User Tag List

Ergebnis 1 bis 1 von 1

Thema: 35 | Eine CTF Map erstellen

  1. #1
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.544
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20

    35 | Eine CTF Map erstellen

    Dieses Tutorial erklärt euch die für den CTF Modus benötigten Entities und enthält Tipps zum schnelleren Erstellen von CTF Maps sowie einige weitere wichtige Hinweise.


    Die Entities

    Für eine CTF Map werden sämtliche Entities aus dem Unterpunkt team des Rechtsklickmenüs gebraucht.

    Bei den Entities team_CTF_blueflag und team_CTF_redflag handelt es sich um die Flaggen der beiden Teams.

    HINWEIS: Eine Flagge für jedes Team ist zwar üblich, aber von der technischen Seite her gehen beliebig viele. Schon mal CTF mit zwei roten und zwei blauen Flaggen versucht?

    Mit den Entities team_CTF_blueplayer und team_CTF_redplayer bestimmt ihr später die Orte, an denen Spieler das erste Mal spawnen, wenn die Runde beginnt oder sie sich einem laufenden Spiel anschließen. D.h., an solchen Spawnpunkten spawnt man nur ein einziges Mal. Stirbt ein Spieler, kann er an diesen Punkten nicht wieder einsteigen.

    team_CTF_bluespawn und team_CTF_redspawn. Diese Entities dienen einzig und allein dem Respawn nach dem Spielertod. Da es sich um Entities und nicht um Brushes handelt, können diese auch die gleiche Position wie die _redplayer oder _blueplayer Entities haben, dem Spiel ist das egal.

    Zusätzlich zu diesen reinen CTF Entities braucht ihr zwingend noch mindestens ein info_player_deathmatch Entity, da eure Map sonst später nicht startet. An diesem Entity betreten Zuschauer das Spiel.


    Die Map im CTF Modus starten

    Sofern ihr eure Map noch nicht wie in Tutorial 29 beschrieben ins Skirmish Menü eingebunden habt und sie somit auch nicht übers Menü starten könnt, werdet ihr trotz aller vorhandenen Entities nur im Deathmatch Modus landen, wenn ihr eure Map über die Konsole mit /devmap startet.

    Um das zu ändern, müsst ihr zuerst den Spielmodus bekanntgeben. Tippt dazu /g_gametype 4 in die Konsole und bestätigt mit [ENTER], erst danach startet ihr euer Level mit /devmap.


    Leveldesign- und Editortipps

    1. Aufbau

    Das wichtigste Item des Spiels, die Flagge, muss an einem Ort sein, der sich gleichermaßen gut verteidigen wie angreifen lässt. Aus diesem Grund ist es wichtig, die Base nicht wie eine Sackgasse aufzubauen, also mit nur einem Weg zur Flagge. Sonst besteht die Möglichkeit, dass ein Teil des Teams immer bei der Flagge bleibt und diesen einen Weg bewacht, sodass das andere Team immer wieder ins offene Messer läuft. Ab zwei Wegen ist das Holen und Verteidigen der Flagge herausfordernder und spannender, drei Möglichkeiten halte ich für eine gute Zahl. Alles darüber hängt immer von der Map ab.

    Das gilt auch für die Wege zwischen den beiden Flaggen. Was bringt die beste Base, wenn dazwischen kein Ausweichen möglich ist? Bietet dem Spieler immer die Option, Verfolger abzuhängen und das andere Team durch Alternativrouten zu umgehen.

    Je nach Maptyp (Innenräume, Weltall oder Außengelände) dürft ihr auch nicht vergessen, die Schusslinien der Spieler zu beachten. Während in der einen Map eine freie Sicht auf die Flagge über große Distanz dem Gameplay zuträglich sein kann, ist sie auf einer anderen Map eher abträglich. Das hängt nicht zuletzt auch von den in der Map verfügbaren Waffen ab.

    Wo wir schon bei Distanzen sind: zu klein sollte eine CTF Map nicht sein, aber übertreibt es auch nicht in die andere Richtung. Zu lange Laufwege sind fürchterlich, da schließlich mit längerer Laufdauer nicht nur das Spiel gestreckt wird, sondern auch die Gefahr, beim capture zu sterben, immer höher wird.


