User Tag List

Ergebnis 1 bis 17 von 17

Thema: Seltsame Lichtberechnung

  1. #1
    Mitglied Avatar von second ich
    Registriert seit
    20.06.2010
    Beiträge
    144
    Renommee-Modifikator
    7

    Seltsame Lichtberechnung

    Hallo,
    bei mir sind bestimmte Wände so komisch hell,

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbendfannt.jpg 
Hits:	18 
Größe:	98,0 KB 
ID:	862

    jetzt hab ich rausgefunden das bei denen im Textur applications tool bei Face und World ein Hacken ist die man nicht entfernen kann.

    Name:  Unbenannt.jpg
Hits: 91
Größe:  90,3 KB

    Gibt es ne Möglichkeit doch nur eins von beiden auszuwählen oder irgend was anderes um die Wand normal hell zu bekommen ?

  2. #2
    Neues Mitglied
    Registriert seit
    03.08.2010
    Beiträge
    12
    Renommee-Modifikator
    0
    licht ist ne Sache von vrad und vvis...
    zur genaueren Fehleranalyse wird das compile-log benötigt..
    Gabs da nicht mal son Spruch mit ne Glaskugel?

  3. #3
    Mitglied Avatar von second ich
    Registriert seit
    20.06.2010
    Beiträge
    144
    Renommee-Modifikator
    7
    Es hat aber garantiert was mit World und Face zu tun denn dadurch wird das Licht anders Berechnet und den Log einfach vom Half-life 2 Compile Log Analyzer auswerten zu lassen kann ich selber dazu muss ich kein neues Thema schreiben.

    Gibts da keine möglichkeit nur world oder Face zu makieren wie sonst auch ?
    Geändert von second ich (09.10.2010 um 19:39:45 Uhr)

  4. #4
    Mitglied Avatar von nikl
    Registriert seit
    18.06.2010
    Alter
    24
    Beiträge
    244
    Renommee-Modifikator
    7
    Wolrd oder Face hat absolut, aber ABSOLUT garnichts mit der Lichtberechnung zu tun.

    Das sind die beiden Texturprojektionsmöglichkeiten die man auswählen kann. Wahrscheinlich macht es in deinem Fall keinen Unterschied was du nimmst
    und deshalb sind beide ausgewählt.

    Und deshalb jetzt:
    Compile Log her (Analyzer zeigt nicht alles)
    Und Light_Enviroment Einstellungen posten

    Aber vorher guckst du ob du Vis oder Rad aus Fast laufen lässt, wenn ja mach es auf normal.

    MFG Nikl

  5. #5
    Stammgast Avatar von ReFlex
    Registriert seit
    20.06.2010
    Alter
    31
    Beiträge
    946
    Renommee-Modifikator
    12
    Brush löschen und neu machen...
    Meine Homepage - www.huizkistn.at

    Mein YouTube Kanal - www.youtube.com/user/EvilReFlex

  6. #6
    Mitglied Avatar von second ich
    Registriert seit
    20.06.2010
    Beiträge
    144
    Renommee-Modifikator
    7
    Na wenns euch hilft :

    Spoiler:

    materialPath: e:\steam\steamapps\second_ich\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading E:\Steam\SteamApps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu78_12test1.vmf
    Could not locate 'GameData' key in e:\steam\steamapps\second_ich\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 176 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing E:\Steam\SteamApps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu78_12test1.prt...B uilding visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/mpa08*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/mpa08*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (161825 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 426 texinfos to 303
    Reduced 31 texdatas to 29 (696 bytes to 619)
    Writing E:\Steam\SteamApps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu78_12test1.bsp
    2 seconds elapsed



    2 threads
    reading e:\steam\steamapps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu78_12test1.bsp
    reading e:\steam\steamapps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu78_12test1.prt
    109 portalclusters
    285 numportals
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 10889
    Average clusters visible: 99
    Building PAS...
    Average clusters audible: 109
    visdatasize:3938 compressed from 3488
    writing e:\steam\steamapps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu78_12test1.bsp
    0 seconds elapsed



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading e:\steam\steamapps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu78_12test1.bsp
    1582 faces
    271386 square feet [39079716.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    1582 patches before subdivision
    11130 patches after subdivision
    2 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 870448, max 498
    transfer lists: 6.6 megs
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(163212, 131251, 87234)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(28311, 18278, 8309)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(6869, 3634, 1147)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(1500, 641, 139)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(369, 128, 19)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(87, 25, 3)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(22, 5, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(5, 1, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(1, 0, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(0, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0055 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 12/1024 576/49152 ( 1.2%)
    brushes 412/8192 4944/98304 ( 5.0%)
    brushsides 3262/65536 26096/524288 ( 5.0%)
    planes 1890/65536 37800/1310720 ( 2.9%)
    vertexes 2475/65536 29700/786432 ( 3.8%)
    nodes 631/65536 20192/2097152 ( 1.0%)
    texinfos 303/12288 21816/884736 ( 2.5%)
    texdata 29/2048 928/65536 ( 1.4%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 1582/65536 88592/3670016 ( 2.4%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 1184/65536 66304/3670016 ( 1.8%)
    leaves 644/65536 20608/2097152 ( 1.0%)
    leaffaces 1663/65536 3326/131072 ( 2.5%)
    leafbrushes 935/65536 1870/131072 ( 1.4%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 11836/512000 47344/2048000 ( 2.3%)
    edges 6935/256000 27740/1024000 ( 2.7%)
    LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 75/32768 750/327680 ( 0.2%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 1140/65536 2280/131072 ( 1.7%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 670884/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 3938/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 9799/393216 ( 2.5%)
    LDR ambient table 644/65536 2576/262144 ( 1.0%)
    HDR ambient table 644/65536 2576/262144 ( 1.0%)
    LDR leaf ambient 1187/65536 33236/1835008 ( 1.8%)
    HDR leaf ambient 644/65536 18032/1835008 ( 1.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/1720 ( 0.1%)
    pakfile [variable] 164176/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 161825/4194304 ( 3.9%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 3891
    Writing e:\steam\steamapps\second_ich\sourcesdk_content\cs trike\mapsrc\de_dustjump_pro_neu78_12test1.bsp
    10 seconds elapsed



    Übrigends Brushs neu machen bringt nix die sind wieder genau so.

