User Tag List

Ergebnis 1 bis 1 von 1

Thema: Batterieanlage auf Basis der einrastenden prop_physics

  1. #1
    Mitglied Avatar von Av3ris
    Registriert seit
    21.09.2010
    Beiträge
    486
    Renommee-Modifikator
    10

    Batterieanlage auf Basis der einrastenden prop_physics

    In diesem Tutorial möchte ich zeigen, wie sich komplexere Einrichtungen mit den einrastenden prop_physics installieren lassen. Ein Tutorial dazu findet sich hier!
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	screenshot01.jpg 
Hits:	50 
Größe:	18,0 KB 
ID:	825

    Die ganzen prop_dynamics und das Drum-herum könnt ihr euch dann aus meiner Beispielmap ziehen.



    prop_physics
    Zuerst brauchen wir die 3 Batterien.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	screenshot02.jpg 
Hits:	44 
Größe:	20,7 KB 
ID:	817

    Also setzt 3 prop_physics (models/Items/car_battery01.mdl) und gebt ihnen die Namen "battery1; battery2; battery3" Haltet die Namensform unbedingt ein, das wird später noch wichtig.
    Folgende Flags:

    x Enable motion on Physcannon grab
    x Not affected by rotor wash




    info_target
    Als nächstes platzieren wir 3 info_targets, das Ziel wo die Batterie später landen wird.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	screenshot04.jpg 
Hits:	42 
Größe:	28,7 KB 
ID:	821

    Name: "battery1_aim; battery2_aim; battery3_aim"



    env_spark
    Fahren wir mit den Funken fort. Also platzieren wir knapp über den info_targets 3 env_sparks.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	screenshot05.jpg 
Hits:	43 
Größe:	34,2 KB 
ID:	820

    Name: "battery1_spark; battery2_spark; battery3_spark"

    und bei den Flags:

    x Directional


    filter_activator_name
    Als nächstes platzieren wir 1 filter_activator_name.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	screenshot06.jpg 
Hits:	42 
Größe:	26,8 KB 
ID:	822

    Name: "battery_filter".
    Filter mode: "Allow entities that match criteria"
    Filter Name: "battery*" // der Stern dahinter bedeutet, alle die mit "battery" beginnen. Also können wir jedes physics, das mit "battery" beginnt, einsetzen. Er wird es auch Rot anstreichen, aber das ist egal.


    math_counter
    Es folgt ein math_counter.
    Name: "battery_counter"
    Initial Value: "0"
    Minimum Legal Value: "0"
    Maximum Legal Value: "3"


    ambient_generic
    Ok, jetzt 2 ambient_generics für den Sound.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	screenshot09.jpg 
Hits:	42 
Größe:	29,6 KB 
ID:	819

    Nummer 1:
    Name: "battery_sound_out"
    Sound Name: "Buttons.snd9"
    Flags:

    x Start Silent
    x Is NOT Looped


    Nummer 2:
    Name: "battery_sound_in"
    Sound Name: "Buttons.snd5"
    Flags:

    x Start Silent
    x Is NOT Looped




    env_sprite

    Jetzt noch je Station 2 env_sprites:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	screenshot07.jpg 
Hits:	42 
Größe:	31,5 KB 
ID:	824

    Der Linke von beiden:
    Name: "battery1_sprite_red; battery2_sprite_red; battery3_sprite_red"
    Render Mode: "World Space Glow"
    FX Color (R G B): "255 0 0"
    Sprite Name: "materials/Sprites/flare1.vmt"
    Scale: ".1"

    und folgende Flags:

    x Start On

    Der Rechte von beiden:
    Name: "battery1_sprite_green; battery2_sprite_green; battery3_sprite_green"
    Render Mode: "World Space Glow"
    FX Color (R G B): "0 255 0"
    Sprite Name: "materials/Sprites/flare1.vmt"
    Scale: ".1"

    Keine Flags markieren.


    logic_relay
    Wichtig sind auch die 3 logic_relays, die wir jetzt noch über den einzelnen Stationen platzieren müssen.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	screenshot08.jpg 
Hits:	41 
Größe:	33,9 KB 
ID:	818

    Name: "battery_relay_1; battery_relay_2; battery_relay_3"

    Folgende Outputs:

    My Output Target Entity Target Input Parameter Delay
    OnTrigger |battery_counter |Substract |1 |0.00
    OnTrigger |battery_sound_out |PlaySound | |0.00
    OnTrigger |batteryX_sprite_red |ShowSprite | |0.00
    OnTrigger |batteryX_sprite_green |HideSprite | |0.00
    OnTrigger |battery_trigger_X |Disable | |1.00



    trigger_teleport
    Gut, als nächstes zum Herzstück der Anlage. Wir brauchen 3 Brushs mit der Trigger-Textur und machen jeden einzelnen zum trigger_teleport.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	screenshot03.jpg 
Hits:	42 
Größe:	39,8 KB 
ID:	823

    Folgende Properties:

    Name: "battery_trigger_1; battery_trigger_2; battery_trigger_3"
    Filter Name: "battery_filter"
    Remote Destination: "battery1_aim; battery2_aim; battery3_aim"


    Folgende Flags:

    x Pushables
    x Physics Objects



    und folgende Outputs:

    My Output Target Entity Target Input Parameter Delay
    OnStartTouch |!activator |AddOutput |OnPhysGunPickup !self:enableshadow::0:1 |0.00
    OnStartTouch |!activator |DisableShadow | |0.00
    OnStartTouch |!activator |ForceDrop | |0.00
    OnStartTouch |!activator |DisableMotion | |0.00
    OnStartTouch |battery_trigger_1 |Disable | |0.00
    OnStartTouch |!activator |AddOutput |OnPhysGunPickup battery_relay_1:Trigger::0:1 |0.00
    OnStartTouch |battery1_spark |SparkOnce | |0.10
    OnStartTouch |battery_sound_in |PlaySound | |0.10
    OnStartTouch |battery_counter |Add |1 |0.10
    OnStartTouch |battery1_sprite_green |ShowSprite | |0.10
    OnStartTouch |battery1_sprite_red |HideSprite | |0.10



    Jetzt leuchtet das rote Licht auf, wenn keine Batterie im Gerät ist, falls doch, leuchtet das Grüne.
    Wenn ihr einen Effekt erzielen wollt, dann müsst ihr jetzt noch ein Output im math_counter adden.
    Bei mir schaut das so aus:


    My Output Target Entity Target Input Delay
    OnHitMax |steam |TurnOn | |2.00


    Ich hoffe es hat euch gefallen und ihr wisst etwas damit anzufangen.
    Av3ris
    Geändert von Hashimo (29.09.2010 um 15:48:50 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]