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Thema: 10 - Gehobenes Brushwork

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    10 - Gehobenes Brushwork

    Natürlich braucht ihr jetzt in eurer Map auch noch einige Details.

    In diesem Tutorial erkläre ich euch weitere Funktionen des Brush-Tools (Shortcut: Shift + B).

    In der rechten Navigationsleiste unter Objects könnt Ihr verschiedene Arten von Brushes auswählen.




    Bisher kennt ihr die Grundform (Primitive) “block” mit den man einen einfachen Block erstellen kann:



    Ich zeige euch nun weitere Grundformen (Primitives) und Ihre Einstellungsmöglichkeiten.


    Arch

    Mit der Grundform “arch” könnt Ihr Bögen erstellen. Um einen Bogen zu erstellen wählt im Brush Menü statt “block”, “arch” aus. Zieht nun eure Markierung im 2D Fenster, die die größe des zu erstellenden Brushs anzeigt. Erstellt ihr nun den Brush, erscheint ein Fenster mit der Bezeichnung “Arch Properties”, hier könnt ihr diverse Einstellungen am Bogen vornehmen:



    Preview: Im diesem Vorschaufenster seht ihr nun die Form des Brushes mit den momentanen Einstellungen. Ändert ihr die Werte der Einstellungen, so könnt ihr mit einem Klick auf den Preview-Button die Ansicht aktualisieren.

    Wall Width: Hier könnt ihr die Breite der Wand festlegen.



    Number of Sides: Hier legt Ihr die Nummern der Seiten fest. Je mehr Seiten der Bogen hat, desto runder wirkt er am Ende.



    Arc: Hier gebt ihr den Winkel des Bogens an. 360° würden eine Röhre erzeugen. Mit einem Klick auf Circle könnt ihr den Wert des Arc automatisch auf 360° setzen.

    Start Angle: Gibt den Startwinkel an. Je nach dem, welchen Startwinkel ihr eingebt, dreht ihr den Bogen um seine Achse.

    Add Height: Fügt jeder Seite (Number of Sides) ein Höhenparameter hinzu. So könnt ihr spielend leicht eine Wendeltreppe erstellen.




    Cylinder

    Mit der Grundform “cylinder” könnt ihr einen Zylinder erstellen. Um einen Zylinder zu erstellen wählt ihr im Brush Menü “cylinder” aus. Zieht nun, wie vorhin, eure Markierung um die Brushgröße zu bestimmen.
    In der kleinen Box unterhalb des Brushmenüs seht ihr eine Zahl: . Hier stellt ihr die Seitenanzahl des Zylinders ein.
    Je mehr Seiten der Zylinder hat, desto runder wirkt er.



    Der linke Zylinder, den ihr im Bild oben seht, hat mehr Seiten als der Rechte und wirkt daher runder.


    Sphere

    Unter der Grundform “sphere” versteht man eine Kugel. Um eine Kugel zu erstellen wählt im Brush Menü “sphere” aus.
    In der kleinen Box unterhalb des Brush Menüs seht ihr eine Zahl: . Hier stellt ihr die Seiten Anzahl der Kugel fest.
    Je mehr Seiten die Kugel hat, desto runder wirkt sie. Hier dazu ein Beispiel Bild:



    Die linke Kugel hat mehr Seiten als die rechte, und wirkt daher runder.


    Spike

    Pyramiden oder Kegel könnt ihr mit der Grundform Spike erstellen.
    Wählt dazu im Brushmenü “Spike” aus. Wie schon beim Zylinder und der Kugel, können wir auch hier eine Seitenzahl festlegen. Eine Seitenzahl von 4 erstellt eine Pyramide, alles darüber einen Kegel.




    Wedge

    Die Grundform Wedge ist ein Dreieck. Der in der 2D-Ansicht markierte Brush wird in der Hälfte durchgeschnitten.



