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Thema: Ansteigendes Wasser

  1. #1
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Ansteigendes Wasser

    Hallo, in diesem Tutorial zeige ich euch, wie ihr ansteigendes Wasser in eurer Map hinbekommt, und so einen Raum fluten könnt.

    Als erstes brauchen wir einen Raum der geflutet werden soll.
    In diesem Raum bauen wir einen Nodrawbrush so hoch wie nachher das Wasser ansteigen soll. Der Oberen Seite des Brushes geben wir eine Wasser Textur. Wichtig: Nur Wasser mit dem Text “_movingplane” im Namen funktionieren 100% Bugfrei.

    Name:  ansteigendes_wasser1.PNG
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Größe:  31,0 KB
    (Ihr könnt auch Wasser ohne “_movingplane” im Namen benutzen allerdings sieht das Wasser aus als würde es sich nicht bewegen.)

    Beachtet bitte die Grundregeln zum Wassererstellen.

    Nun Machen wir den Wasserbrush zu einem “Func_water_analog”.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	ansteigendes_wasser2.PNG 
Hits:	53 
Größe:	23,3 KB 
ID:	907

    In den Options geben wir unter Name den Func_water_analog einen Namen z.B. “Wasser”.
    Bei Move Direction geben wir die Richtung an in die sich das Wasser bewegen soll.
    Wir wollen das unser Wasser stiegt also geben wir die Werte “-90 0 0” ein.
    Unter Start Positon können wir die Positon des Wassers eingeben wir belassen es bei "0".
    Speed stellt die Geschwindigkeit des ansteigenden Wassers in inch/sekunde ein.
    Unter Move Distance geben wir die Distanz in Units ein die das Wasser hinter sich bringen soll.
    Dabei ist folgendes zu beachten:
    Name:  ansteigendes_wasser3.PNG
Hits: 100
Größe:  4,8 KB
    Auf den Bild haben wir einen Raum der 100 Units Hoch ist.
    Das Wasser soll aber nur zur Hälfte (50 Units) steigen.
    Also machen wir unseren func_water_analog Wasserbrush 50 Units Hoch.
    Da unser Wasser aber schon (in unserem Bild) 15 Units in den Raum hineinragt bevor es anfängt zu steigen müssen wir bei Move Distance den Wert 35 eingeben. Da der Brush 50 Units hoch ist aber schon 15 Units in den Raum hineinragt, müssen wir bei den Wert des hineinragenden Wassers der höhe der Endposition abziehen (50 Units - 15 Units = 35 Units).

    Ist der Wert höher als der Brush selbst kann der Spieler beim Schwimmen im Wasser einfach unten hinausfallen, da das Wasser höher gestiegen ist als es hoch ist.
    Es entsteht ein Wasserloser Raum am Unteren Ende des Wassers.

    Platziert das Wasser nun entweder unter den Boden euerer Map oder lasst es ein bisschen in den Raum hineinragen (beachtet aber das sich die Move Distance verändert siehe oben). Zieht nun um das unter den Raum herausragende Wasser einen Kasten, da es sonst einen Leak gibt.

    Name:  ansteigendes_wasser4.PNG
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Größe:  68,2 KB

    Nun brauchen wir noch einen Auslöser für das Ansteigende Wasser.
    Hierzu habe ich einfach einen Brush zu einem "func_button" gemacht.

    Den Button geben wir folgende Outputs:
    My output named - "OnPressed"
    Targets entities named - "Wasser"
    Via this Input - "Open"

    (Natürlich könnt ihr statt einen Button auch einen Trigger, oder andere Sachen benutzen, um das Wasser ansteigen zu lassen.)

    Beim drücken des Wasser fängt unser func_water_analog an zu steigen.

    So wir sind am Ende des Tutorials gelangt. Falls es irgendenwelche Probleme gibt schaut euch meine angehängte .vmf an oder postet eure Frage als Antwort.

    Angehängte .vmf: ansteigendes_wasser.vmf
    Geändert von Dmx6 (23.10.2010 um 19:49:15 Uhr)

  2. #2
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Schönes Tut!
    Leicht verständlich und schön dass es so schnell ging
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  3. #3
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Sehr schönes Tutorial. Gute Arbeit!
    Reden ist Schweigen, Silber ist Gold

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