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Thema: Spiegel

  1. #1
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Spiegel

    In diesem Tutorial zeige ich euch wie Ihr in einem Source Engine Spiel einen Spiegel bauen könnt.

    Allerdings haben die Spiegel in der Source Engine einige Einschränkungen:
    Befindet sich der Spiegel in der “First Person Ansicht” wird er nicht gespiegelt,
    Wasser oder Portale werden auch nicht im Spiegel angezeigt.

    Beispiele von Spiegel in der Source Engine:


    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	mirror1.jpg 
Hits:	63 
Größe:	25,8 KB 
ID:	989
    NPC´s und Entitys werden ganz normal gespiegelt.

    Name:  mirror2.jpg
Hits: 719
Größe:  11,9 KB
    Bots und Gegenspieler werden ganz Normal gespiegelt.
    Befindet sich der Spieler in der First Person Ansicht wird er nicht gespiegelt.


    Name:  mirror3.jpg
Hits: 717
Größe:  15,7 KB
    Spieler in der “Thirdperson Ansicht” (sv_cheats 1 + thirdperson) werden gespiegelt.
    Allerdings ist die Thirdperson Ansicht sehr verbuggt. Das Spiel was am besten mit der Ansicht klar kommt ist bei mir Day of Defeat: Source. Rein theoretisch müsste es in Alienswarm am besten funktionieren, da hier die Spieler vom Spiel aus in der Thirperson Ansicht spielen.


    Erstellen eines Spiegels:

    Als erstes, um einen Spiegel zu bauen, erstellen wir einen Nodraw Brush.
    Name:  spiegel1.PNG
Hits: 709
Größe:  75,0 KB

    Der Seite, die Spiegeln soll, geben wir eine “reflectiveglass” Textur.
    Es gibt folgende reflectiveglass Texturen:
    Name:  spiegel2.PNG
Hits: 707
Größe:  20,1 KB

    Reflectiveglass001 ist eine unbeschädigde Spieleltextur, 002 & 003 haben risse. Sie eignen sich besonders gut um kaputte Spiegel zu platzieren.

    Habt ihr einer Seite eine “reflectiveglass” Textur gegeben seht ihr folgendes Bild:
    Name:  spiegel3.PNG
Hits: 728
Größe:  48,6 KB

    Die Spiegelnde Seite ist nun Lila-Schwarz kariert. Dies ist nur im Hammer Editor so, Ingame spiegelt sie ganz normal.

    Zu guterletzt machen wir des Spiegel zu einem “func_reflective_glass” Entity.
    Am Entity selber brauchen wir keine Einstellungen vorzunehmen.

    Compiliert ihr nun eure Map habt ihr einen hübschen Spiegel in eurer Map. Übertreibt es aber nicht mit den Spiegeln, sie sind nicht grade performancesparend.

    Viel spass mit den Spiegeln in eurer Map!
    Geändert von Dmx6 (02.11.2010 um 17:41:18 Uhr)

  2. #2
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Huii endlich mein Schminkspiegelchen für Source

    Zum Tutorial:
    Diese Funktion kannte ich bisher nicht. Bin auch ziemlich überascht wie einfach das geht

    Einzige Probleme hatte ich eben beim ausprobieren mit Wasser und Displacements.

    Aber super Tutorial!

  3. #3
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Bei mir klappt der Spiegel nicht richtig.
    Wüsste jetzt nicht was ich falsch gemacht habe?


  4. #4
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Hmm, was sollte den an der Schwarzen stelle am Boden gespiegelt werden?

  5. #5
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Ganz normaler Boden ...
    Da is nix schwarzes in Wirklichkeit.

    Und von den Props sieht man nur den Schatten.
    Je nachdem wie man steht, ist auch der ganze Spiegel schwarz.

    Ich habs jedenfalls genauso gemacht wie beschrieben...

  6. #6
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Hmm, also ich habe den Fehler nicht. Hats du zufälligerweise 2 Spiegel gegenüberstehen? Ansonsten kann ich dir mit meinem Wissen nicht helfen.

  7. #7
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Nein, nur den einen.
    Hab jetzt probiert: Invisible Textur statt Nodraw,
    buildcubemaps, naja hat beides nix geholfen.

  8. #8
    Ich weiß es ist lange her aber ich habe ein Problem . Ich habe ein Pool gebaut und in der Map auch einen Spiegel jetzt reflektiert der Spiegel aber die Wasser Oberfläche wieder .

