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Thema: Anfängertutorial Teil 5: Entities

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    Spender Avatar von Jacky
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    Anfängertutorial Teil 5: Entities

    Entities

    Wie versprochen, werde ich euch in diesem Teil erklären was ein Entity bzw. ein Brush Entity ist (mehrzahl: "Entities").

    Aber zuerst der Hinweis, das es Unterschiede bei den Entities in verschiedenen Spielen geben kann. Zum Beispiel gibt es bei CSS Counter Terroristen Startplätze und Terorristen Startplätze und bei HL2 gibt es einfach nur einen Player Start. Genauso gibt es wieder andere in DOD:S usw.
    Im Prinzip ist das Entity-System aber sehr gut abgeglichen sodass man eigentlich in allen Spielen mit diesen Tutorials Arbeiten kann, aber es halt manchmal kleine Unterschiede gibt.
    Ich persönlich mappe nur für CSS, und daher sind auch meine Tutorials für CSS geschrieben.

    Entities und Brush Entities sind sehr Umfangreich. Ich würde sie als eine Art Zentrales Nervensystem der Map bezeichnen. Ohne sie geht eigentlich gar nichts.
    Zum Beispiel sind Entities die Startpunkte, die Models, das Licht deiner Map, etc.

    Es ist eigentlich nicht möglich innerhalb eines einzigen Tutorials alle Entities aufzuzählen und zu erklären. Deshalb werde ich euch hier einfach mal ein paar der wichtigsten zeigen, damit ihr seht wie sie angewendet werden, und in den folgenden Tutorials kommen dann immer wieder andere dazu.

    Fangen wir also an....
    Wir öffnen wieder unsere Map vom letzten Tutorial. Als erster klickt ihr links auf das Enitiy Tool Name:  entity.png
Hits: 183
Größe:  1,9 KB Nun könnt ihr auf der rechten Seite, wo ihr zuvor schon eure Brush Art auswählen konntet, unter Objects die Art des Entity's bestimmen.


    Wenn ihr das Dropdown Menü öffnet, werdet ihr sofort erkennen, das es eine ganze Menge an Entities gibt! Diese Entities sind die sogenannten Point Entities.

    Wir wollen jetzt zuerst mal ein paar Startpunkte in die Map setzten, sodass die Engine nachher weiß, wo jemand erscheinen soll.
    Das Entity Tool wurde bereits ausgewählt, und das Dropdown Menü geöffnet. Gott sei Dank ist das Dropdown Menü schlau genug, um direkt auf eine Eingabe in der Tastatur zu reagieren. Daher müssen wir jetzt nur beginnen das Wort info_player_terrorist einzugeben, bis es in der Dropdownliste erscheint. Sobald es da steht, ist es auch schon ausgewählt.


    Wenn ihr jetzt einfach irgendwo in eurem 3D Fenster hinklickt, erscheint genau dort wie von Zauberhand ein Terrorist.

    klicken zum vergrößern

    Dieser Terrorist, hat auch die Originalgröße eines Spielers in der Map. Das heißt, ihr könnt nun sehen wie groß oder klein eure Map sein muss, damit man zB. bei einer Tür locker durchkommt, oder sich schon ducken muss.

    Als nächster klickt ihr auf das Selection Tool Name:  selection.png
Hits: 199
Größe:  2,3 KB. Jetzt könnt ihr in einer Ansicht eurer Wahl, jedoch am einfachsten im 3D Fenster, euren Terroristen auswählen, sofern er das nicht eh schon ist.
    Bei den Startpunkten ist eines ganz genau zu beachten. Sobald ein Startpunkt irgendwo in einem anderen Startpunkt, oder einen Brush hineinragt, oder manchmal reicht schon nur berühren, kann dieser im Spiel dann nicht benutzt werden.
    Daher am besten immer darauf achten, das ein Abstand von ca. 16 Units zwischen einem Startpunkt und allem anderen ist. So kann nichts passieren.

