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Thema: Soundscapes

  1. #1
    Mitglied Avatar von novice
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    Renommee-Modifikator
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    Soundscapes

    Tag

    Mit diesem Tutorial möchte ich euch eines der mächtigsten Entities vorstellen: die sogenannten Soundscapes(Soundscape engl. "Geräuschkulisse").
    Das Tutorial und das Thema Soundscapes mögen vielleicht auf den ersten Blick für den Außenstehenden etwas lang und theoretisch wirken, aber glaubt mir: Es lohnt sich.
    Name:  env_soundscape_symbol.jpg
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Größe:  37,0 KB
    Was sind Soundscapes?
    Soundscapes sind Audioscripts die eurer Map unersetzliche, zusätzliche Atmosphäre und Stimmung durch Sounds und so genannte DSP types(zuständig beispielsweise für Echo und Hall) geben, also sozusagen die Geräuschkulisse bilden. Mit den Funktionen, die Soundscapes bieten ist so gut wie alles umsetzbar; von Donner unter freiem Himmel über das Ticken einer Standuhr bis hinzu zufällig ertönenden Schreien oder Ähnlichem.

    Soundscapes tragen sehr stark zum Realismus in eurer Map bei. Wenn man beispielsweise im wirklichen Leben vom schlechten Wetter draußen in einen Hausgang tritt verändert sich die Akustik stark. Dieser Effekt kann in der SourceEngine mit Soundscapes nachgestellt werden. Euch ist vielleicht noch nicht aufgefallen, aber sie kommen in jeder Valve-Map vor... Wenn ihr beispielsweise auf der Map de_dust2 die Katakomben betretet, ändert sich wie in der Realität die Akustik und die Hintergrundgeräusche. Schüsse hallen plötzlich nach und man hört den Wind durch die Tunnel pfeifen.
    Mit dem Befehl "developer 1" könnt ihr ingame nachschauen an welchen Stellen der Map sich die Soundscapes ändern.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	env_soundscape.JPG 
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Größe:	75,3 KB 
ID:	991

    Ein Beispiel:
    Um in einem Kellerverlies für Atmosphäre zu sorgen wäre zum Beispiel Wassertropfen und -Plätschern gebräuchlich. Dies wäre das erste Soundscape. Wenn man von diesem Verließ dann in eine weitläufige Halle tritt, wäre hier ein neues Soundscape sinnvoll. Eventuell das Knistern von herumhängenden Fackeln und deutlich mehr Hall und Echo als in dem engen Keller.

    Wichtig:
    -Zu einem Zeitpunkt kann immer nur ein Soundscape aktiv sein.
    -Sobald ein neues Soundscape getriggert wird, fadet das Spiel automatisch vom vorigen zum neuen Soundscape über.
    -Ein Soundscape ist immer so lange aktiv bis ein anderes getriggert wird(Auch über das Spawnen hinaus)

    Soundscapes könnt ihr auf zwei Wegen in eure Map bringen:

    1) "env_soundscape"
    Dieses point-entity hat einen Radius. Sobald der Spieler innerhalb dieses Radius ist, wird für ihn das Soundscape getriggert.
    Außerdem können 8 Positionen zugewiesen werden, an denen bestimmte Sounds abgespielt werden. Dazu im 2.Teil des Tutorials mehr.
    Name:  env_soundscape_list.JPG
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Größe:  16,5 KBKlicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	SoundscapeEinstellungen.jpg 
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Größe:	46,5 KB 
ID:	998
    [Im grün markierten Feld wird später das Soundscape eingetragen. Die rot markierten Felder sind für die Positionen zuständig]

    2) "env_soundscape_triggerable"
    Dieses point-entity hat die gleichen Funktionen wie das einfache "env_soundscape", kann zusätzlich aber durch das
    "trigger_soundscape" getriggert werden.

    [3)] "trigger_soundscape"
    Dieses brushbasierte entity triggert automatisch das unter "soundscape" angegebene "soundscape_triggerable", ohne dass ein Output erstellt werden muss. Zur gleichen Zeit kann es noch wie ein herkömmlicher "trigger_multiple" genutzt werden.

    [4)] "env_soundscape_proxy"
    Dieses entity verlinkt auf ein anderes "env_soundscape" oder "env_soundscape_triggerable". Es dient sozusagen als Vermittler (Proxy engl. "Vermittler"). Sobald der Radius dieses entity betreten wird, wird das verlinkte Soundscape getriggert.



