User Tag List

Ergebnis 1 bis 5 von 5

Thema: Steuerbarer Kran mit Magnetarm

  1. #1
    Moderator Avatar von Dmx6
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Zwischen Frankfurt und Darmstadt
    Alter
    25
    Beiträge
    946
    Blog-Einträge
    3
    Renommee-Modifikator
    16

    Steuerbarer Kran mit Magnetarm

    In diesem Tutorial zeige ich euch wie Ihr einen funktionstüchtigen, steuerbaren Kran mit Magnetarm für Half-Life 2 bauen könnt.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	kran_intro.JPG 
Hits:	82 
Größe:	89,4 KB 
ID:	1177

    Zuallererst bauen wir mit 2 prop_statics das Metallgerüst und die Füße auf denen der Kran steht.

    Name:  kran_2.PNG
Hits: 286
Größe:  85,7 KB

    Die Füße haben den Modelpfad “models/Cranes/crane_frame.mdl”, das Gerüst den Pfad “models/Cranes/crane_frame_interior.mdl”.

    Platziert die Models nun in eure Map, damit damit das Gerüst auch 100% passt achtet darauf das in der Draufsicht der 2D Ansicht die 2 Origns aufeinander liegen.

    Als nächstes bauen wir den steuerbaren Krankopf mit einem prop_vehicle_crane.
    In den Entity Einstellungen müssen wir einige Änderungen vornehmen:

    Das Model des Krankopfens können wir unter World Model festlegen. Gebt hier “models/Cranes/crane_docks.mdl” ein.
    Unter Name geben wir "crane" ein.
    Unter Vehicle Script File steht fälschlicherweise das Script File des Jeeps aus HL2. Ersetzt dieses mit den des Kranes: “scripts/vehicles/crane.txt”.
    Unter Magnet Entity stellt ihr den Name des Magneten ein. Gebt hier “magnet” ein, im nächsten schritt werden wir den Magneten einbauen.
    Name:  kran_3.PNG
Hits: 337
Größe:  62,2 KB

    Um den Magneten zu bauen, baut ein phys_magnet mit den Namen "magnet" in die Map. Als World Model nehmen wir "models/props_wasteland/cranemagnet01a.mdl" . Unter Mass Scale geben wir "600" ein. Mass Scale legt das Gewicht des Magneten fest, bei einem niedrigeren Wert würde er herumhüpfen wie ein Gummiball. Nach einigen probieren, bin ich zu dem Ergebniss gekommen das der Wert 600 am besten ist.

    Platziert den Magneten nun unter dem Ende des Kranarmes, wir müssen den Magneten nicht mit Seilen an den Arm befestigen, dass macht die Engine nach dem compilen Automatisch.

    Als nächstes brushen wir eine Plattform um den Kran, von der Aus der Spieler in den Kran einsteigen kann. Eine Leiter oder Aufzug zum betreten der Pattform ist auch ganz nützlich.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	kran_4.jpg 
Hits:	50 
Größe:	15,9 KB 
ID:	1176

    Da die Leiter des Kranes nicht funktionstüchtig ist, bauen wir uns eine mit func_useableladder & info_ladder_dismount. (Falls ihr nicht wisst wie man in Half-Life 2 eine Leiter baut schaut euch dieses Tutorial einmal an.) Parentet alles an den Kran damit man nach drehen des Krankopfes auch wieder an der Leiter ausstiegt.

    Dem func_useableladder geben wir den Namen "ladder" und folgenden Output:

    My output named
    - OnPlayerGotOnLadder
    Targets Entities named - crane
    Via this Input - ForcePlayerIn
    Dies ist die Einstiegsanimaton in der der Spieler die Leiter hochgeht und den Kran betritt.

    Dem Kran geben wir noch folgende Outputs:

    My output named - PlayerOff
    Targets Entities named - ladder
    Via this Input - Enable

    &

    My output named - PlayerOn
    Targets Entities named - ladder
    Via this Input - Disable

    Dies legt das Ein- & Aussteigen des Spielerns in den Kran fest.

    Zu guter letzt brauchen wir noch ein Objekt das wir mit den Kran hochheben können.
    Ich habe mit einen prop_physics ein Autowrack genommen:
    Name:  kran_5.PNG
Hits: 271
Größe:  73,6 KB

    Wenn ihr die Map nun kompiliert habt ihr einen funktionstüchtigen Kran mit Magnetarm:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	kran_outro.JPG 
Hits:	64 
Größe:	73,5 KB 
ID:	1174

    Ein kleiner Fehler ist mir noch aufgefallen: Beim erstmaligen betreten der info_ladder_dismounts steigt der Spieler automatisch in den Kran. Nachdem man ausgestiegen ist muss man die Benutzen Taste vor der Leiter drücken um wieder in den Kran zu steigen.

    Nichtsdestotrotz hoffe ich, ihr habt viel Spass mit den Kran in euerer Half-Life 2 Map.

    Die .vmf der Map habe ich eingehängt falls noch Fragen offen sind:
    kran_tutorial.vmf
    Geändert von Dmx6 (15.12.2010 um 19:48:49 Uhr)

  2. #2
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
    Registriert seit
    29.11.2010
    Ort
    Essen
    Alter
    21
    Beiträge
    543
    Renommee-Modifikator
    8
    Geht das auch in CS:S?
    Also gehts auch genauso?
    www.aLx-design.de - stay up to date

  3. #3
    Mitglied Avatar von novice
    Registriert seit
    18.07.2010
    Beiträge
    313
    Renommee-Modifikator
    8
    Ne... In "Fahrzeuge" kann man nur bei HL2 einsteigen
    signatur.jpg

  4. #4
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
    Registriert seit
    29.11.2010
    Ort
    Essen
    Alter
    21
    Beiträge
    543
    Renommee-Modifikator
    8
    Achso ok...
    Schade...
    www.aLx-design.de - stay up to date

  5. #5
    Spender Avatar von Jacky
    Registriert seit
    19.06.2010
    Ort
    Graz
    Alter
    32
    Beiträge
    924
    Renommee-Modifikator
    8
    naja, es geht nicht genau so, aber man kann sowas auch in CSS realisieren.
    Man kann sowas auch in CSS realisieren. Man kann sich einen Kran Brushen und übers Steuerpult einen button legen der ein game_ui aktiviert und der Kran wird dann mit func_thruster etc. bewegt.

    An den Magneten einen trigger parenten, der beim berühren von einem Physic Model das Model ebenfalls an den Magneten parentet.

    Aber genau so wie hier geht das nicht in CSS, da hat er recht.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]