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Thema: Metalltür klingt wie Mauer wenn ich darauf schieße

  1. #1
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    Unglücklich Metalltür klingt wie Mauer wenn ich darauf schieße

    Hallo Mapping Experten, ich habe eine frage bezüglich meiner Türen die ich in meiner map verwende (im hammer editor). Und zwar habe ich eine tür erstellt über folgenden weg:

    Entity in die map gesetzt -> "class" in "prop_door_rotating" geändert -> "world model" "door01_left.mdl" ausgewählt, welches eine METALLtür ist.

    soweit so gut dachte ich, aber als ich die map gestartet hab und auf die tür geschossen hab, hat es kein "Pling" geräusch gegeben wie bei Metall sonst üblich, sondern die Kugel ist eingeschlagen und es hat aus der Tür gebröckelt , wie bei einer Mauer, das Geräusch beim draufschießen war demnach auch das einer Mauer...

    wieso passiert das? sollte nicht ein vorgefertigtes Modell schon die richtige Kollision haben? hab schon nachgefroscht ob ich das Türmaterial im nachhinein editieren kann, geht aber anscheinend nicht, und ist bei prop_door_rotating auch kein Unterpunkt in der Properties Liste.

    Kann mir jemand helfen?

  2. #2
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Willkommen im Forum Julsen!!!

    Hm, also es ist ja nicht so als würde es nur ein Metall Material Typ geben
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    Vielleicht ist das einfach nicht das Standardmetall. Ein Model hat auf jedenfall immer ein fest vorgegebenen Materialtyp. Haste es mal mit einem anderen Türmodel ausprobiert?
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  3. #3
    Spender Avatar von Jacky
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    EDIT:
    zu lahm^^

  4. #4
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    ich hab immo 2 verschiedene türtypen drinnen, einmal diesen door01_left, also einfach nen anderen skind von dem standard türmodell (welches theoretisch auch wie eine holztür klingen könnte , aber genauso wie die andere tür nach "Mauer" klingt) (siehe bild) und einmal "door03_slotted_left" sieht aus wie eine richtig dicke Massivstahl-Tür mit nem kleinen Kuckschlitz auf Augenhöhe...

  5. #5
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Ja. Wenn du unbedingt das funkende Metall haben willst musste halt nen Model suchen das diesen Materialtyp hat. Ansonsten musste halt drauf verzichten.
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  6. #6
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    oder decompilieren und mit neuem surfaceprop neu compilieren^^
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  7. #7
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Das ändert doch nur die Textur oder nicht?
    Oder kann man damit auch die Eigenschaften ändern, die ein Model anhand der .qc zugewiesen bekommen hat?
    Geändert von Ikontflash (17.01.2011 um 23:16:19 Uhr) Grund: Aussage berichtigt
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
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  8. #8
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    ok danke schonmal für die hilfe! ich werds ausprobieren und geb heute noch bescheid, hab gedacht hier schreibt keiner mehr was rein ,weil ich keine benachrichtigungsmails mehr bekommen hab, sorry ^^
    was genau ist MoM ?

  9. #9
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    hm also ich hab bis jetzt noch nie irgendein model wie zb. eine tür decompiliert oder compiliert, und wüsste auch nicht genau wie ich das anstellen soll, bin bis jetzt nicht so tief in die materie eingedrungen. gibts da irgendwelche tutorials dafür, oder könnte mir jemand sagen, wie ich das speziell bei dem türmodell mache, falls es nicht allzu kompliziert ist?

    und: in welchem ordner find ich denn nochmal die model bzw textur dateien? also in welchem steam abteil? steam/steamapps/acc-name/???? und dann wo genau? sorry aber bin in der hinsicht ein ziemlicher nap ;D

  10. #10
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    ja das hat zeit, muss sowieso noch einen teil der map fertig machen

  11. #11
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Die Models sind alle verpackt in den gcf Dateien,
    die findest du in Steam/SteamApps.

    Zum entpacken benötigst du GCFScape.

    ***edit

    Kann man nicht einfach einen Brush mit Tools/Invis Metal Textur drüber machen?
    oder wozu ist diese Textur sonst gut?
    Geändert von MoOnLiGht (02.03.2011 um 21:31:54 Uhr)

  12. #12
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    Ich werde das morgen mal ausprobieren, könnte an sich funktionieren... mal sehn

  13. #13
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    das mit dem invis metal klappt leider nicht.da kommt kein kollisionsmodell oder sowas...
    hab jetzt sowohl MoM als auch GCFScape. wie ändere ich jetzt die .mdl datei von meiner tür, sodass sie auch im hammereditor und im spiel verändert bleibt? hab jetzt mal auf gut glück extract file gedrückt (im GCFS) und die datei aufs desktop gesteckt. die hab ich dann mitm MoM bearbetet und oberfläche in "solidmetal" geändert... was aber jetzt?
    Geändert von Julsen (06.03.2011 um 20:42:38 Uhr)

  14. #14
    MasterofDisaster
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    Wieder importieren würde ich sagen dann sollte das im Hammer auch so sein.
    Glaube das machst du per Drag and Drop

  15. #15
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Wohl eher die neue .mdl in dem richtigen Verzeichnis ablegen, sodass auch die Pfade stimmen.
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
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  16. #16
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    Dachte auch am anfang an importieren, hab aber weder einen knopf dafür gefunden, noch war click and drop in GCFS möglich weil sich der maus curser dann in ein verbotsschild ändert, so als ob es nicht ginge halt ( ist es normal, dass ich die ganzen unterordner nur ansehen kann während ich in dem GCFS bin?). Wie importier ich das jetzt und ERSETZE das mit dem anderen?

  17. #17
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Natürlich darfst du nicht an den gcf's rumpfuschen. Kannst doch nicht einfach da drin was ändern!
    Daher musst du in deine eigenen Ordnerstrukturen die .mdl ablegen, wie ich es oben schon gesagt habe.
    C:\Programme\Steam\steamapps\accountname\counter-strike source\cstrike\models\xxx
    Das Unterverzeichnis musste dir halt in gcf-scpae raussuchen.
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