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Thema: bombe, Radar-Zuweisung A - B

  1. #1
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    bombe, Radar-Zuweisung A - B

    Moin zusammen!

    Habe gerade ein Problem mit den Bombspots auf meiner map.
    Und zwar sind beide Bombspots auf dem Radar mit A und B gekennzeichnet und die Beschriftung liegt übereinander.

    Habe schon alles versucht, komplett neu gemacht den trigger, auch benannt ( A und B)
    und sogar gelöscht und trotzdem ist aufm radar totaler murks.

    Die Map habe ich auch schon umbenannt.
    Die Bombspots werden auf dem radar immer angezeigt, egal ob vorhanden oder nicht und übereinander.

    Jemand ne Idee? Hatte das Problem mit meinem vorherigen maps noch nicht.

    Hoffe auf Hilfe und danke im Voraus

    wostok

  2. #2
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    Hmm...kenne dein problem.
    Hast du mal getestet, die "trigger" Zone (also den Bombspot) erst zu löschen und danach erst die map um zu nennen?
    Oder lösch die Bombspots und makier die map (Kasten in der 2D Ansicht [mit dem Mauszeiger] um die Map ziehen und eventuell noch Enter drücken) dann nen rechtsklick und "copy".
    Danach ne neue Map (File->NEW) aufmachen, und rechtsklick und "paste". Nun müsstest du die Map einmal kopiert haben. Speicher diese nun einmal unter einem anderen Namen ab und gucke (OHNE BOMBSPOT) ob auf dem Radar noch immer die Spots A und B angezeigt werden.

    Normal müsste dies nicht mehr der Fall sein.
    Hast du auf deinen Bombspots mehrere TRIGGER ZONES gebaut, und diese zu func_buyzone (EINZELND) gemacht und danach benannt? Oder wie?
    Wäre auch gut, wenn du vielleich ein Ingame Bild und eins vom Hammer Editor von den Spots hochladen könntest.
    (Wo man auch die Einstellung von deiner Trigger-Zone sieht)

    xnyYy

  3. #3
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    Hatte auch schon ne ganze Menge probiert.
    Hat sich jetzt erledigt, danke

    Irgendwie scheinen sich die Bezeichnungen auf dem radar "einzubrennen" sobald einmal erstellt.
    Mit erstelltem overview gings auf einmal.

    wostok

  4. #4
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    hmmmm
    interessant =D
    Naja ok. Wenn nun alles funktioniert.
    Was baust du denn gerade für eine Map?
    Gibt es schon irgendwo Screenshots?
    www.aLx-design.de - stay up to date

  5. #5
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    yap, die map heißt de_fedra.
    Baue die map für die sachsenkneipe.
    Habe sie im Forum vorgestellt.
    Man muss sich allerdings registieren ums anzugucken.
    http://www.sachsenkneipe.de/index.ph...ead&where=5400

    Das ist die beta1, wurde auch schon einige male gespielt und funktioniert ganz gut.
    Habe nur seit heute ein weiteres Problem.
    Und zwar funktionieren alle Hints und skips nicht mehr in der beta2.
    Alles ist genau wie vorher aber die engine rendert einfach alles!

    Ist mir ein Rätsel, einfach als würden die hint und skip texturen nicht mehr greifen
    In Beta1 gings noch.

    Ist auch nicht meine erste map also eigentlich kenne ich mich etwas aus aber dies hier ist mir ein Rätsel.
    Hab auch schon mit vis groups alles ausgeblendet außer area_portal, world brushes und skips/hints.
    Scheint alles seine Richtigkeit zu haben aber es funktioniert einfach nicht mehr.

    Blödes teil
    Ich habe auf Dachhöhe einen großen Hintbrush der über die ganze map geht und dann alles in Bereiche aufgeteilt.
    Häuser haben zusätzlich area_portals.
    Falls gar nichts mehr geht muss ich wohl zurück zur beta1 und alles einbauen was in beta2 verändert ist.
    Macht nur einfach keinen Sinn und das gefällt mir nicht.

    Jemand ne Idee wie ich den Fehler finden kann?
    Area_portals hab ich auch schon geladen aber sehr aufschlussreich war das auch nicht.

    Schöne Grüße,

    wostok

  6. #6
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    Es ist wirklich zum kotzen!
    Keine Ahnung was ich gemacht habe, aber sogar wenn ich die Vorgängerversion der map kompiliere geht gar nichts mehr.
    In der beta1 haben alle hints usw funktioniert.
    Wenn ich nun die selbe map erneut kompiliere ist im Spiel fast alles sichtbar, so als wäre nichts optimiert
    Die selbe Datei !!!
    Kann mir das jemand erklären? Habe ich etwas verstellt ? Und wenn, was?

    Kann doch nicht sein. Das macht gar keinen Sinn!

  7. #7
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Poste mal deinen Compile Log.