    Wenn ihr euren Terror ausgewählt habt, könnt ihr ihn nach Lust und Laune in den 2D Ansichten verschieben.
    Klickt ihr auf einen bereits ausgwählten Startpunkt in der 2D Ansicht noch einmal drauf, könnt ihr den Startpunkt drehen. Ein Spieler startet immer mit Blick in jene Richtung, in welche auch euer Startpunkt schaut. Das drehen funktioniert übrigends bei Brushs genauso.
    Das ganze wiederholt ihr so oft, bis ihr glaubt genug Terroristen in der Map zu haben. Besser immer zu viel als zu wenig machen.
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Name:	Abb5_4.jpg 
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ID:	109
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    Bravo... unsere map hat jetzt Startpunkte für Terroristen. Jetzt könnt ihr das gleiche nochmal machen, aber diesmal gebt anstatt info_player_terrorist einfach info_player_counterterrorist ein.
    Natürlich werdet ihr das nicht im selben Raum machen wie die Terroristen, sondern im andren Raum.
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Name:	Abb5_5.jpg 
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    Also gut. Wir haben jetzt Terroristen und Counter Terroristen in der Map. Was fehlt noch wichtiges? ... ... ... Richtig! Licht!!
    Und weil die Programmierer des VHE's nicht ganz blöd waren, haben sie das Entity für Licht natürlich light benannt.
    Sucht in der Dropdown Liste danach, oder gebt es wieder ein.
    Wenn ihr jetzt in der 3D Ansicht irgendwo hinklickt, erscheint eine kleine Glühbirne.
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Name:	Abb5_6.jpg 
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    In der 2D Ansicht könnt ihr dieses Licht wieder in eurer map so positionieren wie ihr wollt. Ein light Enitity strahlt das Licht aus wie eine frei hängende Glühbirne. Also in alle Richtungen gleich stark.
    Wollt ihr jetzt die Farbe oder Intensität des Lichts verändern, klickt ihr eure Lampe an, und drückt jetzt Gleichzeitig ALT + ENTER oder macht einen Rechtsklick auf euer light Entity und wählt Properties aus.
    Jetzt seht ihr eine ganze Reihe an Eigenschaften die Ihr verändern könnt.


    Für uns ist im Moment nur die Eigenschaft Brightness interessant.


    Dort drinnen verbergen sich jetzt 4 Zahlen. Die ersten 3 Zahlen sind die RGB Werte. Rot Grün Blau
    Diese gehen von
    0 = kein Anteil dieser Farbe
    bis
    255 = voller Anteil dieser Farbe

    0 0 0 wäre sozusagen Schwarz,
    255 255 255 wäre Weiß,
    120 150 50 wäre wiederum Farbe wie etwas trockenes Gras, usw.
    Die vierte Zahl ist die Intensität des Lichts. 200 ist vergleichbar mit einer normalen 60W Glühbirne. Je höher der Wert, desto heller das Licht.

    Habt ihr eure Auswahl getroffen, wird mit einem Klick auf Apply die Einstellung übernommen.


    Sehr gut... jetzt haben wir auch schon Licht in unserer Map.
    Jetzt solltet ihr mit dem Umgang von Point Entities schon halbwegs durchblicken

    Also gehts jetzt weiter mit der Antwort auf folgende Frage:
    Was ist ein Brush Entity?

    Eigentlich verrät uns der Name schon recht viel. Es ist eine Mischung aus einem Brush und einem Entity.
    Ein Brush ist ein Objekt, welches einfach unbeweglich und solide in der Map steht.
    Ein Brush Entity hingegen, sind zB. Türen, oder Kaufzonen etc.

    Wir wollen jetzt als erster eine Kaufzone erstellen. Dazu ziehen wir einen brush, der die Startpunkte einer Klasse, sprich Counter Terroristen, oder Terroristen umfasst, bzw. dort wo später in eurer Map eingekauft werden darf.
    Ihr habt richtig gelesen. Zuerst sage ich noch das die Startpunkte in keinem Brush oder sonstiges stecken dürfen und jetzt sag ich euch ihr sollt alle Startpunkte in einen Brush stecken. :p
    Ja.... Ich hab noch alle Tassen im Schrank, keine Angst ;-). Denn wie jede Regel, gibt es auch hier die berühmte Ausnahme der Regel. Eine dieser Ausnahmen sind eben Kaufzonen.
    Damit ihr auch eine Übersicht in eurer Map behalten könnt, wählt in dem Textur Browser auf der rechten Seite die Textur tools/toolstrigger aus.


    Wenn ihr jetzt euren Brush gezogen und noch immer aktiviert habt, klickt links auf den Apply Current Texture Tool Button Name:  apply.png
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Größe:  2,7 KBum dem Brush die gewählte Textur zuzuweisen. Sieht doch gleich viel besser aus.
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Größe:	31,8 KB 
ID:	113
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    Lasst den Brush gelich aktiviert, und drückt einmal STRG + T. Es öffnet sich ein neues Fenster ähnlich dem Einstellungsfenster das wir schon kennen.


