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Thema: Verfolgende bzw gezielte prop_physics

  1. #1
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    Verfolgende bzw gezielte prop_physics

    Nabend zusammen,
    Ich hab aus langeweile einen Jet mit abschiessbarer rakete gebastelt. Das einzige problem ist die schwere Kontrolle beim fliegen und die daraus resultierende "ungenauigkeit" beim abfeuern. Die Rakete ist zur zeit so gebaut das sie gerade aus fliegt ohne den kurs zu ändern also muss man um etwas zu treffen immer auf direktem kurs sein bevor man schiesst.

    Ich war auch im altem MT-forum aktiv und erinnere mich an jemanden der einen verfolgenden, hüpfenden Roboter gebastelt hat. Nun kann ich das natürlich nirgends finden und mir auch nicht vorstellen welche Entitys man benötigt um das zu realisieren.

    Ziel soll es sein die Rakete auf ein bestimmtes Ziel zu steuern zu lassen z.b. ein benanntes info_target oder so was. Natürlich kann man damit auch andere intressante dinge machen Ideen hab ich genug.

    Ich hoffe die Person die das damals gebaut hat ist hier auch noch Aktiv oder zumindest jemand der weiss wie es funktioniert und dies auch gerne kundtut.
    Herzlichen dank schonmal.

  2. #2
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Bin mir nicht sicher ob das klappt, aber du könntest ja mal versuchen das ganze zu nem´ func_tracktrain zu machen und den Anfangspunkt an deinen Jet parenten. Dann setzt du den anderen Punkt ans Ziel.

    Naja, wenn ich so drüber nachdenke ist wahrsch. eher eine schlechte Idee, da ich denke, dass du keine festes Ziel treffen willst, sondern einen frei schießenden Jet haben willst, oder?
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  3. #3
    Mitglied Avatar von Hashimo
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    Der Roboter war von Fox.
    Fänds auch sehr schon, wenn er das nochmal etwas genauer erklären könnte, wie er den Roboter erstellt hat.
    (Fox, Bock auf ein Tutorial? )


    Mehr kann ich dir leider auch nicht sagen, da ich keine Ahnung habe, wie er es gemacht hat..

  4. #4
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    Mist! na das ist ja doch ne härtere Nuss als erwartet.

    Der Jet soll natürlich frei zu steuern sein was immernoch viel übung erfordert um nich in die Wand der map oder auf dem Boden aufzuschlagen. Das ziel sollte eventuell durch ein zufalls prinzip ausgewählt werden. Z.b. habe ich 15-20 verteilte info_targets, je nachdem wie groß die chance sein soll zu treffen und nur eines davon wird als volltreffer platziert so das eben beim abschuss nur 1 ausgewählt wird und die rakete nicht gleich 100% treffsicher ist. Erweiterbar um etwas skill in die sache zu bringen z.b. kann man die anzahl der targets durch hindurchfliegen von ringen oder sonstwas für schwierige mannöver verringern um die Trefferquote zu erhöhen. Aber das ist alles zukunftsmusik solange ich die Rakete nicht auf ein Ziel jagen kann ^^

  5. #5
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Naja, wenn du festgelegte info_targets hast, dann kansnt du es mit meiner Methode versuchen.
    Dann muss man aber gar nicht mehr zielen sondern trifft immer^^.
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  6. #6
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    Das sähe aber sicher doof aus wenn das Ziel hinter einem ist und die Rakete sich schnurgrade darauf zu bewegt. Es muss irgendwie eine schönere Methode geben. Lassen sich path_tracks etc überhaupt parenten?

  7. #7
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Ja, da hast du recht.

    Zur Frage: Weiß ich nicht genau, kannst du ja ausprobieren. Hab das SDK nicht installiert^^
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  8. #8
    Mitglied Avatar von Fox
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    Also mit der Technik wie ich es mit meinem Robby gemacht hab wird es mit einer Rakete ziemlich ungenau.


    Ich hab das so gemacht:
    3 Trigger_multiply die als Sichtfeld vor dem Robby dran hängen und jeweils Outputs schalten mit Thruster die ihm lenken.

    - wenn rechtes Sichtfeld Spieler erkennt ---> Thruster für rechts Drehung an
    - wenn linkes Sichtfeld Spieler erkennt ---> Thruster für links Drehung an
    - wenn das mittlere Feld Spieler erkennt ---> dann Thruster für vorwärts laufen an

    So in der Art hab ich das gemacht die leuchtenden LED Augen des Robbys verdeutlichen die aktiven Trigger.

    Den Roboter habe ich in meiner neuen Map drin wenn ihr den mal ausprobieren wollt.
    http://www.furay.de/download/SlideRa...yle_beta_9.zip


    Für eine Rakete könnte es mit viel fine tuning schon funktionieren. Wenn auch sehr umständlich :/


    Edit: jetzt hast du mich neugierig gemacht ich muss das jetzt einfach mal mit der Methode ausprobieren ^^
    Geändert von Fox (23.10.2010 um 16:33:27 Uhr)

  9. #9
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    Das is ziemlich genial respekt dazu, fox^^

    Mit vielen weitläufigen trigger die sich zumindest über die sichtweite erstrecken müssen (lässt sich ja mit fog regulieren) und dementsprechend vielen richtungsweisenden thrustern könnte es tatsächlich machbar sein eine "zielsuchende rakete" zu bauen. Klingt nach einer Herrausforderung!