  8. #8
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    Hier isser:
    Spoiler:

    ** Executing...
    ** Command: "d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk\bin\oran gebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\wesergarten\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\de_fedra_beta2.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
    4 threads
    materialPath: d:\steam\steamapps\wesergarten\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_fedra_beta2.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLC, using default
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLFEDGE, using default
    Can't find surfaceprop concret for material DE_TIDES/TIDES_WALL_01, using default
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFBASEA, using default
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLF, using default
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWINDWC, using default
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFBASEB, using default
    "materials/de_basement_banner.vtf": cached version doesn't exist
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWINDWA, using default
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFFLRA, using default
    Could not locate 'GameData' key in d:\steam\steamapps\wesergarten\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    Patching WVT material: maps/de_fedra_beta2/stone/infflrd_blend_dirt_wvt_patch
    Patching WVT material: maps/de_fedra_beta2/de_piranesi/pi_ground_blend_wvt_patch
    Patching WVT material: maps/de_fedra_beta2/de_cbble/grassdirt_blend_wvt_patch
    Patching WVT material: maps/de_fedra_beta2/nature/blendgrassgrass001a_wvt_patch
    Patching WVT material: maps/de_fedra_beta2/nature/infblendgrassdirt001a_wvt_patch
    Patching WVT material: maps/de_fedra_beta2/de_chateau/rockf_blend_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 696 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_fedra_beta2.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/tides*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/tides*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (666277 bytes)
    Error! prop_static using model "models/props/de_inferno/wine_barrel.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/de_inferno/wine_barrel.mdl"!
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 6435 texinfos to 2541
    Reduced 368 texdatas to 311 (12955 bytes to 11102)
    Writing D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_fedra_beta2.bsp
    7 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk\bin\oran gebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\wesergarten\counter-strike source\cstrike" -fast "D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\de_fedra_beta2"

    Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
    fastvis = true
    4 threads
    reading d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_fedra_beta2.bsp
    reading d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_fedra_beta2.prt
    865 portalclusters
    2462 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Optimized: 46775 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 462448
    Average clusters visible: 534
    Building PAS...
    Average clusters audible: 862
    visdatasize:193881 compressed from 193760
    writing d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_fedra_beta2.bsp
    0 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk\bin\oran gebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\wesergarten\counter-strike source\cstrike" -noextra "D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\de_fedra_beta2"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

    Valve Radiosity Simulator
    4 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_fedra_beta2.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (3.41 seconds)
    6412 faces
    2 degenerate faces
    512473 square feet [73796216.00 square inches]
    66 Displacements
    70073 Square Feet [10090563.00 Square Inches]
    6410 patches before subdivision
    58612 patches after subdivision
    102 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
    transfers 4873807, max 1130
    transfer lists: 37.2 megs
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #1 added RGB(613511, 447692, 112454)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #2 added RGB(73290, 42880, 8318)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #3 added RGB(12082, 5899, 904)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #4 added RGB(2894, 1186, 139)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #5 added RGB(851, 301, 27)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #6 added RGB(289, 90, 6)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #7 added RGB(103, 28, 1)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #8 added RGB(38, 9, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #9 added RGB(14, 3, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #10 added RGB(5, 1, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #11 added RGB(2, 0, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #12 added RGB(1, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0324 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
    FinalLightFace Done
    Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 61/1024 2928/49152 ( 6.0%)
    brushes 1760/8192 21120/98304 (21.5%)
    brushsides 13416/65536 107328/524288 (20.5%)
    planes 14058/65536 281160/1310720 (21.5%)
    vertexes 10620/65536 127440/786432 (16.2%)
    nodes 2372/65536 75904/2097152 ( 3.6%)
    texinfos 2541/12288 182952/884736 (20.7%)
    texdata 311/2048 9952/65536 (15.2%)
    dispinfos 66/0 11616/0 ( 0.0%)
    disp_verts 3050/0 61000/0 ( 0.0%)
    disp_tris 4512/0 9024/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 181728/0 181728/0 ( 0.0%)
    faces 6412/65536 359072/3670016 ( 9.8%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 5039/65536 282184/3670016 ( 7.7%)
    leaves 2434/65536 77888/2097152 ( 3.7%)
    leaffaces 8612/65536 17224/131072 (13.1%)
    leafbrushes 4036/65536 8072/131072 ( 6.2%)
    areas 8/256 64/2048 ( 3.1%)
    surfedges 50429/512000 201716/2048000 ( 9.8%)
    edges 31278/256000 125112/1024000 (12.2%)
    LDR worldlights 101/8192 8888/720896 ( 1.2%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 551/32768 5510/327680 ( 1.7%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 9207/65536 18414/131072 (14.0%)
    cubemapsamples 44/1024 704/16384 ( 4.3%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 2499980/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 193881/16777216 ( 1.2%)
    entdata [variable] 153482/393216 (39.0%)
    LDR ambient table 2434/65536 9736/262144 ( 3.7%)
    HDR ambient table 2434/65536 9736/262144 ( 3.7%)
    LDR leaf ambient 11134/65536 311752/1835008 (17.0%)
    HDR leaf ambient 2434/65536 68152/1835008 ( 3.7%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/71292 ( 0.0%)
    dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
    HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
    static props [variable] 1/40316 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 3955785/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 666277/4194304 (15.9%)
    physics terrain [variable] 16590/1048576 ( 1.6%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 17482
    Writing d:\steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_fedra_beta2.bsp
    53 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "D:\Steam\steamapps\wesergarten\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\de_fedra_beta2.bsp" "d:\steam\steamapps\wesergarten\counter-strike source\cstrike\maps\de_fedra_beta2.bsp"



    Edit: Hab auch schon mal mit cordon einen kleinen Teil der map compiliert.
    Eine Wand inner mitte verbunden mit einem haus.
    Von beiden Seiten der Wand kann man meist alles dahinter sehen.
    Vorher war dies nicht so.
    Geändert von wostok (05.12.2010 um 20:05:34 Uhr)

  9. #9
    Administrator Avatar von BaShoR
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    20
    Mach mal fastvis aus

  10. #10
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    ohh mist
    gleich probieren, aber glaub das isses^^

    *kopf gegen Wand! Vielen Dank!*
    Hat geklappt!

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