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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : So könnt ihr eure Map in Blender reinladen!



DNP
04.04.2012, 18:07:19
Für die, die passgenau für ihre Map modellieren wollen und Blender benutzen,
habe ich dieses Tutorial gemacht.

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Zunächst braucht ihr dieses Tool names Crafty von Nem´s Tools:
Download Crafty (Hier klicken) (http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=46)


Danach müsst ihr folgendes tun:

3064

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3065

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3073

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Ich hoffe ich konnte euch Helfen,

Mfg KinderDeagle

Mr Lambda
04.04.2012, 18:34:22
Es werden aber nur Brushstrukturen exportiert?

DNP
04.04.2012, 18:44:32
Ja, daran kann man sicht dann orientieren, von der größe her usw...

Wie man die Texturen mit Importieren kann weiß ich nicht,
aber das geht bestimmt.

Mr Lambda
04.04.2012, 18:47:40
Mh schade. Dann kann ich das gleich übern Hammer selber machen.

novice
04.04.2012, 18:50:44
Kann man in Blender nicht die Units auf Hammer-Units umstellen? Damit baut man auch dann auch genau.... Bei 3ds Max geht das jedenfalls...

DNP
04.04.2012, 19:39:37
in Blender sind die Units so wie in Hammer

SourceSkyBoxer
04.04.2012, 20:46:22
in Blender sind die Units so wie in Hammer

Nein... 0.100 Blender-Unit = 100 Unit :) Achte darauf! Es ist unterschiedlich!

Fox
04.04.2012, 21:48:02
Nein ist es nicht ^^
Eine Blender-Unit == einer Source-Engine Unit!
Das war schon immer so.

SourceSkyBoxer
04.04.2012, 23:54:06
@Fox, du verstehst falsch? Schau mal im TheWall: http://www.thewall.de/forum/thread/vom-blender-quake-map-format-geht-die-map-auf-vhe/65979.1.html

Ich habe richtig gemessen, dass es nicht gleich wie Source-Engine. Und schau mal: Quake Engine, Source-Engine sind gleiche Größe, aber Blender Unit ist anderes.. Beweis: http://www.katsbits.com/tutorials/blender/map-basics-tutorial.php

Liess genau! Ich habe auch mit Half-Life 1 Mapping vom Blender auf Valve Hammer Editor gemacht und umgewandelt. Achte darauf! Darf es nicht einfach auf Source-Engine sonst gibt es eine merkwürdige Fehlmeldung "Invalid blockargs index <0,0>"

Bitte glaub mir!

Fox
05.04.2012, 06:23:31
Das liegt daran das die exporter nen scale wert benutzen. native ist eine blender unit immer noch eine source unit

DNP
05.04.2012, 09:55:08
@SourceSkyBoxer
Wenn du ganz nah ranrzoomst, siehst du ein sehr feines grid in Blender,
dann machst du da ein model was 10 hoch ist und 5 breit und exportierst es.
Dann wirst du in der Source Engine sehen das es 10x5 groß ist.

Die größe die du gesagt hast 1.000 = 100 Source Units, ist zwar auf eine weise richtig, nur die angaben der zahlen sind Falsch.
Und dies sind NICHT die Units sondern die Deminsionen!

Das Rot umrandete kästchen ist 1.000 x 1.000 Deminsionen groß
und in diesem großen kästchen sind wiederum kleinere die jeweils 0.100 x 0.100 groß sind.
daraus folgt das 0.100 Blender Deminsionen(nicht Units!) = 1 Source Unit

Fazit:
0.100 Blender Deminsionen = 1 Blender Unit = 1 Source Unit
1.000 Blender Deminsionen = 10 Blender Units = 10 Source Unit
Dieses Ganz kleine Kästchen ist 1 Unit!