    MFG JAreth

  9. #9
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Wie hast du denn die Cubemaps gesetzt?
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢

  10. #10
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Hi und Willkommen im Forum!

    Liefer am besten ein paar Infos.

    Optimal wären:

    Was genau hast du gemacht um den Spiegel zu erstellen?
    Hast du Cubemaps gesetzt und auch Ingame gebuilded?
    Wo ist das Problem wenn der Spiegel die Wasseroberfläche spiegelt? Wäre die im Spiegel normal nicht zu sehen?
    +Screenshots (Hammer+Ingame)
    +Compilelog

    Danach kann man dir produktiv helfen ohne zu raten
    Geändert von BaShoR (03.12.2012 um 13:02:33 Uhr)

  11. #11
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Tag,
    du solltest dich primär erstmal um das fixen deines Leaks kümmern, ansonsten wirst du hier auf keinen grünen Zweig kommen
    mfg
    K - L - O - N, Klon Radio, we play the songs that sound more like everyone elses, than everyone elses! It's songs for the deaf, you can't even hear them!

  12. #12
    So habe dann mal Bilder gemacht .

    Spiegel:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2012-12-05_00003ohle4.jpg 
Hits:	26 
Größe:	96,5 KB 
ID:	4696
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2012-12-05_00006epyfs.jpg 
Hits:	25 
Größe:	113,9 KB 
ID:	4698

    Das soll eigentlich gespiegelt werden :

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2012-12-05_00004xtbbe.jpg 
Hits:	21 
Größe:	152,7 KB 
ID:	4697


    Hier der Pool den er immer Spiegelt oder den raum :




    Hast du Cubemaps gesetzt und auch Ingame gebuilded?

    Nein habe ich nicht .

    Wie habe ich den Spiegel erstellt ?

    nach diesen Tutorial :

    http://www.youtube.com/watch?feature...&v=wr3NuscbKMU


    Hier die Log:

    Spoiler:


    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk\bin\orangeb ox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\WcsL_poolday.vmf"


    Valve Software - vbsp.exe (Oct 31 2012)
    6 threads
    materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\WcsL_poolday.vmf
    ***need to set $abovewater for material water2/water_2012
    ***need to set $abovewater for material water2/water_2012
    ***need to set $abovewater for material water/water_2011
    ***need to set $abovewater for material water/water_2011
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFFLRA, using default
    Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...***need to set $abovewater for material water2/water_2012_beneath
    ***need to set $abovewater for material water2/water_2012_beneath
    ***need to set $abovewater for material water/water_2011_beneath
    ***need to set $abovewater for material water/water_2011_beneath
    done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\WcsL_poolday.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_dust*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_dust*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (82963 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 345 texinfos to 227
    Reduced 46 texdatas to 44 (1214 bytes to 1124)
    Writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\WcsL_poolday.bsp
    0 seconds elapsed


    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps++**+Ö\sourcesdk\bin\orangebo x\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\WcsL_poolday"


    Valve Software - vvis.exe (Oct 31 2012)
    6 threads
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\WcsL_poolday.bsp
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\WcsL_poolday.prt
    630 portalclusters
    1857 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (153)
    Optimized: 756 visible clusters (0.46%)
    Total clusters visible: 163498
    Average clusters visible: 259
    Building PAS...
    Average clusters audible: 578
    visdatasize:95481 compressed from 100800
    writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\WcsL_poolday.bsp
    2 minutes, 33 seconds elapsed


    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk\bin\orangeb ox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\WcsL_poolday"


    Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 31 2012)


    Valve Radiosity Simulator
    6 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']


    Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\WcsL_poolday.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.11 seconds)
    2073 faces
    881160 square feet [126887096.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    2073 patches before subdivision
    79417 patches after subdivision
    light has _fifty_percent_distance of 230.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 85.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 85.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 230.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 230.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 94.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 108.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 190.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 190.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 190.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 190.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
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    light has _fifty_percent_distance of 198.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 255.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
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    light has _fifty_percent_distance of 255.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
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    light has _fifty_percent_distance of 145.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 128.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
    light has _fifty_percent_distance of 220.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
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    light has _fifty_percent_distance of 255.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
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    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #9 added RGB(862, 307, 201)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #10 added RGB(394, 121, 78)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #11 added RGB(183, 49, 31)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #12 added RGB(85, 19, 12)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #13 added RGB(40, 8, 5)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #14 added RGB(19, 3, 2)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #15 added RGB(9, 1, 1)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #16 added RGB(4, 1, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #17 added RGB(2, 0, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #18 added RGB(1, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0498 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish


    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
    brushes 226/8192 2712/98304 ( 2.8%)
    brushsides 1387/65536 11096/524288 ( 2.1%)
    planes 756/65536 15120/1310720 ( 1.2%)
    vertexes 3080/65536 36960/786432 ( 4.7%)
    nodes 1139/65536 36448/2097152 ( 1.7%)
    texinfos 227/12288 16344/884736 ( 1.8%)
    texdata 44/2048 1408/65536 ( 2.1%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 2073/65536 116088/3670016 ( 3.2%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 726/65536 40656/3670016 ( 1.1%)
    leaves 1141/65536 36512/2097152 ( 1.7%)
    leaffaces 2491/65536 4982/131072 ( 3.8%)
    leafbrushes 624/65536 1248/131072 ( 1.0%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 12294/512000 49176/2048000 ( 2.4%)
    edges 6876/256000 27504/1024000 ( 2.7%)
    LDR worldlights 64/8192 5632/720896 ( 0.8%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 131/32768 1310/327680 ( 0.4%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 2163/65536 4326/131072 ( 3.3%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 2406108/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 95481/16777216 ( 0.6%)
    entdata [variable] 36680/393216 ( 9.3%)
    LDR ambient table 1141/65536 4564/262144 ( 1.7%)
    HDR ambient table 1141/65536 4564/262144 ( 1.7%)
    LDR leaf ambient 5946/65536 166488/1835008 ( 9.1%)
    HDR leaf ambient 1141/65536 31948/1835008 ( 1.7%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/998 ( 0.1%)
    pakfile [variable] 87350/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 82963/4194304 ( 2.0%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)


    Level flags = 0


    Total triangle count: 5248
    Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\WcsL_poolday.bsp
    28 seconds elapsed


    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\++**+Ö\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\WcsL_poolday.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\counter-strike source\cstrike\maps\WcsL_poolday.bsp"




    ** Executing...
    ** Command: c:\program files (x86)\steam\steam.exe
    ** Parameters: -applaunch 240 -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\++**+Ö\counter-strike source\cstrike" +map "WcsL_poolday"




    Meine Leaks sind auch alle behoben .

    Mit freundlichen Grüßen

    Jareth
    Geändert von Jareth (05.12.2012 um 14:46:28 Uhr)

  13. #13
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Einen Screenshot deiner light Entity Einstellungen bitte. Anscheinend ist da was falsch.
    Auch ist das was du da im Spiegel siehst der Void, zeige bitte mal Screenshots aus dem Hammer zu diesem Spiegel.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢

  14. #14
    Wie meinst du das ? Sorry mach das jetzt noch nicht so lange ?

  15. #15
    Administrator Avatar von BaShoR
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    An den Lichtern wirds denke ich nicht liegen, die sind aber trotzdem verhuntzt. Die 0% muss größer sein als die 50% Falloffdistance.
    (light has _fifty_percent_distance of 85.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000)

    Cubemaps gibts anscheinend auch keine, das solltest du nachholen!

    Außerdem darfst du den Wasserblock nur an der Oberseite mit der Wassertextur belegen, der Rest muss nodraw sein.
    (***need to set $abovewater for material water/water_2011)

  16. #16
    Hier ist mal ein Bild :





    Wasser Textur ist eigentlich nur Oberseite der Rest nodraw .

    meine Licht Einstellung sind so :






    Wie füge ich Cubemaps hinzu ?


    Vielen dank für die Hilfe .

    Mit freundlichen Grüßen

    Jareth

  17. #17
    Stammgast Avatar von Nilo
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    env_cubemaps in die Map setzen und dann während du die Map in CS:S geöffnet hast in die Console "run_cubemaps" eingeben
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  18. #18
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Zitat Zitat von Nilo Beitrag anzeigen
    env_cubemaps in die Map setzen und dann während du die Map in CS:S geöffnet hast in die Console "run_cubemaps" eingeben
    Korrigiere: "build_cubemaps"

  19. #19
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Es gibt auch ein Tutorial dazu:
    http://wiki.mappingbase.de/w/Spiegel...Source_Engine)

    Und "buildcubemaps" reicht da auch (wie in der Konsole erwähnt)

    Code:
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_dust*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
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  20. #20
    Okay ich werde es mal machen .


    Vielen Dank .

    kann das sein ,dass es durch das einsetzten der Cubemap etwas länger dauert mit der MAP beim Compile

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