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Thema: Objekt soll von Spieler gesteuert werden

  1. #1
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Objekt soll von Spieler gesteuert werden

    Hallo,
    ich versuche gerade nen PacMan-Clon zu erstellen.
    Die Ts sollen in diesem Fall vor einem einzigen Geist fliehen und dieser soll von einem CT gesteuert werden, der CT hat dabei nur die Möglichkeiten, geradeaus zu schweben oder sich links oder rechts zu drehen, jedoch habe ich keine Ahnung, welches Entity ich benutzen kann, um meinen Brush-Geist überhaupt mal zum fliegen zu bringen.

    Weiß jemand Rat?
    Gibt es überhaupt eine Möglichkeit, einen Brush zu steuern?

    //EDIT:
    was ich mir überlegt habe, wäre ein komplexes System aus trigger_multiple, trigger_changetarget und func_train + path-Entitys, aber das sprengt mein Entitylimit.

    Mit freundlichen Grüßen,
    eMo
    Geändert von eMo (25.01.2011 um 00:04:28 Uhr) Grund: Information hinzugefügt
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  2. #2
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Den Geist machst du zu einer func_physbox und an diese parentest du einen bzw. mehrere phys_thruster damit dieser schwebt und sich später drehen kann.
    Soweit ich mich errinern kann brauchst du für die Steuerrung ein game_ui und damit kannst du dann Outputs machen um die einzelnen Thruster zu kontrollieren.
    (vielleicht hiflt dir ja der Wiki-Eintrag dazu weiter http://developer.valvesoftware.com/wiki/Game_ui)

    Es gab mal ein sehr gutes Tutorial auf MT über ein steuerbares Raumschiff wovon man das super ableiten könnte, dass ist damals aber leider auch mit Hops gegangen.

    Also Fazit: Es ist auf jeden Fall realisierbar, könnte nur etwas knifflig von der Steuerrung her werden.

    Mfg
    Raistlin
    Geändert von Ricetlin (25.01.2011 um 00:09:46 Uhr)

  3. #3
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Hey, auf die selbe Idee kam ich gerade auch, weil ich das Krantutorial für HL² gelesen habe, danke
    Ich habs aber erstmal mit trigger_multiples versucht.

    Mit denen geht es übrigens nicht wirklich

    Weiß einer, wie schwer ein func_physbox ist?
    Und wie kann ich dafür sorgen, dass mein geist nicht umkippt?
    Geändert von eMo (25.01.2011 um 00:43:23 Uhr)
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  4. #4
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Was Gameplaytechnisch vielleicht sogar mehr Sinn machen würde und auch "blockiger" also Origineller aussehen würde währe, wenn du dem Spieler gar nicht erst beinflussen lässt wie der Geist sich dreht, sonder dies automatisch geschieht sobald dieser eine neue Richtung einschlägt.
    Dies könnte man erstmal mit einem func_rotating lösen würde ich aber nur als Übergangslösung betrachten, da die Geschwindigkeit bzw. die Dauer abhängig von der Servergeschwindigkeit sind was wiederrum auf Onlineservern ganz andere auswirkungen haben kann als auf einem Lokalen Server wo man eben nur die Map kurz testet.

    Das mit der Thusterstärke musst du ausprobieren, das kann man nicht so einfach feststellen, wenn überhaupt.
    Der Geist wird eventuell nicht umkippen indem du Fox´s Methode anwendest, die ich dir aber leider nicht erklären kann da ich selber da noch nicht durchgeblickt habe. http://mappingbase.de/threads/667-Ve...ull=1#post8572
    Geändert von Ricetlin (25.01.2011 um 01:38:20 Uhr)

  5. #5
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Dann hab ich aber das Problem, dass er sich in Ecken manchmal ewig nicht bewegen kann.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  6. #6
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Sollte er sich verhaken kannst du das mit Thrustern doch auch nicht.
    Da kann man nur den Rückwärtsgang einlegen und es nochmal probieren.
    Also ich weiß jetzt nicht so ob du das so verstanden hast wie ich das meinte, sicher ist sicher daher schreib ich es nochmal anders, ich fände es praktischer wenn der Geist immer automatisch in die Richtung schaut in der er auch läuft (siehe Snake oder eben Pacman).

  7. #7
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Jetzt hab ichs auch verstanden^^
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  8. #8
    Spender Avatar von Jacky
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    Was das Tutorial angeht, könntest du mal Fox ansprechen ob er es noch hat. Soweit ich mich erinnere war das Tutorial von ihm!

  9. #9
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    was ich mir noch überlegt habe, um das ganze blockiger zu gestalten, ist, daraus einen func_train zu machen, an dem der startpunkt an den geist und der zielpunkt 16 units vom geist weg an den geist geparentet ist. geht das?
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  10. #10
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Nein geht nicht.

  11. #11
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    kk thx^^
    dafür gibts natürlich grün
    ---
    Leider ist das nicht so zufriedenstellend.
    Ich habe mir überlegt, ich lass den Spieler einfach selbst den PacMan spielen, ist vllt Interessanter.
    Ich hab dazu ein trigger_multiple, der einem Spieler einen Namen geben soll. Das sieht dann so aus:
    OnStartTouch | !activator | Name | Blau | 0.00 | Yes
    Soweit alles korrekt, oder?
    Jetzt möchte ich den Spieler Blau kurz durch einen Raum teleportieren, in dem er den Geist umgebaut bekommt. (Der Geist ist ja trotzdem ein func_physbox, oder?) Der wird per Parent an den Spieler geparentet und der Spieler kann selbst durch das Labyrinth laufen.
    Ist das so möglich?

    E vom Schwein: Doppelposts erst nach 24 Stunden ...
    Geändert von Frontschwein (26.01.2011 um 21:17:41 Uhr)
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