    Jeder der lust hat kanns ja mal versuchen und die Rakete mit der realistischten flugbahn gewinnt

  10. #10
    Mitglied Avatar von novice
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    Und wie zur Hölle ist das gemacht dass er springt?
    signatur.jpg

  11. #11
    Mitglied Avatar von Fox
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    Mit einer phys_spring die durch einen logic_auto immer ne abwechselnde Federstärke bekommt und einem phys_keepright der die Balance hält. =)

  12. #12
    Mitglied Avatar von novice
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    nich schlecht, nich schlecht... oder eig eher genial
    signatur.jpg

  13. #13
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Jaaaaa der Robbi ist nach wie vor genial und wieder schlägt Unbeholfentheit auf die Gefühlsschienen
    Jetzt hab ich Lust bekommen auch so einen zu bauen, danke für die Details

    Edit:
    @Fox:
    Jetzt hab ich noch ne Frage, warum ein logic_auto regeln lassen wie Stark die Sprungstärke ist?
    Warum lässt du das nicht einfach per logic_case nach jedem Sprung neu auswürfeln lassen?
    Oder bekommt der dann Balance-Probleme?

    Mfg
    Raistlin
    Geändert von Ricetlin (24.10.2010 um 14:46:46 Uhr)

  14. #14
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    Ich bekomms irgendwie nicht hin. Das problem sind die Thruster. Bei dem flag "ignore mass" fliegt die rakete nur gerade aus und wenn es nicht gesetzt ist fällt sie einfach zu boden. die thruster die von der seite einwirken sollen falls sich etwas im "sensorenbereich" befindet zeigen keine wirkung und wenn dann sieht es seltsam aus. Ich denke ich muss einen ganz neuen ansatz suchen. Andere frage: wie "parente" ich ein Prop_physic reketen model welches als dynamic infach unsichtbar ist an ein func_physbox?

  15. #15
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Mach die Rakete zu nem prop_dynamic_override (simuliert dann ein prop_dynamic) und parente es an die physbox

  16. #16
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    veraltet:
    So hab mal wieder Zeit gefunden auf der Arbeit über eine neue Methode zu grübeln die keine Thruster benutzt. Da bin ich auf trigger_push gekommen.
    Also hab ich mich gleich rangestzt und ein einfaches Modell mit 4 Richtungen, hoch, runter, rechts und links zu bauen. Es hat nach ein wenig gefummel auch funktioniert. Die Rakete wird dauerthaft nach vorne gepusht und ändert die Richtung, wenn der "sensor"-triggerlinks z.b. getriggert wurde, in diese Richtung.
    Alles klar dacht ich mir und dann gleich an das komplizierte Modell mit 16 "sensoren" statt nur 4 gemacht und nun, ich weiss nicht warum, klappt es nicht mehr. Ich habe für jede der 16 Richtungen die Winkel ermittelt in dessen Richtung ein trigger_push lenken muss wenn der entsprechende Sensor getriggert wird. Das Problem was ich nun aber habe und nicht mehr nachvollziehen kann ist, dass die Rakete beim erstem spawn garkeine Richtungsänderung bekommt, beim zweitem spawn schon direkt am Anfang ohne das ein ziel in Reichweite wäre, und das auch nur kurz in eine Richtung. Vermutlich hab ich gerade einfach die übersicht verloren und finde einen kleinen banalen Fehler nicht. Wer also Lust hat sich das anzusehen http://rapid***

    Zu Testzwecken habe ich 2 sparks installiert. Der Linke zeigt an wenn die Sensoren etwas endecken und der Rechte wenn die Richtung auf Kollisionskurs ist. also wenn die trigger_push ihre Arbeit getan haben und das Ziel gerade angeflogen wird.
    Beim erstem spawn wird der Sensor spark aktiviert aber es gibt keine Reaktion. Beim zweitem spawn ist der spark von anfang an aktiviert als ob die trigger vom erstem spawn noch am Einschlagsort neben dem Ziel wären. Ich habe alle trigger und Gedöns an ein env_explosion geparentet welches bei Zerstörung der Rakete (physic model welches bei aufprall zerbricht) ein Killhirarchy input bekommt.
    Edit: Habe nun rausgefunden das lediglich die Parents versagen. Es gibt 17 Trigger_multiple die sich mit der Rakete bewegen sollen wovon es allerdings nur einer tut obwohl sie alle einen einzigartigen Namen haben und ausser bei den Outputs alle die gleichen Einstellungen haben.
    Ausserdem gibt es auch 17 Trigger_push wovon wieder nur einer sich mit der Rakete bewegt. Auch hier sind alle nummeriert. Ich habe schon versucht ein andere Entity als "halterung" zu benutzen und nur die Halterung an die Rakete zu parenten. Das seltsame ist egal welches Entity ich da benutze Es wird ingame in der Konsole angezeigt, dass es nicht gefunden wurde und kann somit nicht als Parent dienen kann.


    Edit2: Wieder neue erkenntnisse:
    Nur die dinge die im gleichem point_template gespawnt wurden bewegen sich mit einnander im parent. Wenn ein zweites template etwas spawnt was an etwas aus einem anderem template geparented ist, bewegt es sich nicht mit seinem parent.
    Lösungsvorschläge?!

    Edit3: soweit gelöst habe alle sensor trigger unter einem namen zusammengefasst und somit template slots gespart. Jetzt ist feintuning angesagt aber die rakete findet meist ihr ziel, Erfolg!
    Geändert von Radikal (08.11.2010 um 15:01:05 Uhr)

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