    In diesem Fenster gibt es wieder so ein Dropdown Menü. Dort wählen wir nun den Eintrag func_buyzone aus.
    Jetzt haben wir schon 2 Einstellungsmöglichkeiten. Wichtig ist nur der Eintrag Team Number (int) Dort stellen wir jetzt im Dropdown Menü auf der rechten Seite ein, welches Team hier einkaufen darf.


    Das gleiche könnt ihr jetzt fürs andre Team machen, und ihr habt bereits eine Buyzone in eurer Map.

    Ich weiß, dieses Tutorial ist schon sehr lange , aber ich möchte euch noch eine Freude machen, und euch zeigen wie ihr diese Map nun schon in ein für das Spiel lesbares Format umwandeln könnt. Das dauert nicht lange, aber ihr habt ein erstes Erfolgserlebniss, wenn ihr schonmal durch eure erste selbst erstellte Mini-mini-Map läuft.

    Im Prinzip ist das wichtigste drinnen in der Map, also kann es losgehen...
    Klickt oben auf den Run Map Button Name:  runmap.png
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Größe:  1.000 Bytes. Ein neues Fenster öffnet sich mit diversen Einstellungsmöglichkeiten.


    Hier seht ihr die Einstellungsmöglichkeiten für die BSP Berechnung:
    Das ist die Grundberechnung der Map. Nach dieser Berechnung wird die *.bsp Datei, also die Datei die das Spiel dann auch lesen kann, erstellt.
    Ich habe knapp 2 Jahre gemappt, und zwar intensiver als der durchschnittliche Mapper, und hab hier noch NIE eine Einstellung vornehmen müssen.


    Das sind die Einstellungen für die VIS Berechnung:
    Die VIS Berechnung, teilt die Map in kleine Bereiche auf. Das bedeutet, wenn man bei einer großen Map an einem Ende steht, wird dank der VIS Berechnung nicht die gesamte Map berechnet, sondern immer nur den Bereich in dem man steht.
    Hier die Einstellung "Fast" zu benutzen sollte man meiden, da diese in manchen Fällen zu Fehlern fürhen kann. Austellen kann man es wenn man sich nur die Map mal kurz ansehen will. Dabei sei aber gesagt, das Wasser ohne VIS Berechnung nicht angezeigt werden kann, und auch gewisse unterschiede beim Licht können erkennbar sein.


    Als 3. Punkt haben wir die RAD Berechnung:
    Diese ist für die Lichtberechnung zuständig. Die Lichtberechnung ist die aufwändigste und daher auch längste. Bei einer aufwändigen Map, kann die Lichtberechnung auch gerne mal eine Stunde oder länger dauern. Die Einstellung "Fast" verändert diese Dauer nicht merklich. Daher kann diese Möglichkeit ignoriert werden. Wenn man auf "NO" stellt, wird das Licht gar nicht berechnet, was zur folge hat, das die gesamte Map überall gleich hell ist, was natürlich nicht schön aussieht. Aber zum testen von gewissen anderen Dingen, kann das austellen der RAD Berechnung durchaus positiv sein.


    Hier bitte noch einen Haken bei Don't run game after compiling setzen (compilen = umwandeln in das bsp Format). Wenn man das Spiel vom VHE starten lässt, hat man nach wenigen Minuten das Problem, das man weder auf einem selbst erstellten Server, noch auf einem Online Server mehr spielen kann, und deshalb das Spiel neu starten muss.
    Mit einem Klick auf OK beginnt die Berechnung der Map.

    In einem neu geöffneten Fenster, könnt ihr den Vorgang verfolgen. Anfangs werdet ihr vermutlich kaum etwas von dem was ihr dort seht verstehen, aber mit der Zeit lernt man immer mehr dazu.
    Jetzt dürft ihr euch nicht wundern wenn die CPU auslastung bei 99% steht, und der VHE keine Rückmeldung mehr gibt, bis die Berechnung zu Ende ist. Das ist ganz normal und hat nichts zu bedeuten.

    Sobald ihr in dem neuen Fenster ganz unten Copy to Clipboard seht, ist der Compiler fertig, und die Map wurde erstellt.


    Wenn ihr jetzt CSS startet, könnt ihr einen neuen Server erstellen und einfach eure Map auswählen und spielen.

    Viel Spass damit, bis zum nächsten Tutorial, in dem ich euch zeige wie man Models verwendet, und wie man verschiedene Aktionen auslösen lassen kann.

    MfG
    Jack the Stripper


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    Geändert von Jacky (20.06.2010 um 23:23:16 Uhr)

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