    Genug davon; jetzt wollen wir Soundscapes in unsere Map einbauen.

    Dazu laden wir erstmal unsere Map.
    Jetzt suchen wir uns einen Übergang zwischen zwei Räumen/Bereichen an der sich die Geräuschkulisse ändern soll.
    Dort platzieren wir unser Soundscape.
    Dafür gibt es 2 Möglichkeiten:

    Möglichkeit 1:

    Ihr setzt ein oder mehrere env_soundscape pro Raum/Bereich so, dass alle Eingänge abgedeckt sind. Das heisst, dass wirklich jeder der auf irgendeine Weise den Raum betritt das Soundscape triggert. Dabei müsst ihr auch an Spawnpunkte und info_teleport_destinations denken!


    Hier habe ich eine schematische Zeichnung, wie man es machen kann:
    Name:  Möglichkeit1.jpg
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Größe:  31,4 KB

    Die roten Punkte sind env_soundscapes, die gelben Kreise ihr jeweiliger Radius. In Rot steht das jeweils verwendete Soundscape dabei. Wie ihr seht haben Raum1 und Raum2 ein eigenes Soundscape. Die beiden Gänge verwenden das Gleiche. Wenn wie in Raum2 die Eingänge nicht so liegen, dass man sie alle mit einem env_soundscape abdecken kann, kann man wie gesagt auch gut mal mehrere env_soundscape oder env_soundscape_proxy benutzen.



    Möglichkeit 2:
    Ihr benutzt trigger_soundscape-Brushes. Die könnt ihr entweder nur an die Eingänge der Räume/Bereiche bauen oder wie ich in meinem Beispiel den ganzen Raum damit füllen. Für jeden Raum/Bereich müsst ihr dann noch ein env_soundscape_triggerable setzen, auf das die trigger_soundscapes verlinken.
    Aber aufpassen: Auch env_soundscape_triggerables haben einen Radius!

    Hier seht ihr die schematische Zeichnung dazu:
    Name:  Möglichkeit2.jpg
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Größe:  37,3 KB


    Die beiden Möglichkeiten können natürlich auf jede nur erdenkliche Weise kombiniert werden.

    Alles ist vorbereitet. Jetzt brauchen wir nunroch das passende Soundscape.
    Hier sind die Listen mit allen Soundscapes für:
    HL2
    CS:S
    DoD:S
    TF2
    L4D
    L4D2
    Portal
    Portal 2

    Diese Listen sind jedoch ungenau und geben nur eine ungefähre Vorstellung von den Soundscapes.
    Deshalb empfehle ich (zusätzlich) diese Methode:

    Wir starten unser jeweiliges Source-Game. Starten einen Server mit irgendeiner Map und stellen "sv_cheats" auf "1". Jetzt schreiben wir "playsoundscape" in die Konsole. Schon werden uns alle möglichen Soundscapes unserer jeweiligen HL2-Modifikation vorgeschlagen.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	PlaysoundscapeFunktion.jpg 
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Größe:	73,9 KB 
ID:	996

    Wenn ihr wisst in welcher Map ein Soundscape vorkommt, das ihr benutzen wollt, könnt ihr einfach den Mapnamen eingeben und euch werden alle in der Map vorkommenden Soundscapes vorgeschlagen. Ihr könnt nur Soundscapes aus dem Spiel verwenden für das ihr mappt. Die Auswahl ist also relativ begrenzt.

    Nehmen wir beispielsweise das Soundscape "inferno.FarBackCorner" aus CS:S. Es enthält ein unauffälliges Rauschen von Wind.

    Eingebaut wird es jetzt einfach, indem wir den Namen ohne Anführungszeichen oder ähnliches einfach in das Feld "Soundscape" unseres env_soundscape(_triggerable) schreiben:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Soundscape_FarBackCorner.JPG 
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Größe:	53,8 KB 
ID:	997

    Wenn wir jetzt compilen, haben wir schonmal ein funktionierendes Soundscape. Qualität bekommt das Ganze aber erst durch noch mehr Soundscapes... Also legt los!


    Wie gesagt ist die Auswahl der vorgefertigten Soundscapes der Source-Spiele relativ begrenzt und manchmal findet sich einfach kein Passendes. Deshalb empfehle ich euch den zweiten Teil meines Tutorials, indem ihr lernt, wie man eigene Soundscapes anfertigt... Dann sind euch wirklich keine Grenzen mehr gesetzt.



