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Thema: Zeigt eure Werke! #1

  1. #901
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Renommee-Modifikator
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    Meine Erste Textur mit dem Substance Designer, ist zwar eigentlich nur nach einem Tutorial, aber ich finde das Ergebnis ganz nett.


  2. #902
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Ist schön geworden Das Tutorial ist gut, da werden viele Einstiegsfragen geklärt.

  3. #903
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Ein guter Anfang! Der Designer ist schon ein echt kräftiges Werkzeug.
    Ehemals Dominik93.

  4. #904
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Renommee-Modifikator
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    So jetzt ein wenig Farbe, und die vorherige Diffuse als Specular missbraucht. Es ist auf jeden Fall ein mächtiges Tool, vor allem für jene Personen die nicht mir Photoshop umgehen können.


    Ohne Titel 1 by T.Schlicht, auf Flickr

  5. #905
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Ich brauchte mal was anderes als 3D und hab mich an Pixel Art versucht. Das ist echt entspannend als Abwechslung




  6. #906
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Schick! Hast du das aus dem Kopf gemacht oder hattest du Fotos als Vorlagen?
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  7. #907
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Für den Aufbau und der Steine hab ich eine Quake 1 Textur als Vorlage genommen und die Quake 1 Farbpalette benutzt:



    Der Baum ist frei Hand, hab mir dafür vorher aber ein Tutorial angesehen. An die kleinen Blätter hab ich mich noch nicht rangetraut.

  8. #908
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Renommee-Modifikator
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    Sehr schick, die Steine können sich echt sehen lassen. Die details sind sehr gut geworden!
    Den Baum mag ich auch, muss allerdings gestehen das der mittlere grüne Teil auf den ersten Blick für mich eher aussieht wie Salat.
    Ehemals Dominik93.

  9. #909
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Danke Ja, die Mitte ist noch doof, die gefällt mir auch noch nicht. Ich muss mich mal an den kleinen Blättchen versuchen, vielleicht wird das damit schöner.

  10. #910
    Mitglied Avatar von chuuuuucky
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    Renommee-Modifikator
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    Hallo dann möchte ich diesen Thread mal wiederbeleben.

    Bin wieder zum modding gekommen und habe angefangen mich in Substance Designer einzuarbeiten.
    Bin nun quasi süchtig danach und kann garnicht mehr aufhören immer weiter rum zu experimentieren.

    Das ist meine 2. Textur die ich tatsächlich auf einen vorzeigbaren Stand gebracht hab. BIn ganz zufrieden damit obwohl man am Anfang so garnicht weiß ob man sein Potential ausgeschöpft hat.

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  11. #911
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Zitat Zitat von chuuuuucky Beitrag anzeigen
    Das ist meine 2. Textur die ich tatsächlich auf einen vorzeigbaren Stand gebracht hab.
    Ist doch schonmal hübsch geworden für den Anfang Ich würde nur den Slope Blur etwas abschwächen (weniger Verzerrung) und dafür die Fläche der abgewetzten Kanten vergrößern. Ich benutz als Basis gerne den Perlin Zoom. Wenn du den groß genug einstellst, bekommst du schöne Bruchkanten ohne zu viel Noise. Zwei Slope Blurs zu kombinieren geht auch gut, einen für grob, einen zweiten für fein.

    Hast du schonmal Gradient Maps ausprobiert? Wenn du deinem Basiscellnoise verschiedene Helligkeitswerte mitgibst (das geht im Generator), kannst du mit der Gradient Map den einzelnen Graustufen Farbwerte zuweisen. Sowas wie "schwarz wird, rot, grau wird grün, weiß wird blau". Auf die Art kannst du noch leichte Farbvariationen in die Steine reinblenden.

  12. #912
    Stammgast Avatar von Josch
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    Schaut ziemlich cool aus

    Wie ist denn das bei den Substance-Programmen eigentlich.. Ich nutze bisher immer noch traditionell Photoshop, um mir meine Texturen zu basteln, bzw. arbeite dann entsprechend im MaterialEditor in UE4 weiter. Wenn ich jetzt die coolen Features von Substance nutzen möchte, bräuchte ich dann den Painter oder den Designer?? Wobei mir die Pakete sowohl als auch etwas zu teuer sind für meinen Durchsatz an Models...
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  13. #913
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    Falls du noch Studenten Status hast, bekommst du es kostenlos. Ansonsten gibt's Painter oder auch Designer im Steam manchmal im Angebot für ~80€. Oder ein Paket mit beiden Programmen für entsprechend mehr.

    Kurz gesagt, Substance Designer ist zum Erstellen von Texturen, bzw. Materials da. Substance Painter ist zum texturieren von Modeln da, das solche Materials nutzt. Im Painter kannst du die Materials aber noch modifizieren oder auch begrenzt neue erstellen. Und du hast auch Pinsel, Ebenen, usw. zum Malen wie bei Photoshop. Das geile ist, dass in beiden Programmen alle Material channels wie diffuse, Ambient occlusion, Metallic, Roughness usw. "gleichzeitig" bearbeitet werden können. Das geht einfach alles 30x schneller als in Photoshop.

    Ich habe bisher nur Painter genutzt. Du kannst dir den Unterschied zwischen Photoshop zu Painter wie Hammer Editor zu Unreal Editor, oder wie Microsoft Paint zu Photoshop vorstellen.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  14. #914
    Stammgast Avatar von Josch
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    Nee, den Studentenstatus habe ich seit etwa einem Jahr leider nicht mehr Gaaanz große sauerei, dass man irgendwann tatsächlich als normal arbeitender Mensch betrachtet wird
    Ich werde mal die Augen nach Sonderangeboten offen halten, vielleicht ergibt sich ja was. Das sieht schon alles sehr vielversprechend aus!
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  15. #915
    Mitglied Avatar von chuuuuucky
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    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Ist doch schonmal hübsch geworden für den Anfang Ich würde nur den Slope Blur etwas abschwächen (weniger Verzerrung) und dafür die Fläche der abgewetzten Kanten vergrößern. Ich benutz als Basis gerne den Perlin Zoom. Wenn du den groß genug einstellst, bekommst du schöne Bruchkanten ohne zu viel Noise. Zwei Slope Blurs zu kombinieren geht auch gut, einen für grob, einen zweiten für fein.

