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Thema: Probleme mit dem Vertex-Tool

  1. #1
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    Probleme mit dem Vertex-Tool

    hi,
    ich habe ein richtig cooles tutorial gefunden...leider schaffe ich es nit es an zu wenden =O
    http://www.fpsbanana.com/tuts/10039
    das ist es...
    vllt. kann es mir wer übersetzen oder n kleines video machen (von mir aus auch als zeitraffer etc.)
    ich schaffe es nur nit iwi ansatzweise so eine wand zu bauen =O
    bitte helft mir...

    grüße
    xnyYy

  2. #2
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Eigentlich sind die Bilder ziemlich selbsterklärend. Mit was hast du denn Probleme?

  3. #3
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    naja...
    ehm...
    mit dieser "vertex manipulation" (schritt 3)
    da hapert es schon >.>
    das cutten danach ist wieder einfach...
    naja und der rest wäre auch nit so schwer...nur diese vertex manipulation >.>
    wie geht das?

  4. #4
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Zum Thema Vertex haben wir ein gut erklärendes Tutorial : http://mappingbase.de/threads/101-Vertex-Tool
    Achja und es währe schön wenn du etwas auf deine Rechtschreibung insbesondere Groß/Kleinschreibung achten könntest. Ist besser zu Lesen.

  5. #5
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    danke...
    aber noch eine frage...
    bei meinen brushes habe ich nur 4 eckpunkte...und zwischen diesen ist nochmal einer, welchen ich nicht verändern kann.
    wie bekomme ich denn so viele ???

    €dit:
    sry hat sich schon erledigt...
    jaja schlimm wenn man doof ist =D
    lesen macht schlau =D

  6. #6
    Spender Avatar von Jacky
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    Kleine Anmerkung zu diesem Tutorial.
    Schaut zwar alles sehr geil aus, man sollte aber dabei beachten das bei größeren Mapprojekten durch solche Wände sehr schnell das Brushlimit erreicht werden kann.
    Es dürfen insgesamt 8192 brushs benutzt werden (zumindest war das vor dem großen Update so, kann sein das sich das beim Update auf EP2 erhöht hat), und solch eine Wand hat schnell ein paar Hundert Brushs zusammen!

    Mal ne kurze Erläuterung wie schnell sich das summiert:
    Spoiler:


    Hier sind es 11 brushs,


    hier schon das doppelte: 22 Brushs,


    hier nochmal ca. 25 Brushs dazu, damit sind wir schon bei 47 Brushs.


    Und schon sind wir bei 94 Brushs.


    Wenn du jetzt auch noch variante B nimmst und in der Mitte auch noch ne eigene Wand machst, hast schon ca. 150 Brushs
    Bei diesem beispiel wurde auch nur der obere Teil detailliert. Mach das noch bissl weiter runter und du hast die 200 brushs Marke bei nur einer Wand geknackt!


    PS:
    Und bitte das nächste mal nen etwas "erklärenderen" Threadtitel! Danke

  7. #7
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Zitat Zitat von Jacky
    Schaut zwar alles sehr geil aus, man sollte aber dabei beachten das bei größeren Mapprojekten durch solche Wände sehr schnell das Brushlimit erreicht werden kann.
    Es sei den man wandelt das Brushgebilde per MOG in ein Model um oder exportiert es direkt in ein Modelling-Programm und verarbeitet es dort weiter

  8. #8
    Spender Avatar von Jacky
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    Solange es mit Standartcontent Texturiert wurde ist MOG natürlich ne geile Lösung

  9. #9
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Ansonsten ne neue UV-Map in dem 3D-Programm machen.
    Ist ja bei einer simplen Mauer nicht so schwer.
    Und sieht dann auf jeden Fall noch besser aus, als mit SC.
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  10. #10
    Spender Avatar von Jacky
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    Naja...
    UV-Mappen muss man auch erst mal können... Ich kanns net, hab keine Ahnung wie das geht^^

  11. #11
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    Ok ...
    Habe gerade den Überblick verloren, als ihr angefangen habt über das 3D Modellieren zu reden
    Tutorials wären sehr hilfreich, bzw. ein Link zu einem . Sofern es schon welche gibt.

    @Jacky
    Ja sorry wegen dem Titel =D

  12. #12
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Also, du nimmst das Tutorial von FPSBanana, das ist ganz gut und eigentlich sehr einfach (finde ich jetzt).

