte an ungeeigneten Stellen wurden entfernt, einer verschoben, ein weiterer wurde hinzugefügt
    • Unbenutzte Texturen aus der PAK entfernt
    • Man hatte immer starke Probleme, an die Red Armor zu kommen, wenn man von unten durch den Torbogen unterhalb der Rüstung lief, da man dann zuerst zwei Treppen nach oben steigen musste und von oben sehr angreifbar war. Jetzt gibt es schräg unter der RA einen Tunnel, der einen ansaugt und direkt vor der RA wieder ausspuckt. Während man durch die Gänge geschossen wird, ist man von außen nicht angreifbar, kann sich dort aber auch nicht verstecken, da man unweigerlich nach vorne geschoben wird. Diese Art von Transport habe ich sst13's q3dm17 Remake 13qdm17 nachempfunden.
    • Auf den Stadtmauern zwischen dem Verteidigungsturm und der Holzkiste gibt es nun einen Lastenkran aus Holz, der die Map sowohl optisch aufwertet als auch Deckung in diesem Areal bietet


    Im Anschluss noch ein paar Bilder, die die Updates verdeutlichen, und der übliche Downloadlink.


    Der neue Lastenkran



    Der Kran, das neue Jumppad auf der Kiste und die neuen 25HP auf dem Turm



    Die dazugekommenen beiden Zelte auf den Hausdächern, die Vasen und Krüge darauf und die Treppe aus Körben vor dem rechten Haus



    Die beiden Häuser von der anderen Seite; neu sind die Treppe aus Ziegelsteinen und die Treppe an der Hauswand, die das Holzbrett ersetzt



    Die Red Armor und der neue Tunnel



    Der Verlauf des Tunnels
    Geändert von DaEngineer (22.10.2010 um 23:38:00 Uhr)

  12. #12
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    Hast du jetzt doch mit "-dirt" compiliert?

    Also bei mir schauts so aus als hätten die Teppiche keine lightmap.

    Der Himmel gefällt mir auch überhaupt nicht, da es in der Wüste spielt würde ein rein blauer Himmel besser passen.

    Zum gameplay kann ich nichts sagen ausser das man in der Map kein Tempo aufbauen kann da alles recht eng und verwinkelt ist, aber ich denk mal das war Absicht oder?
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  13. #13
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    Nein, -dirty habe ich wie gehabt nicht benutzt. Es ist nach wie vor "-light -fast -patchshadows -dark -bounce 8 -filter -gamma 1.4".
    Die Decalversionen der Teppiche (für jeden Teppich gibt es zwei Versionen, eine mit cull none und eine Decalversion) hat tatsächlich keine Lightmap, da im Shader ein kleiner Fehler war. Danke für den Hinweis, mir ist das gar nicht aufgefallen.

    Den Himmel finde ich ganz hübsch. Da die Map bei Sonnenaufgang spielt, könnten dort theoretisch von der Nachtkälte noch ein paar Wolken übrig sein, schließlich regnets auch in Wüsten alle 100 Jahre mal. Ich habe trotzdem mal einen anderen Himmel gemacht, um sehen zu können, wie ein blauer Himmel mit dezentem Weiß aussehen würde:



    Also ich finde das viel zu grell und eintönig. Die Kontraste sind mir da deutlich zu stark. Ich will die Map schließlich nicht mit tränenden Augen oder runtergeregelter Helligkeit spielen müssen.

    Und was das Gameplay angeht: ja, dass man da nicht durchrasen kann wie durch manche CPMA CTF Maps, auf denen sich Pros ihre 8sec Fastcaps gönnen, ist schon Absicht. Aber im Allgemeinen ist es durchaus möglich, zügig von A nach B zu kommen, sei es durch Strafejumps oder Rocketjumps auf Jumppads. Ich bin aber trotzdem ganz froh, dass sich die Map hauptsächlich nicht wie Need For Speed spielt. Tourneys gegen einen Kumpel von mir haben gezeigt, dass auch gerade diese ganzen Nischen und Ecken schonmal zum Verstecken oder Richtungswechseln anregen, ohne, dass sofort offensichtlich ist, wohin der Gegenspieler als nächstes läuft.