    Hast du schonmal Gradient Maps ausprobiert? Wenn du deinem Basiscellnoise verschiedene Helligkeitswerte mitgibst (das geht im Generator), kannst du mit der Gradient Map den einzelnen Graustufen Farbwerte zuweisen. Sowas wie "schwarz wird, rot, grau wird grün, weiß wird blau". Auf die Art kannst du noch leichte Farbvariationen in die Steine reinblenden.
    Hey danke für die Kritik werde ich bei Gelegenheit mal ausprobieren.
    Die gesamte Textur ist mit einer Gradient Map eingefärbt was du mit Basiscellnoise meinst weiß ich leider nicht. Das einfärben sorgt jetzt gerade bei einer anderen Textur für massiv ärger und Frust.
    Da die gleichen Grauwerte an verschiedenen Stellen auftauchen können diese aber im der Gradient Map die gleiche Farbe haben sollen tut es eine Gradient Map ja eigentlich nicht mehr. Wenn man dann einen Blend benutzt führt das auch teils zu ziemlich fragwürdigen Ergebnissen.
    Wäre es möglich das man sich mal zusammen setzt und die 2 - 3 Fehler die mich im Moment am meisten in meinem Workflow plagen korrigiert?

    @Josch:
    Das geniale an Substance Designer ist einfach das man Texturen komplett prozedural herstellt. Das bedeutet das alles mathematisch abläuft und du keine externen Ressourcen benötigst um die Texturen zu erstellen. Dadurch ist es wiederrum möglich das aussehen in jeder Hinsicht mit wenigen Schiebereglern zu verändern.
    Angenommen ich habe das mit meiner Textur weiter oben vernünftig angestellt, kann ich die Fugen schließen bis nurnoch leichte Risse zu sehen sind und plötzlich haben wir eine alte abgenutzte Straße. (Dauer 5 Sekunden)
    Wenn ich einen Mooslayer und den Dreck richtig hinkriege kann ich Menge und Verteilung innerhalb von Sekunden dynamisch verändern und alle Outputs passen sich in Echtzeit an. Dabei bleibt dir jederzeit die Möglichkeit die Größe deiner Textur zwischen 16² bis 4096² frei zu wechseln.
    Da ich gesehen habe das du am GTA2 UE4 Projekt arbeitest ist es besonders interessant das du Parameter in UE4 nutzbar machen kannst und dann in deiner Map diese Parameter wie z.B Zerstörungsgrad, Dreck, Farbe usw. verändern kannst solange du die Parameter zuvor nutzbar gemacht hast.

    Das sind nur ein paar der Dinge die ich an dem Programm super finde und auch wenn der Frustgrad im Moment noch recht hoch ist weil vieles nicht so klappen will, kann ich einfach nicht damit aufhören.

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Name:	tile_wall_all.jpg 
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    Kleine Vorschau^^
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    Geändert von chuuuuucky (05.10.2017 um 23:29:13 Uhr)

  16. #916
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von chuuuuucky Beitrag anzeigen
    was du mit Basiscellnoise meinst weiß ich leider nicht
    Ich meinte damit die Struktur der Steine in der Mitte, sind die nicht mit Cells 2 gemacht? Hab mir das grad im Designer nochmal angesehen und dabei gemerkt, dass ich dir Mist erzählt hab. Wenn du dafür Cells 2 benutzt hast, kannst du die einzelnen Zellen gar nicht unterschiedlich dunkel einstellen. Was ich meinte, war das "Color Random" Setting im Abschnitt "Color" vom Tile Sampler. Ich hab dir ein Beispiel gebaut, das Substance Designer File dazu ist im Anhang.

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Name:	substancedesigner steine.jpg 
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    Im File selber sind Anmerkungen, aber ich schreib es hier auch rein. Die Farben kommen aus zwei Tile Samplern, die komplett identisch eingestellt sind. Der einzige Unterschied ist, dass der eine Sampler einen Color Random Wert von .25 hat. Das sorgt für leiche Höhenunterschiede in der Heightmap. Der Output von diesem Sampler wird benutzt, um alle Maps für das Material zu erstellen (Basecolor, Normal, Height, AO, Roughness). Der andere Sampler hat einen Color Random Wert von 1, damit möglichst viele Farbunterschiede entstehen. Der Output vom zweiten Sampler wird ausschließlich benutzt, um eine Basecolorvariation zu erzeugen. Beide Basecolors werden am Ende geblendet.

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Name:	substance steine nodes.jpg 
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    Zitat Zitat von chuuuuucky Beitrag anzeigen
    Wäre es möglich das man sich mal zusammen setzt und die 2 - 3 Fehler die mich im Moment am meisten in meinem Workflow plagen korrigiert?
    Für Livefeedback hab ich leider im Moment nicht so viel Zeit, erstell doch einfach ein neues Thema und ich werde drauf antworten, so schnell ich kann
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  17. #917
    Mitglied Avatar von chuuuuucky
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    Sehr interessant werde ich probieren.
    Ich habe das über einen custom crack generator gelöst was mir Kontrolle über die Fugen gibt aber die Platten kann ich nur indirekt beeinflussen. Das ist natürlich ein großer Nachteil.

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