    Viel Spaß beim Mappen
    novice




    Zweiter Teil des Tutorials:

    Eigene Soundscapes
    Geändert von Dmx6 (13.05.2011 um 18:59:26 Uhr) Grund: Portal 2 Valve Dev. Wiki Link hinzugefügt wegen vollständigkeit
    signatur.jpg

  2. #2
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    Echt Spitze! Finde es verständlicher als das alte Tutorial auf MT.

    Bin schon echt auf den zweiten Teil gespannt, dann kann ich endlich meine Map vertonen und wäre damit einen großen Schritt weiter.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  3. #3
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Verdammt, das Tutorial hätte ich früher gebrauchen können, jetzt kann ich´s schon
    Ist sehr gut geworden und finds auch verständlicher als das alte MT-Tut.

    Mfg
    Raistlin

  4. #4
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Bin ich eigentlich recht der Annahme dass ich in den Standard Maps env_soundscapes mit info_target gesehen habe? Wenn ja, was hat das für einen Sinn?
    Wenn nicht, dann wars doch nen ambient_generic, hab grad keinen Hammer zur Hand

  5. #5
    Mitglied Avatar von novice
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    @wirehack7
    Jep das stimmt. Das sind die Postitionen, auf die ich im zweiten Teil des Tutorials eingehen werde.
    Zitat Zitat von novice Beitrag anzeigen
    ... Außerdem können 8 Positionen zugewiesen werden, an denen bestimmte Sounds abgespielt werden. ...
    Die gibt es zwar auch bei den Stadard-Soundscapes, aber leider kann man nur in den scripts die in den .gcfs liegen nachlesen, welcher Sound dort auf welche Position verweist... Und die viele Rumprobiererei die dafür nötig wäre ist meiner Meinung nach Pfuscherei.
    Deshalb verwende ich zumindest Postitionen erst seit ich eigene Soundscapes mache.
    signatur.jpg

  6. #6
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Gibts da keine konkrete Liste auf der Valve Developer Wiki Seite? Hmm, wäre ja auch mal was wenn das jemand dann in eine Liste packen würde

  7. #7
    Mitglied Avatar von novice
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    Es gibt zwar eine Liste, die die Soundscapes ungefähr beschreibt, aber Positionen stehen da nicht drin... Jetzt weiss ich auch was ich vergessen hab im Tutorial...die Liste zu erwähnen

    E: Listen hinzugefügt
    Geändert von novice (30.10.2010 um 21:58:00 Uhr)
    signatur.jpg

  8. #8
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    UNglaublich gut.
    Gab lange keine Dokumentation die sich so mit den Soundscapes befasst hat.
    Das mit den eigenen Soundscapes wird auch nochmal cool.
    Bin ich gespannt drauf.
    (Hm ja, ich bin n bischen spät dran aber was solls )
    Logic is an amazing thing ...
    for people that have it.

  9. #9
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    So, ich habe jetzt mal angefangen mit Soundscapes in meiner Map, aber es funktioniert nicht so richtig. Meine .txt sieht so aus:

    "soundscape.wind"
    {
    "dsp" "0"
    "playlooping"
    {
    "volume" "10"
    "pitch" "100"
    "wave" "de_ratsdia/wind_01wa.wav"
    }
    }

    "soundscape.stop"
    {
    "dsp" "0"
    "playlooping"
    {
    "volume" "0"
    "pitch" "100"
    "wave" "de_ratsdia/wind_01wa.wav"
    }
    }
    "soundscape.fire"
    {
    "dsp" "0"
    "playlooping"
    {
    "volume" "10"
    "pitch" "100"
    "wave" "de_ratsdia/f1.wav"
    }
    "playlooping"{
    "volume" "10"
    "pitch" "100"
    "wave" "de_ratsdia/wind_01wa.wav"
    }
    }
    Wenn ich ein env_soundscape erstelle und ein soundscape abrufe, funktioniert es auch. Ich habe jetzt einen großen Raum, wenn man ihn betritt soll soundscape.fire anfangen, wenn man ihn verlässt soll nichts sein, also soundscape.stop (da volume=0). Aber bei kommt kein fire sound wenn ich da reinlaufe. Was mache ich falsch? Wenn ich die grünen weglasse dann fängt er an das fire abzuspielen, hört aber natürlich nicht wieder auf wenn ich rausgehe. so sieht es bei mir aus:
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  10. #10
    Mitglied Avatar von novice
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    Renommee-Modifikator
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    Zuerst mal zu deinem Code:
    Code:
    "soundscape.wind"
    {
           "dsp" "0"
           "playlooping"
           {
                "volume" "10"
                "pitch" "100"
                "wave" "de_ratsdia/wind_01wa.wav"
           }
    }
    "Volume" nimmt nur Werte von "0" bis "1.0" an. Du hast 10 gewählt. "1.0" würde 100% entsprechen