    Ich habe noch ein paar kleine Änderungen vorgenommen. Erstens gibt es einen neuen Laufweg aus Holz, der die Route zwischem Megahealth und rechtem Basar etwas beleben soll. Er ist auf dem nächsten Bild zwischen der Flagge und dem Teleporter zu sehen:



    Außerdem habe ich noch einen fehlenden Clipbrush ergänzt und einige wieder entfernt; nämlich die über dem Stadttor. Man kann jetzt über den gewölbten Torbogen laufen, sofern man das vorhaben sollte. Saubere Clips sind gut, aber Freiheit finde ich manchmal besser. Du aktuellste Version der Map gibts im Folgenden.
    Geändert von DaEngineer (07.08.2011 um 11:26:41 Uhr)

  14. #14
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Naja wenn du keinen hellen Himmel willst dann kannst du ja einen Nacht oder Morgengrauen-Himmel nehmen.
    Aber bei deinem Himmel sehen die Wolken so abartig aus.

    zB
    http://www.cgtextures.com/texview.ph...0830a92f5e5c89
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  15. #15
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Okay, solche Himmel sind wirklich nicht schlecht. Ich hab bloß keine Ahnung, wie ich diesen Bildstreifen sauber in 6 gleiche Einzelbilder unterteilen soll. Auf cgtextures ist die Rede vom NVIDIA dds Plugin für Photoshop, aber so wirklich weiter komme ich damit auch nicht.

  16. #16
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Cubemap ist doch dabei?

  17. #17
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Ja, aber in die falsche Richtung. Dieser DDS Exporter macht anscheinend aus 6 Einzelbildern eine Cubemap. Aber die Cubemap habe ich ja schon von cgtextures.com. Wenn ich die von ReFlex vorgeschlagene Textur nehmen würde, müsste ich diesen Streifen erst in 6 Einzelbilder zerschneiden, sonst kann Quake damit nichts anfangen. Und das geht manuell nicht, weil sich 4096 nicht glatt durch 6 teilen lässt und auch sämtliche Versuche, die Bilder per Hand auszuschneiden, bisher gescheitert sind.

  18. #18
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Habe den Sky für q3 angepasst:
    http://www.huizkistn.at/rumplkistn/m...shibam_env.zip

    Du musst es nurnoch in deine pk3 packen und im Shader das Licht anpassen. =)

    Du musst nur das Licht anpassen und neu compilieren.
    Geändert von ReFlex (24.10.2010 um 19:13:19 Uhr)
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  19. #19
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Wow, klasse, vielen Dank Jetzt würde mich nur noch interessieren, wie du das hingekriegt hast, damit ich das in Zukunft auch alleine hinbekomme.

    Und ich bräuchte nochmal Hilfe mit dem Decalshader. Ich habe ihn zwar so korrigiert, dass er eine Lightmap hat, aber dafür z-fighten jetzt auch wieder Einschusslöcher auf dem Teppich. Ich komm einfach nicht damit weiter - egal wie ich an dem Teil rumbaue, entweder endets so oder ohne z-Fighting, dann aber auch ohne Lightmap Das ist übrigens immer noch der gleiche Shader, den ich weiter oben vorschnell als funktionstüchtig bezeichnet habe.

    Code:
    textures/shibam/teppich1_decal
    {
    	qer_editorimage textures/shibam/teppich1.tga
            surfaceparm nomarks
    	surfaceparm nonsolid
    	surfaceparm trans
    	nopicmip
    	polygonoffset
    	{
    		map textures/shibam/teppich1.tga
    		blendfunc blend
    		rgbGen identity
    		depthWrite
    	}
    	{
    		map $lightmap 
    		blendfunc filter
    		rgbGen identity
    		tcGen lightmap 
    		depthFunc equal
    	}
    }

  20. #20
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Das mit dem Sky war ganz einfach, hab die Bilder ausgeschnitten auf 512² gescaled und dann einfach noch die Cubemap angepasst und über deine jpgs gespeichert.

    Versuchs mal mit dem shader: (Shader von der Flaggentextur)

    Code:
    textures/proto2/xflag01
    {
    	surfaceparm alphashadow
    	cull disable
    	{
    		map textures/proto2/xflag01.tga
    		rgbGen identity
    		depthWrite
    		alphaFunc GE128
    	}
    	{
    		map $lightmap 
    		blendfunc filter
    		rgbGen identity
    		tcGen lightmap 
    		depthFunc equal
    	}
    }
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