    Die Sonnen einstellung sollte eigentlich 90° (gerade nach unten ) sein aber daran liegts nicht da die Seiten auch bei z.B. 60° so hell sind.

  7. #7
    Mitglied Avatar von nikl
    Registriert seit
    18.06.2010
    Alter
    24
    Beiträge
    244
    Renommee-Modifikator
    7
    Jetzt fällt mir nix mehr ein. Lad mal deine VMF hoch oder so. (90° sollte man übrigens nicht nehmen, da dann sehr komische Ergebnisse rauskommen.)

    MFG Nikl

  8. #8
    Mitglied Avatar von Billkiller
    Registriert seit
    21.06.2010
    Beiträge
    393
    Renommee-Modifikator
    8
    Rein von der Logik her: Wenn die Sonne 90° hat, werden senkrechte Flächen gar nicht ausgeleuchtet, da die Sonnenstrahlen parallel zu eben diesen Flächen verlaufen. Mach die Sonne eben sehr steil. 85° sollten schon reichen

  9. #9
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    26
    Beiträge
    4.199
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    Beide Faces auswählen und im Texture Application Tool der selben Smoothing Group zuweisen.
    (Auf Smoothinggroups klicken und dann eine Zahl auswählen).

  10. #10
    Mitglied Avatar von second ich
    Registriert seit
    20.06.2010
    Beiträge
    144
    Renommee-Modifikator
    7
    Die machen leider auch kein Unterschied das hatte ich schon mal ausprobiert

  11. #11
    Mitglied Avatar von nikl
    Registriert seit
    18.06.2010
    Alter
    24
    Beiträge
    244
    Renommee-Modifikator
    7
    Dann müsst du wohl oder übel die VMF hochladen.

    MFG Nikl

  12. #12
    Mitglied Avatar von novice
    Registriert seit
    18.07.2010
    Beiträge
    313
    Renommee-Modifikator
    8
    Sagen wir die Sonne scheint direkt von Oben auf deine Wand: Kein Schatten entsteht.
    Wenn du jetzt nur einen Winkel änderst, kann es mathematisch immernoch sein, dass keiner der Sonnenstrahlen die Fläche trifft (siehe "Gegenseitige Lage von Geraden und Ebenen" in der Vektorrechnung). Das heisst, dass die Fläche und die Strahlen immernoch parallel sind.
    Also müsstest du noch einen weitern Winkel ändern. Falls das nicht funktioniert, weisst du auf jeden Fall sicher, dass es nicht am Licht liegt.
    Geändert von novice (10.10.2010 um 20:36:15 Uhr)
    signatur.jpg

  13. #13
    Mitglied Avatar von Billkiller
    Registriert seit
    21.06.2010
    Beiträge
    393
    Renommee-Modifikator
    8
    Nix gegen dich novice, aber hab ich das nich eben schon erklärt ?

  14. #14
    Mitglied Avatar von second ich
    Registriert seit
    20.06.2010
    Beiträge
    144
    Renommee-Modifikator
    7
    Zitat Zitat von novice Beitrag anzeigen
    (siehe "Gegenseitige Lage von Geraden und Ebenen" in der Vektorrechnung).
    Boa ist das kompliziert

    Aber ich hab gerade eben was herausgefunden, wenn ich an der oberen Kante von dem Brush der zu hell ist einen kleinen Brush setze mit der block Light Textur wird das Licht richtig berechnet wie bei den anderen Brushs obwohl die Sonne auf 90° ist.

    Naja Hauptsache es geht erstmal und danke für die Antworten.

  15. #15
    Mitglied Avatar von novice
    Registriert seit
    18.07.2010
    Beiträge
    313
    Renommee-Modifikator
    8
    @Billkiller: nein, du hast gesagt er soll einen Winkel ändern. So kann es wie gesagt sein, dass die Strahlen immernoch parallel zur Wand sind.


    Edit: Also nicht nur im Feld "Pitch" sondern auchnoch in "Pitch Yaw Roll" . Ich weiss allerdings nicht sicher ob es bei diesem entity überhaupt was ändert, weil es ja ein point_entity ist. (Hatte damit noch nie Probleme)
    Geändert von novice (10.10.2010 um 21:19:36 Uhr)
    signatur.jpg

  16. #16
    Mitglied Avatar von second ich
    Registriert seit
    20.06.2010
    Beiträge
    144
    Renommee-Modifikator
    7
    Sagt mal bei mir sind auf einmal alle Mappingbase Seiten total klein aber nur Mappingbase, man kann die Schrift kaum noch lesen, wie bekomm ich den das wieder normal (ging auch nach neustart nich weg ?

  17. #17
    Moderator Avatar von Dmx6
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Zwischen Frankfurt und Darmstadt
    Alter
    25
    Beiträge
    948
    Blog-Einträge
    3
    Renommee-Modifikator
    16
    strg+mausrad

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]