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Thema: Gegenstand eine bestimmte Anzahl an units bewegen

  1. #1
    Erfahrenes Mitglied Avatar von yuv912
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    Gegenstand eine bestimmte Anzahl an units bewegen

    Heyho,
    ich hab da ein kleines Problem.

    Ich moechte einen Gegenstand auf einem Grid (Aehnlich wie ein Schachbrett) von einem Kaestchen auf das Naechste bewegen.
    Allerdings soll das in alle vier Richtungen funktionieren (vorne, hinten, links, rechts).
    Und dann von diesem Kaestchen wieder in alle vier Richtungen...und so weiter.
    Daher sind tracktrains schonmal nicht moeglich.
    Thruster lassen sich leider nicht auf eine bestimmte Unitzahl einstellen.

    Hat einer von euch eine Idee?
    Zitat Zitat von EyeForce;Teamspeak
    Also ich bin dafuer, dass Griechenland wieder so Zeus und ihre anderen Aegypter wieder einfuehren...

  2. #2
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Mach Clips so das man sich nur nach Vorne, hinten, rechts oder links bewegen kann

  3. #3
    Erfahrenes Mitglied Avatar von yuv912
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    Und wie soll ich sagen, dass nach einer bestimmten Unitzahl das naechste Kaestchen ueberschritten wurde?
    Man soll sich ja immer nur 1 Kaestchen bewegen.
    Zitat Zitat von EyeForce;Teamspeak
    Also ich bin dafuer, dass Griechenland wieder so Zeus und ihre anderen Aegypter wieder einfuehren...

  4. #4
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    trigger_multiple und dann disable die Steuerrung

  5. #5
    Erfahrenes Mitglied Avatar von yuv912
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    Ist aber zu ungenau.
    Es soll sich auf den unit genau von dem einen Kaestchen zum Naechsten bewegen. Thruster koennen sowas nicht.
    Zitat Zitat von EyeForce;Teamspeak
    Also ich bin dafuer, dass Griechenland wieder so Zeus und ihre anderen Aegypter wieder einfuehren...

  6. #6
    Mitglied Avatar von novice
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    Ich könnte mir einen recht komplizierten Aufbau mit tracktrains vorstellen:
    Tracktrains für die y-Richtung. Und orthogonal dazu ausgerichtet, Tracktrains für die x-Richtung, die an die für die y-Richtung geparentet sind.
    Hoffe du verstehst
    signatur.jpg

  7. #7
    Erfahrenes Mitglied Avatar von yuv912
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    @novice:
    Jo, ich weiss was du meinst. Hab mir da auch schon einiges ueberlegt aber es waere nicht nur extrem aufwendig (ginge bestimmt auch leichter), sonder es zieht auch eine Menge an Entities. Und die Gefahr, dass es spaeter Probleme gibt ist auch gross.
    Zitat Zitat von EyeForce;Teamspeak
    Also ich bin dafuer, dass Griechenland wieder so Zeus und ihre anderen Aegypter wieder einfuehren...

  8. #8
    Mitglied Avatar von EZ-one
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    Also das "einfachste" was mir einfällt ist den Gegenstand über func_movelinears zu bewegen.
    Die func_movelinears werden mit einem point_template und einem env_entity_maker immer in die Mitte des Gegenstads gespawnt.
    Der Gegenstand wird dann in die jeweilige Richtung mit Parent an das entsprechende func_movelinear bewegt.
    Anschließend werden die func_movelinears und das point_template wieder gelöcht.

    Und bei einer erneuten Verschiebung, wieder das ganz von vorn!

    Keine Ahnung ob das so funktioniert, hab den Hammer net angeworfen und bin ziemlich im Prüfungsstress, aber denke, dass das so gehen könnte, ohne allzu großen Entity-Aufwand!
    Mfg ΞZ-one

  9. #9
    Erfahrenes Mitglied Avatar von yuv912
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    So, die perfekte Musterloesung von DrSilence.



    4 func_movelinear, die in einer Art Streifen angeordnet sind und ein Kaestchen bilden. 2 Stueck fuer die X-Achse und 2 Stueck fuer die Y-Achse.
    Beide Achsen werden ueber jeweils einen math_counter gesteuert, der von wieder jeweils 2 func_button einen "Add" oder "Subtract" Befehl bekommt.
    Da der math_counter einen Minimal- und Maximalwert hat bewegen sich die func_movelinear nicht nur perfekt ueber das Grid, sondern wissen auch wann dieses vorbei ist und bewegen sich dann nichtmehr weiter.

    Jetzt liegt zwischen diesen func_movelinear in dem kleinen Kaestchen ein func_physbox, welches einfach mitgezogen wird.
    Die Position von diesem wird durch das info_target in der Mitte berechnet und ueber ein logic_measure_Movement an ein weiteres info_target weitergegeben.
    Daher kann ich zu dem func_physbox jederzeit ein weiteres Objekt spawnen, welches immer die selben Bewegungen vornimmt wie das func_physbox zwischen den func_movelinear.
    Dadurch kann ich dieses komplette Entity Konstrukt so oft kopieren wie ich lustig bin und undabhaenig von der eigentlichen Map platzieren, da die eigentlichen Objekte die sich bewegen sollen durch die info_target's in die Hauptmap geportet werden.

    Dadurch blocken sich die func_movelinear nicht, es bleibt alles schoen uebersichtlich und funktioniert perfekt.

    Danke DrSilence... (=
    Zitat Zitat von EyeForce;Teamspeak
    Also ich bin dafuer, dass Griechenland wieder so Zeus und ihre anderen Aegypter wieder einfuehren...

  10. #10
    Stammgast Avatar von Josch
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    Wow!
    Das ist echt mal ne ziemlich elegante Lösung!
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

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