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Thema: Quake 1 Themed DM Map (Noch kein Name)

  1. #1
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Quake 1 Themed DM Map (Noch kein Name)

    Da ich nun entschlossen habe eine Map für HL2DM zu machen, mache ich auch gleich dafür einen Thread auf in dem ich alles zur Map posten werde.

    Die Idee eine DM Map im Quake 1 Stil zu machen habe ich schon lange und werde sie jetzt auch mal durchsetzen!

    Damit es hier auch schon etwas zu sehen gibt ein Bild der Texturen-Test-Map:



    Noch eine Frage:
    Kann man in HL2 DM den Player ohne Gravity Gun starten lassen?
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  2. #2
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Player_weapon_strip ? Würd ich mal tippen. (<< Hast du warscheinlich eh schon ausprobiert oder ? )

  3. #3
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Das Entity game_player_equip sollte dir helfen. Der Gang sieht gut aus, nur ein paar Fackeln fehlen mir.

  4. #4
    Mitglied Avatar von chuuuuucky
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    Ich kenn Quake 1 nicht so richtig kenne nur Quake 3 aber hoffe das hier auch schön abgedrehte Totenkopflampen, Statuen usw. dabei sind.
    Haben Jumppads auch schon in Quake 1 dazugehört? Sieht auf jeden Fall schonmal super aus. Deine Texturen schaffen genau das was man sich immer wünscht. Wenige Texturen die aber durch ihren Detailreichtum ein absolut fantastisches Gebilde ergeben.

  5. #5
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Zitat Zitat von Billkiller Beitrag anzeigen
    Player_weapon_strip ? Würd ich mal tippen. (<< Hast du warscheinlich eh schon ausprobiert oder ? )
    Ich will den Player ja nicht alles wegnehmen.

    Zitat Zitat von Dmx6 Beitrag anzeigen
    Das Entity game_player_equip sollte dir helfen. Der Gang sieht gut aus, nur ein paar Fackeln fehlen mir.
    Wie bitte entfernt man mit dem entity eine Waffe?


    Jumppads gabs erst mit Q3 und Mapmodels für Lampen usw muss ich erst machen.
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  6. #6
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    wenn du das game_player_equip ohne einen Eintrag in die Map setzt, dann werden dem Spieler alle Waffen genommen.
    Setzt also die Waffen da rein außer der Grav Gun und dann sollte das eig klappen.
    http://mappingbase.de/threads/104-Er...ull=1#post5029
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
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  7. #7
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Ich weiß wie game_player_equip funktioniert. aber das nimmt keine Waffen weg.
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  8. #8
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Doch natürlich. Jedenfalls ist es in CSS so.
    Vllt gilt diese Funktion nicht für HL2:DM. Das weiß ich jetzt nicht.
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  9. #9
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Mit den Entity kannst du den Spieler mit Waffen austatten. Klick auf "Smart Edit" in den Entity Optionen, unter "Key" gibst du die Waffe ein z.B. weapon_crowbar und unter "value" die Anzahl also 1. Du kannst so den Spieler mit allen Waffen die man am Start hat, ausser der GravityGun, ausrüsten.

    Edith: Zu langsam...

  10. #10
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Man man man, liest ihr auch alles was ich schreibe?

    Wenn ich mit game_player_equip eine Waffe hinzufüge hat der Player aber TROTZDEM die normalen Startwaffen plus die hinzugefügte.
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  11. #11
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Dann funzt das game_player_equip halt etwas anders in HL2:DM.
    Aber dann mach doch einfach eine Combi aus player_weapon_strip und game_player_equip.
    Setzt das game_player_equip mit den Waffen die du willst und als Flag "On Use" oder so ähnlich.
    Dann noch ein player_weapon_strip durch die Spawns und alle Waffen nehmen lassen.
    Und dann muss durch nen Output das player_weapon_strip das game_player_equip getriggert werden.