    Dann zu deinem Aufbau:
    Ich weiss nicht ob ich das falsch warnehme, aber seit einem der letzten großen Updates (ca vor mehr als 6Monaten) buggen normale "env_soundscape"s rum.
    Bei mir werden sogar teilweise auf den Valve-Original-Maps nicht immer alle Soundscapes richtig getriggert. Sobald man eine Weile in den Trigger-Radien rumläuft sollten sie dann aber irgendwann ausgelöst werden.

    Seitdem benutze ich ausnahmslos nurnoch die "trigger_soundscape" Methode.
    Wenn man von diesen Bugs absieht(Ich weiss ja nicht, ob das nur ein Problem ist, das bei mir auftritt) ist dein Aufbau perfekt und sollte auch funktionieren.
    Geändert von novice (15.12.2010 um 16:17:56 Uhr)
    signatur.jpg

  11. #11
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
    16
    Ok, mit trigger_soundscapes funktioniert es. Neues Problem:

    er loopt meine Sounds nicht. Ich habe wage in Erinnerung, dass man einer .wav Datei mit einem speziellem Programm einen loopzeitpunkt geben muss, kann das sein?

    aktuelles soundscape.txt
    Spoiler:

    "soundscape.wind"
    {
    "dsp" "0"
    "playlooping"
    {
    "volume" "1.0"
    "pitch" "100"
    "wave" "de_ratsdia/wind_01wa.wav"
    }
    }

    "soundscape.stop"
    {
    "dsp" "0"
    "playlooping"
    {
    "volume" "0.5"
    "pitch" "70"
    "wave" "de_ratsdia/pc_fan_new.wav"
    }
    }
    "soundscape.fire"
    {
    "dsp" "0"
    "playlooping"
    {
    "volume" "1.0"
    "pitch" "100"

    "wave" "de_ratsdia/f1.wav"
    }

    "playlooping"
    {
    "volume" "1.0"
    "pitch" "100"
    "wave" "de_ratsdia/wind_01wa.wav"
    }
    }
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  12. #12
    Mitglied Avatar von novice
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    Renommee-Modifikator
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    Richtig. Der Sound muss loopfähig sein. Dazu musst du mit einem Audiobearbeitungsprogramm einen Endpunkt und einen Anfangspunkt in die .wav setzen.
    Ich hab es zwar noch nie selbst gemacht, aber das müsste mit WAVOSAUR gehen.
    signatur.jpg

  13. #13
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    Ok, habe ich gemacht, funktioniert jetzt auch. Yeah, jetzt habe ich endlich ne richtige Soundkulisse in meiner Map! Vielen Dank!
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  14. #14
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    Hey. Ich habe in Erinnerung dass man das einstellen kann, weiss aber nicht mehr wo:

    Wenn man von einem Soundscape zum anderen wechselt, der Übergang zwischen den Sounds. Also wie lange er ein/aus fadet.

    Geht das irgendwie?
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  15. #15
    Mitglied Avatar von novice
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    Renommee-Modifikator
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    Geht glaube ich leider nur über die Konsoleneinstellungen...

    Zitat Zitat von Valve-Developer-Wiki
    ...
    When another soundscape is activated, the game will cross fade from one to the other.
    Tip:Cross fade time is defined by the convar soundscape_fadetime.
    Tip:Use the convar soundscape_debug to examine which soundscape is active and why.
    ...
    signatur.jpg

  16. #16
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
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    Zitat Zitat von novice Beitrag anzeigen
    Geht glaube ich leider nur über die Konsoleneinstellungen...
    Wenn es so wie in deinem Quote geht, dann kann mans ja per point_servercommand lösen.

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