    2. Technische Limits

    Bei allen Raffinessen, die die Quake 3 Engine dank der q3map2 heutzutage drauf hat, darf man nicht vergessen, dass sie trotzdem schon sehr alt ist. Deshalb muss man bei der Planung und Ausarbeitung der Map unbedingt daran denken, dass Quake 3 nicht so viele Polygone wie heutige Engines ruckelfrei darstellen kann. Ohne gutes VIS Blocking wird es in komplexen Außenarealen schwer, die FPS konstant zu halten. Aus diesem Grund muss man sich bei Space CTF von Anfang an im Klaren darüber sein, dass man an Limits kommen wird.Zusätzlich zur eigentlichen Levelgeometrie kommen noch die (oftmals) höhere Spielerzahl als bei Deathmatches und auch mehr dynamische Effekte (Einschusslöcher, Projektile usw.) hinzu, sodass man auch die Polygone dieser Effekte und der Spielermodelle einkalkulieren muss.


    3. Items

    Da es sich beim CTF immer um zwei Gruppen mit den gleichen Startbedingungen handelt und nicht nur um einzelne Spieler, die überall verstreut sind, müsst ihr auch daran denken, alle mit genug Munition und Energie auszustatten. Vergesst nicht, dass ihr im Entitymenü aller Waffen und Munitionspakete auch einstellen könnt, wie viel Munition der Spieler erhält und wie schnell ein Item neu spawnt.

    Wenn ihr Spielern schon beim Spawn Waffen in die Hand drücken wollt, wie es z.B. auf q3ctf4 geschieht, werft einen Blick in Tutorial 27, dort habe ich diese Funktion erklärt.


    4. Tipps für den Editor

    Ein typisches Merkmal von CTF Maps ist deren Symmetrie. Damit geht auch einher, dass man nur die Hälfte des Brushworks braucht, und dieses danach spiegeln bzw. um 180° drehen kann (je nachdem, was man bevorzugt).

    Bei der Verdopplung der einen Maphälfte gibt es ein paar Dinge, die einem diesen Schritt wesentlich einfacher machen.
    1. Bevor ihr nicht recht weit bis fertig mit eurer Maphälfte seid, solltet ihr euch überlegen, ob ihr sie wirklich schon verdoppeln wollt. Denn alle Änderungen, die danach noch kommen, müsst ihr wieder von Hand auf die andere Seite übertragen
    2. Wenn ihr die eine Hälfte kopiert, macht das mit [STRG]+[C] und fügt sie mit [STRG]+[V] wieder ein. Auf diese Weise erstellt ihr richtige Kopien von Brushentities (func_'s). Wenn ihr eure Maphälfte stattdessen mit der [LEERTASTE] klonen würdet, würden sämtliche Brushentities nicht mehr funktionieren, da die neuen Brushes Teile des alten Entities sind. Die Folge davon ist, dass Jumppads euch nach sonstwo schießen und Türen auf beiden Teamseiten zeitgleich aufgehen, wenn eine der beiden Türen sich öffnet usw. Das alles per Hand nachzukorrigieren ist eine zeitraubende und unnütze Arbeit.
    3. Da in CTF Maps in aller Regel Teamfarben zur besseren Orientierung benutzt werden, kommt viel Umtexturierungsarbeit auf euch zu. Mit einer praktischen Funktion des Radiants lässt sich dieser Schritt stark beschleunigen.


    Anstatt jede einzelne Textur mühsam per Hand zu suchen und zu ersetzen, könnt ihr euch auch der Suchen-und-Ersetzen Funktion bedienen, die im Texturbrowser eingebaut ist.

    Bevor wir die nutzen, müsst ihr zuerst die neue Teamseite auswählen, deren Texturen ihr ändern wollt. Zieht im Radiant mit [SHIFT]+[LMT] einen Rahmen um die ganze Seite, sodass alle Brushes selektiert sind. Dann öffnet mit [T] das Texturmenü und klickt oben auf Tools, dann auf Find / Replace...

    Es öffnet sich ein kleines Fenster mit zwei Feldern. Find und Replace. Klickt in das jeweilige Feld und klickt danach auf eine Textur aus dem Texturbrowser, um den Texturnamen automatisch in das Feld eintragen zu lassen. Jetzt noch den Haken im Feld Within selected Brushes only nicht vergessen, damit auch wirklich nur die eine Seite der Map umtexturiert wird, und auf Apply klicken.
    Geändert von DaEngineer (10.01.2016 um 14:25:22 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]