    Das müsste so in der Art eig funktionieren. *hoff*
    Geändert von Ikontflash (26.10.2010 um 22:15:50 Uhr)
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  12. #12
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Naja umständlich aber ich habs so gemacht:

    Playerstart in einem externen Raum mit einem trigger der zuerst die Waffen entfernt und kurz danach die Waffen ausrüstet die man in der Map am Anfang haben darf.
    Anschließend kommt man mit einem Teleport in die Map.
    Das geht recht schnell man bekommt den Teleport usw. nicht mit.
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  13. #13
    Sieht gut aus, mir fehlt aber noch ein harter schatten also etwas wo man sieht "wow das ist next gen". Zwar ist der Reflact Shader nett aber im Bild nicht sichtbar Mir fehlen die schönen Rundungen die Polyverschwendung, mach was! Denn schon jetzt sieht es toll aus, ich bin mir aber sicher das es noch 100% mehr geht!

  14. #14
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Zitat Zitat von ReFlex Beitrag anzeigen
    Damit es hier auch schon etwas zu sehen gibt ein Bild der Texturen-Test-Map:
    Das Bild ist nur von der Testmap, mit der eigentlichen Map hab ich noch nicht begonnen.

    Edit: Hab selbst einen Shader für Wasser geschrieben der zum Q1 Stil passt:



    Und hinten zu sehen ein Abgrund mit rotem Nebel wie in Quake 3, Lava würde zwar besser für eine Q1 Map passen, aber Lava für Source hinzu bekommen is schwer.

    Edit2: (******* 24h Doppepost Regel )

    Ein Haufen naja, äh ...

    Das Zeug bewegt sich auch, ich werd es in der Map wahrscheinlich in Wänden verwenden wie in manchen Quake 3 Maps.

    Endlich sind die 24h vorbei und ich kann einen Doppepost machen.

    Damit es nicht nur Fackellicht in der Map gibt habe ich dieses Mapmodel gemacht:


    So etwas gibts auch in Q1, nur ist es dort eine normale flache Textur.

    Hier das Model:

    Zuerst ein Heightpoly erstellt und dazu ein Lowpoly für das Spiel.
    Damit das Lowpoly ingame nicht zu kantig wirkt habe ich mit dem Heightpoly eine Normalmap für das Model erstellt.
    Geändert von Hashimo (28.10.2010 um 19:13:45 Uhr) Grund: Zusammenführung nach erlaubtem Doppelpost
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  15. #15
    Mitglied Avatar von Neostorm
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    Sieht echt genial aus !

  16. #16
    Mitglied Avatar von Endzeit
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    Die organische Textur gefällt mir allerdings musst du dir dann was ausdenken damit der Übergang nicht so eckig und abgehackt aussieht.

  17. #17
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Ja da habe ich mir auch schon Gedanken gemacht.

    Am liebsten würde ich es mit einer Blend-Textur machen (Wandtextur / Organischemasse)
    aber das Problem ist das ich für das organische eine sehr starke cubemap brauche aber bei der Wandtextur keine.
    So viel ich weiß kann man für die 2 Blendtexturen nur eine envmap verwenden im shader.

    Edit: Und wieder ein update!

    Für den RPG habe ich ein Waffen- "replacement" gemacht:


    Original sollte der Raketenwerfer in der Mitte vom Bild sein aber ich denke so Passt es besser zum Rest.

    Edit2: Ich hasse es wenn man einen Beitrag editiert weil man dann keine Antwort bekommt.
    Geändert von ReFlex (28.10.2010 um 21:48:26 Uhr)
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  18. #18
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Der Rocketlauncher gefällt mir. Kommen noch mehr Waffenreplacements? Vielleicht die Shotgun?

  19. #19
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    Im Moment nur der RL (der war in Q1 sowieso DIE Waffe im Q1 MP) und jeder richtige Quaker freut sich wenn er den originalen in der Map haben kann.

    Ich habe vor einen kleinen original Q1 Mapabschnitt einzubauen mit original Texturen, Beleuchtung usw in dem man den bekommt.

    Edit: Das wird der Abschnitt sein in dem man den Raketenwerfer bekommt:
    Geändert von ReFlex (28.10.2010 um 23:10:16 Uhr)
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  20. #20
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    Mh was sind das für weiße Striche an dem Weg vorne?
    Bischen dunkel ist es auch.
    Du könntest zwar "Original" - Texturen rein machen aber vielleicht mit größerer Auflösung.

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