    Die Grundform Torus erläutere ich in diesem Tutorial nicht, da sie fast nie gebraucht wird. Mit dieser könnt ihr einen Torus (ähnlich einem Rettungsring) erstellen.


    Praktisches einsetzen der Grundformen:

    Hier werde ich euch einige Beispiele zeigen, in denen Ihr die verschiedenen Grundformen benutzen könnt.

    Ecken optisch aufpeppen:

    In den meisten Maps gibt es in Gängen oder Mauern solche Ecken:



    Besonders bei kurvenreichen Gängen sieht es sehr schlecht aus, wenn in einem Gang nur 90° Ecken vorhanden sind. Die Ecken können wir optisch aufpeppen in dem wir Sie “kurviger” machen.

    Zuallererst bauen in der Ecke einen 12-eckigen Zylinder. Achtet darauf, dass die 2 Seitenlängen gleich lang sind.





    Den nun entstandenen Zylinder schneiden wir mit den Clipping Tool so zurecht, dass nur ein Viertel, das später zur Ecke wird, übrig bleibt.



    Schiebt nur noch die Wände nach hinten und schon habt ihr eine schöne kurvige Ecke:



    Abwechslungen an Decken:

    Schauen wir uns mal diese Decke an:



    Sie sieht momentan ziemlich langweilig aus. Hier können wir etwas dagegen tun.
    Zum Beispiel Stangen, Lüftungsschächte oder Rohre, die von einer Seite zur anderen Seite gehen, einfügen.
    Das bringt Abwechslung in unsere Decke:



    Texturen die auf mehrere Brushes gelegt werden können:

    Es gibt auch Texturen die für gehobenes Brushwork erstellt worden sind. Sie wurden extra entworfen, um sie auf mehrere Brushes zu legen. Ein Beispiel:

    brick/brickwall04c“:



    Die roten, grünen und blauen eingerahmten Bereiche sind für verschiedene Brushebenen konzipiert. Und so könnten die verschiedenen Ebenen aussehen:



    Feineres Brushwork:

    Für manche gebrushte Objekte braucht ihr ein feineres Grid, das bedeutet, dass die Kästchen in der 2D Ansicht nicht immer fein genug für unsere Arbeit sind. Um Sie feiner zu machen klickt auf den Smaller Grid Button“. Hiermit könnt ihr das Grid bis zu einem Minimum von 1 Inch/Unit einstellen und so feinere Objekte brushen.

    Func_detail:

    Ihr solltet jedes gebrushte Objekt das nicht ans Void (Das große schwarze Nichts um die Map) grenzt zu einem func_detail machen. Das hat den Vorteil, dass beim berechnen der Map die vielen kleinen gebrushten Objekte und Details von euch nicht bei einem Vorgang, der die Map in Bereiche aufteilt mitberechnet werden müssen. So verringert sich die Zeit in der die Map berechnet wird und eure Map wird am Ende weniger mit Performanceschwierigkeiten zu kämpfen haben.
    Ihr macht ein Brushgebilde zu einem func_detail, indem ihr es komplett markiert und mit Strg+T oder "Tie to Entity" zu einem Entity macht. Danach könnt ihr im Propertiesfenster einfach "func_detail" auswählen und den Apply-Knopf drücken.
    Das fällt aber unter den Bereich der Mapoptimierung, der an dieser Stelle noch zu ausführlich wäre.


    So wir sind nun am Ende des Tutorials angelangt, ich hoffe Ihr konntet mehr über das Brushen lernen und benutzt die oben gezeigten Tipps in euren Maps. Dies war nur ein kleiner Auszug, was man mit Brushes alles anstellen kann: Türverzierungen, Chinesiche Dächer, Kellergewölbe, Geländer und noch viel mehr. Hier noch ein paar Inspirationen:













    Tutorial von Dmx6. Vielen Dank dafür!
    Geändert von BaShoR (04.05.2011 um 20:39:51 Uhr)

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