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Thema: Map wird nicht compiled - Bad detail brush side

  1. #1

    Map wird nicht compiled - Bad detail brush side

    Ich wollte letzten Monat meine Map compilen um nach Leaks zu suchen, da ich die Map um vieles geändert habe.
    Seither (ungefähr 14 tage mittlerweile) suche ich nach einem defekten Brush.

    Ich compile wie folgt:
    BSP= normal
    VIS= normal
    RAD= no
    Don't run the game after.... <--Häkchen drinn.

    Leider bricht er ab und schreibt mir einen Fehler, den ich bisher nicht finde.

    Bad detail brush side?! Hab ich einen brush zu groß gemacht???
    Ich hab alle "komplizierten Sachen" (Treppen z.B.) gecheckt. Keine besonderen brushes genommen und baue die Map immer mit nodraw, bevor ich eine Txtur auflege.

    Logfile:
    Spoiler:


    materialPath: d:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\materials
    Loading D:\GAMEMAKER\MappingL4D\pier23_militarybase.vmf
    Patching WVT material: maps/pier23_militarybase/de_train/blendgraveldirt001a_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...Bad detail brush side


    Ich wollt Euch nicht mit meinen Fragen nerven, aber mittlerweile bin ich dem Weinen nahe^^
    Ich hab schon alle brushes durch, aber ich find nirgends einen Fehler. Im Grunde genommen, hab ich auch mal grad gar keinen Schimmer, was ich falsch gemacht habe.

    Weiß Jemand weiter?
    LG
    Kai

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Du hast auf einem Brush mehrere nicht kompatible "tool" Texturen.
    z.B. einen Hintbrush und einen Clip.

    Such einfach mal die ganzen Tooltexturen ab und schau auf welchem Brush 2 verschiedene liegen.
    Den Brush löscht du dann und erstellst ihn sauber neu.
    (Am besten du blendest bei den Visgroups alle Worldbrushes, Models, Displacements und func_details aus, dann sollte es schneller gehen)

  3. #3
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Jup, blende mal immer ein "komplexeres" Brushgebilde per VISGroups aus, dann versuch zu compilen (damits schneller geht kannst du derweil VBSP und VIS aus dem Compileprozess rausnehmen), solange bis du den Knackpunkt getroffen hast.
    Anders wird man diesen Fehlerhaften Brush nicht finden können (hat übrigens nicht wirklich was mit der Größe der Brushes zu tun).


    Überseht diesen Beitrag einfach, hab mich mit dem Fehler vertan.

  4. #4
    Spender Avatar von Jacky
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    Leichter findest du den Brush wenn du ihn mithilfe des Cordon Tools eingrenzt. Einfach immer nur bestimmte Areale compilen. Dann hast du den Fehler auf ein kleines Areal eingegrenzt.
    Am besten erst die halbe Map compilen. Kommt der Fehler, compile nur die Hälfte dieser Hälfte usw....

    BTW.
    Das nächste mal bitte einen Aussagekräftigeren Threadtitel. "Bitte um Hilfe" kann von Hilfe für den ersten Brush bis hin zu Hilfe beim Frauen "abschleppen" bedeuten^^

  5. #5
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Zitat Zitat von Jacky Beitrag anzeigen
    Leichter findest du den Brush wenn du ihn mithilfe des Cordon Tools eingrenzt. Einfach immer nur bestimmte Areale compilen. Dann hast du den Fehler auf ein kleines Areal eingegrenzt.
    Am besten erst die halbe Map compilen. Kommt der Fehler, compile nur die Hälfte dieser Hälfte usw....
    Finde ich nicht.
    Das ist viel zu viel Aufwand.
    Einfach alles außer Tool-Texturen ausblenden und dann sieht man es in 90% der Fälle von allein.
    Geht sehr sehr schnell, ich hatte das Problem damals auch schon einmal.

  6. #6
    Spender Avatar von Jacky
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    Nicht ganz, weil dieser Fehler auch noch andere Ursachen haben kann.... Tut mir leid das ich da jetzt nicht konkreter werden kann, aber ich hatte den Fehler früher auch mal, das war aber nicht das Problem. Kann dir aber leider auch nicht mehr genau sagen was es war.

  7. #7
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Hab ich noch nie gehört.
    Der Fehler wird auch von Valve so begründet.
    Naja, wenn es der Fall ist, dann wird er sicher noch Rückmeldung geben, dass es das nicht war.
    Ansonsten sollte er erstmal meine Methode versuchen, da das der normale Grund dafür und somit auch die leichteste Lösung ist.

  8. #8
    Meine Güte seid ihr fix.

    Ich war doch grad mal 90 Minuten aussem Haus.
    Okay, werde der Reihe nach probieren, was ich falsch gemacht habe.

    Riesen Dank für all die schnellen Antworten, aus denen ich mal wieder eine ganze Menge Sachen gelernt hab, die man nicht so schnell erliest.

    Sorry wegen der blöden Überschrift.

  9. #9
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Lass uns dann bitte wissen, was das Problem war und wie du es genau behoben hast

  10. #10
    Es waren die wrongway tools - die infected davon abhalten sollen, in die äußeren Bereich/ gesperrte Bereiche zu gehn.
    Saudummer Fehler.

    Zuerst war ich der Meinung, es könnten meine func_ladder sein.
    Also habe ich alle zu einer VisGrp erstellt und ausgeschaltet ----> compileabbruch!
    Da ich einige Playerclips geschnitten habe, hab ich mich zunächst an alle Clips gemacht -->VisGrp --->compileabbruch
    Nun waren als einzige noch die äußeren brushes (wrongway) übrig und da hab ich es auch schon gesehn. -->VisGrp und ausschalten ---> compillen
    ...und siehe da - es wird compilled.

    Hier der Fehler!!



    Anstelle mit nodraw, muss ich die wohl mit "PlayerClip" erstellt haben und im Anschluß die zum inneren der Map zeigenden Faces mit der
    wrongwaytextur belegt haben.


    Ich stehe wie immer in Eurer Schuld und danke für die schnelle Hilfe.
    Geändert von Mr.NiceKai (03.02.2011 um 15:05:57 Uhr) Grund: Bild nicht angezeigt

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