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Thema: [Suche] Leicht verständliches Tutorial für das Portieren von Models in Source

  1. #1
    Mitglied Avatar von Endzeit
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    Renommee-Modifikator
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    [Suche] Leicht verständliches Tutorial für das Portieren von Models in Source

    Hey Leute!
    Hoffe ihr könnt mir helfen, hab mir die Tage gedacht ich möchte mal meinen Mace
    in Source einbringen, er muss nix können nur mal drin sein damit ich den Ablauf reinkriege.
    Hab mich durch 2 bis 3 Tuts durchgegraben aber irgendwie hab ich das nich verstanden.
    Also frage ich einfach euch!

    Das auf der Valve-wiki Seite hab ich schon versucht :/
    Habt ihr besser erklärte?

    MfG Endzeit

  2. #2
    Mitglied Avatar von novice
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    Renommee-Modifikator
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    Willst du ihn denn als einfaches Prop_static/physics/dynamic ins Spiel bringen oder als benutzbares Waffenmodel?
    Bei letzterem kann ich dir nicht weiterhelfen, aber ersteres ist recht einfach...


    Der genaue Leser fängt den Wurm ... Ich hab das damals nach dem Tut auf Mapping-Tutorials gemacht, welches es allerdings nicht mehr gibt...

    Auf jeden Fall kannst du dir schonmal die notwendigen Plugins und Software runterladen.

    -SMD Plugin für dein 3D-Programm
    -VTF Plugin für dein 2D-Programm
    -evtl. Cannonfodder's MDL Decompiler (oder ähnliches), denn es ist immer mal wieder geschickt wenn man was bei nem Valve-Model nachschauen will

    Ich schau mal nach einem Tutorial und poste es dann...
    Geändert von novice (20.10.2010 um 14:01:59 Uhr)
    signatur.jpg

  3. #3
    Mitglied Avatar von nikl
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    Falls dein Model ein Collisionsmesh hat kann ich dir dieses Tut ans Herz legen, ist zwar VDC aber dafür gut verständlich.
    http://developer.valvesoftware.com/wiki/Collision_mesh

  4. #4
    Mitglied Avatar von Endzeit
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    Danke für die schnellen Antworten..
    Also die Plug-ins hab ich schon, ich such eher wie ich das ganze in Source reinkriege^^
    Das Tutorial an sich

  5. #5
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Du arbeitest mit 3dsMax oda?
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  6. #6
    Mitglied Avatar von Endzeit
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    Nein mit Blender 2.5^^

  7. #7
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Also wenn du weißt wie man das Model aufbereiten musst und zu .smd exportiert, dann kann ich dir die 2. Hälfte dieses Tutorials ans Herz legen.
    Ist eig für XSI aber ab der .smd ist es ja das selbe.
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  8. #8
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Cannonfodder's MDL Decompiler funktioniert nicht mehr seit OB,
    kennt da jemand eine Alternative?

    Ich hab ein Problem damit funktionierende *qc Files zu erstellen x.x

  9. #9
    Mitglied Avatar von Hashimo
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    @Endzeit: Wo genau hakt's denn?
    - Model hast du soweit fertig texturiert?
    - Model als SMD exportiert?
    - Texturen (VTF und VMT) erstellt? //ich vermute, bis hier hin kein Problem, oder?

    - QC geschrieben?
    Hier würde ich zunächst QCs abschreiben und entsprechend anpassen. Als ersten Ansatz vielleicht die 2. Hälfte dieses Tuts (ab "Kompilieren").
    Wenn du dich näher mit den QC-Befehlen beschäftigen willst..
    - Model durch StudioMDL gejagt?
    Ich selbst benutze am liebsten GUIStudioMDL. //Graphische Öberfläche ; Pfade angeben, QC laden, Compile klicken und hoffentlich freuen.

    ..oder fehlt es dir am grundsätzlichen Verständnis zum Ablauf?
    Ganz grob gesagt kannst du den aus meinen Stichpunkten herleiten.

    Aber sag einfach, wo der Schuh drückt. Ich kenne mich mit Blender nicht aus, aber ab dem SMD-Export sollte alles gleich sein.

    @MoOnLiGht:
    So richtig passt dein Anliegen hier nicht in den Thread, denke ich.. Trotzdem:
    Wo genau liegt dein Problem? Habe eben mal versucht, ein Model zu decompilen und das scheint geklappt zu haben (Version 0.5).
    QC sieht auf den ersten Blick auch OK aus, allerdings habe ich noch nicht versucht, neu zu compilen...
    Meinst du denn den reinen MDLDecompiler, oder StudioCompiler (also das Komplett-Paket)?
    Geändert von Hashimo (20.10.2010 um 18:10:00 Uhr)
    No pity. No mercy. No regret.


  10. #10
    Mitglied Avatar von Endzeit
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    Also das Model ist fertig texturiert und schon als .SMD exportiert.
    Texturen habe ich noch nich erstellt (Also VTF und VMT)

    Ab da hab ich Probleme, also wie der Verlauf ist aber Hashimo hat recht mit dem Verlauf
    Dann muss ich jez wohl nur noch die VMT , VTF und QC herstellen.

    Danke für die Links und Infos schon mal

  11. #11
    Stammgast Avatar von Josch
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    Zitat Zitat von MoOnLiGht Beitrag anzeigen
    Cannonfodder's MDL Decompiler funktioniert nicht mehr seit OB,
    kennt da jemand eine Alternative?

    Ich hab ein Problem damit funktionierende *qc Files zu erstellen x.x
    Also ich kenn den Cannonfodder-MDL-Compiler (nicht Decompler), der geht zumindest noch in der Ep1-Engine. Ist ja aber nicht so dramatisch, halt einfach in einer Mod der Ep1-Engine compilen und dann die Dateien kopieren.
    Hat bei mir immer geklappt
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  12. #12
    Mitglied Avatar von Hashimo
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    Ja, es sei denn, du benutzt bei zerbrechlichen Model die Base "plastic.break"..
    Dann kann es zu Problemen kommen...hatte ich gerade bei gaming-models.de.

    Manchen EP2 Games/Mods scheint in der propdata.txt nämlich der entsprechende Eintrag zu fehlen

    CF MDL-Decompiler gibt's hier.
    No pity. No mercy. No regret.


  13. #13
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Ehm .. genau das war das Problem,
    wollte ein Prop neu compilen mit alter qc, die mal funktioniert hatte,
    und da ging es eben nicht mehr ...-- ...hmm eigendlich auch mit nicht zerbrechlichen Props.
    Aber das mit ep1 hab ich noch nicht probiert.
    Compilen geht wunderbar mit Studio mdl, sofern qc vorhanden.

    **edit

    Ich finde schon das meine Frage hierrein gehört,
    der Threadstarter will ja mehr oder weniger das selbe machen.
    Geändert von MoOnLiGht (20.10.2010 um 23:35:23 Uhr)

  14. #14
    Mitglied Avatar von Endzeit
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    Ja aber als erstes muss man wissen wie das überhaupt geht

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