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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rail Optimierung ?!



BlackWolf-Design
24.04.2011, 18:48:54
So ich bin grad mal wieder am verzweifeln...

so sieht die Rail oben drauf aus, also eine kante ist nicht perfekt,

http://s1.directupload.net/images/110424/v73ajkt3.png (http://www.directupload.net)

so das änder ich natürlich und zieh den einen auf den anderen, nun ist die kante hübsch...

ich speicher -> compiliere -> Kante ist immer noch so... -> ich schließe hammer -> öffne map und zack da ist der fehler wieder ;(


habt ihrn rat?

ECNMY
24.04.2011, 18:53:18
Compilelog her.

BlackWolf-Design
24.04.2011, 19:01:43
Natürlich, hier:


** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\nooby01\sourcesdk\bin\orangebox \bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\nooby01\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\nooby01\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\surf3.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
8 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\nooby01\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Steam\SteamApps\nooby01\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\surf3.vmf
Could not locate 'GameData' key in d:\steam\steamapps\nooby01\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Steam\SteamApps\nooby01\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\surf3.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (73285 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 286 texinfos to 229
Reduced 10 texdatas to 9 (231 bytes to 195)
Writing D:\Steam\SteamApps\nooby01\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\surf3.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\nooby01\sourcesdk\bin\orangebox \bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\nooby01\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\nooby01\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\surf3"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
8 threads
reading d:\steam\steamapps\nooby01\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\surf3.bsp
reading d:\steam\steamapps\nooby01\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\surf3.prt
308 portalclusters
1164 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (53)
Optimized: 5 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 86072
Average clusters visible: 279
Building PAS...
Average clusters audible: 308
visdatasize:26467 compressed from 24640
writing d:\steam\steamapps\nooby01\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\surf3.bsp
53 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\nooby01\sourcesdk\bin\orangebox \bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\nooby01\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\nooby01\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\surf3"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
8 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\nooby01\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\surf3.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.11 seconds)
992 faces
2 degenerate faces
1085872 square feet [156365680.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
990 patches before subdivision
zero area child patch
15026 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
transfers 1501765, max 547
transfer lists: 11.5 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0049 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 197/8192 2364/98304 ( 2.4%)
brushsides 1659/65536 13272/524288 ( 2.5%)
planes 1604/65536 32080/1310720 ( 2.4%)
vertexes 1354/65536 16248/786432 ( 2.1%)
nodes 573/65536 18336/2097152 ( 0.9%)
texinfos 229/12288 16488/884736 ( 1.9%)
texdata 9/2048 288/65536 ( 0.4%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 992/65536 55552/3670016 ( 1.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 697/65536 39032/3670016 ( 1.1%)
leaves 577/65536 18464/2097152 ( 0.9%)
leaffaces 1143/65536 2286/131072 ( 1.7%)
leafbrushes 475/65536 950/131072 ( 0.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 7281/512000 29124/2048000 ( 1.4%)
edges 3999/256000 15996/1024000 ( 1.6%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 67/32768 670/327680 ( 0.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 900/65536 1800/131072 ( 1.4%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 331424/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 26467/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 4890/393216 ( 1.2%)
LDR ambient table 577/65536 2308/262144 ( 0.9%)
HDR ambient table 577/65536 2308/262144 ( 0.9%)
LDR leaf ambient 320/65536 8960/1835008 ( 0.5%)
HDR leaf ambient 577/65536 16156/1835008 ( 0.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1460 ( 0.1%)
pakfile [variable] 211507/0 ( 0.0%)
physics [variable] 73285/4194304 ( 1.7%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 2509
Writing d:\steam\steamapps\nooby01\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\surf3.bsp
6 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\nooby01\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\surf3.bsp" "d:\steam\steamapps\nooby01\counter-strike source\cstrike\maps\surf3.bsp"

Frontschwein
24.04.2011, 19:06:14
Yoa, kenn ich, is nervig. Die Rail ist ansich nicht invalid, allerdings verändert der Hammer trotzdem einige Vertexpunkte nach dem Compile oder nach dem Neuladen.
Hier der Tip, versuch die Rail soweit zu vereinfachen, dass sie nur noch aus Dreieicken besteht.

BlackWolf-Design
24.04.2011, 19:09:30
ach das ist do echt zum ***** vorallem hab ich ja nur die rail etwas verschoben..., also spaß ist anders ;(

wie kann ich eig. properties wieder entfernen? ;) hab nicht seperat gespeichert -.-

Frontschwein
24.04.2011, 19:17:41
Wat? Was für Properties löschen?
Und auch hier noch der Hinweis, Recht-, Groß- und Kleinschreibung ist kein Privileg von Mods und Admins

BlackWolf-Design
24.04.2011, 19:27:11
Ok, ;)

Kann ich func_detail wieder entfernen?

eXi
24.04.2011, 19:36:09
Move to world oder so war das? (sau lange her das ich den Hammer angepackt hab :D)

E vom Schwein: Yo, Move to World is richtig :)

Nilo
26.04.2011, 13:55:20
Hab das gleiche Problem, wenn ich Spheren erstelle. Nach dem Neuladen der Map sind die Vertexpunkte invalid verschoben.
Damit kann man einfach nicht arbeiten -.-
Als Lösung hab ich Kugelmodels benutz was aber auch suboptimal ist, da ich diese nicht in der Größe anpassen konnte. Seitdem hab ich aber auch nicht mehr wirklich gemappt :ugly:

BlackWolf-Design
26.04.2011, 18:05:49
ja da vergeht einem die Lust, vorallem als Perfektionist ;)

Nilo
26.04.2011, 18:20:24
Ja, so perfekt muss ichs beim Mapping dann gar nicht haben aber, wenn mein Hammer nichtmal ne Kugel schafft dann ist bei mir Ende xD :ugly:

BlackWolf-Design
28.04.2011, 00:35:09
gleich noch ne frage ^^:

die dreiecke der bahn, also dort wo eben die bahn endet, mach ich die zu nodraw wenn 2 bahnen mit einander verbunden sind?


ich hoffe ihr versteht mich ^^

BaShoR
28.04.2011, 01:46:24
Wenn man das Face nicht sehen kann -> nodraw

BlackWolf-Design
28.04.2011, 11:42:00
:D ok danke :>

Nilo
10.05.2011, 22:43:31
@BlackWolf-Design: Hast du (oder jmd anders?) mittlerweile ne Lösung zum ersten Problem gefunden? Wär mal nen Anreiz wieder zu mappen :D