    Nachdem du deine zerstörte Wand fertig hast machst du es zu einem func_detail.
    Wenn du soweit gekommen bist können wir mit MOG und modellieren anfangen. (Für MOG braucht man im Prinzip kein Tutorial das ist mit zwei-drei Sätzen relativ schnell erklärt)

    Hier noch ein Tutorial zu "Trümmerwänden" auf Deutsch (was aber bei weitem nicht so schön aussieht)
    Edit: Am besten machst du erst das Deutsche Tutorial und danach zur verbesserrung das von FPSBanana
    Geändert von Ricetlin (01.12.2010 um 16:56:32 Uhr)

  13. #13
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    Danke.
    Habe gestern schon ne stunde an so einer Mauer gearbeitet.
    Sieht fürn anfang nicht schlecht aus.
    Wie geht das jetzt genau mit diesen MOG?

  14. #14
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Für MOG brauchst du folgendes:

    Du kopierst dein Gebilde welches du umwandeln willst in eine neue Map, baust eine Skybox drum herum und setzt einen info_player_start innerhalb der Skybox und speicherst die VMF ab.
    Danach startest du MOG, gehst auf "File->Open->Open VMF" und öffnest die gerade erstellte VMF. (du kannst die Map auch erst compilen und dann die BSP in MOG öffnen, muss man aber nicht, soweit ich weiß machts keinen Unterschied)
    Nun müsstest du dein Gebilde im Fenster von MOG sehen können (Texturiert!), anschliessend gehst du wieder auf "File->Export->Export SMD" und wählst deinen Ordner aus wo das Model später hin soll (als Beispiel: "Steamapps/USERNAME/counterstrike source/cstrike/models/meine models") (Den Ordner solltest du vorher erstellen und auch den für die Materials also: "Steamapps/USERNAME/counterstrike source/cstrike/materials/models/meine models").
    Den Rest macht MOG in der Regel automatisch.

    Und dann bist du eigentlich fertig und kannst das Model nun im Suchfilter des Hammers finden (sofern du ihn neugestartet hast versteht sich).

    Mfg
    Raistlin
    Geändert von Ricetlin (01.12.2010 um 17:39:51 Uhr)

  15. #15
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    Wird die Collisionsbox mit MOG nicht ganz schön teuer?
    Ich glaube nicht, dass das eine eigenständige, vereinfachte Physbox erstellen kann.
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  16. #16
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    Ok.
    Eine Frage habe ich dann doch noch:
    Muss ich die Texturen irgendwie selber noch dazu in den Ordner packen (materials/models/meine models) oder übernimmt MOG dieses auch?


    xnyYy
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  17. #17
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Es baut eine sehr simple Kollisionsbox zum Beispiel kannst du mit MOG keine Fenster zu Models machen wo man anschliessend durchlaufen kann da MOG nur einen einfach Kasten drum herum zieht (man könnte aber die Kollisionen disablen und die nich betretbaren Bereiche mit Clips abdecken).

    Hab ich noch vergessen zu erwähnen MOG erstellt nur Models welche prop_static und prop_dynamic unterstützen.

    Edit:
    Die Texturen übernimmt MOG auch, allerdings nur sofern es Standart-Texturen sind, selbstgemachte nimmt der leider nicht an.

  18. #18
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    Ok.
    Wie sieht es nun mit den Materials aus?
    Muss ich da irgendwelche noch einfügen?
    Und was ist, wenn ich eine Mauer baue, welche mit eigenen Texturen Texturiert ist?
    Und was ist, wenn ich die Standard Texturen verwende? Muss ich dann mit GCF Scape erst die Original Materials wida rausmachen und dann in den Materials Ordner packen?


    xnyYy

    Edit:
    ah ok...
    Wie geht das denn dann mit eigenen Texturen? Einfach nochmal kopieren?
    Oder wie?
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  19. #19
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    Zitat Zitat von Raistlin Beitrag anzeigen
    Edit:
    Die Texturen übernimmt MOG auch, allerdings nur sofern es Standart-Texturen sind, selbstgemachte nimmt der leider nicht an.
    Und mit GFC´s brauchst du nichts zu machen

  20. #20
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    Ok.
    Muss ich, wenn ich eigene Texturen eingefügt habe, diese dann einfach nochmal z.B. nach:
    SteamApps/Counter-Strike Source/cstrike/materials/models/xxx/
    kopieren oder wie?
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