Und der Standart Blender "Cube" ist 2.000 x 2.000 x 2.000 von den Deminsionen her, was heißt das er 20 x 20 Blender Units ist.
eigentlich braucht man nur so rechnen nach dem *Punkt* die 000 <- Davon die 2 Letzten weg also 2.0 und den Punkt weg.

z.b. 34.000 Blender Deminsionen = 34.000 (und punkt weg) = 340 Blender Units !!!
Man kann aber auch (was Mathematisch korrekt wäre) die zahl 34.000(mal)10 = 340


Das ist Unsinn, ich habe mich an Falschen Tatsachen Orientiert

SourceSkyBoxer
05.04.2012, 11:19:56
@KinderDeagle, ach ja! Ich würde dich richtig sagen, dass du vorher merken sollst.

Ah ja Export auf obj Datei und es skaliert 5 x oder 10 x größerer als Blender-Dimension. Ich bin ganz unsicher. Ich weiß es nicht genau, was passiert das Objekt Format?

Wenn du vom Blender ( Quake Map Format ) exportieren und öffnest zuerst Valve Hammer Editor und kontrollierst ob alle Blöcke da sind dann wirst du Valve Hammer Editor als *.rmf speichern und öffnest du Hammer Editor ( Source SDK )...

Vom Blender zu Map Export
Blender -> Valve Hammer Editor -> World Hammer Editor oder
Blender -> Quake Radiant

Vom World Hammer Editor oder Quake Engine Map zu Objekt Export
Source SDK Map -> Object ( unbekannte Größe ) -> Blender ( Es sieht merkwürdig aus ( zu groß oder zu klein )
Quake Map -> Object ( unbekannte Größe ) -> Blender
Gold-Source Map -> Object -> Blender

z.B.
ASE Datei: 2 x 2 x 2 Blender Unit = im Quake Map: 64 x 64 x 64 Quake Unit. = Es ist genug groß.
SMD Datei 2 x 2 x 2 Blender Unit = im Source Map ( *,.vmf ) also 2 x 2 x 2 Source / Goldsource Unit. Aber es ist zu klein :(

Das sind die Model-Größe unterschiedlich. Aber es ist unrealistisch. :)

Edit:
Wir empfehlen mit der Normalgröße für Source-Engine 7,2 x 7,2 x 7,2 oder 6,4 x 6,4 x 6,4 für Source-Engine Model-Größe :)

Oder Q-Compiler trage ein:
$scale 6.4 oder 2.0 usw

Av3ris
14.04.2012, 10:18:36
Zum "Tutorial": Es ist zwar schön, dass du dir die Mühe machst, Leuten was zu erklären und ausführlichst zu bebildern, aber wenn du mich fragst, dann hätte die Beschreibung auch in 2 Sätze gepasst. Z.B.: Ladet euch Crafty runter, öffnet die Map, exportiert sie als .obj und importiert sie in Blender; dann noch 90° drehen. Fertig.
mfg

DNP
14.04.2012, 11:31:06
@Av3ris ich weiß, aber ausführlicher ist es besser.

@Alle wenn man eine Map in Blender importiert, hat sie die selbe Größe wie in Source.
1 Blender Unit = 1 Source Unit.

Wie man die Größe sieht?
Im Edit mode "N" drücken und zu Mesh Display gehen.
Unter Numerics, bei Edge Lenght einen hacken setzen.

3170

Diese Kante ist 25 Blender bzw. Source Units lang.

Edit: Rechtschreibung verbessert.

Frontschwein
14.04.2012, 14:15:27
Mah, Source Units, Blender Units .. sag doch gleich, dass jede Unit 1 Inch/Zoll (2,54 cm) ist.

Und ich sags ein letztes Mal, achte auf die Rechtschreibung. Ichs habs echt satt, da jedesmal draufrumreiten zu müssen.

xnyYy
15.04.2012, 10:36:05
Man kann Texturen in Cinema 4D sichtbar machen.
Dafür gab es ein Plugin, welches Crafty Material Fix 0.1 heißt.
Dieses Plugin kann man ausführen und die erste Bilddatei (also .tga der Texturen) auswählen.
Den Rest macht dan Crafty Material Fix nach kurzer oder ab und zu auch etwas längerer Ladezeit , sodass man alle Texturen, welche im originalen CS:S / HL2 vorhanden sind, sehen kann.

Hier ist der Link zu Crafty Material Fix :

http://hhg-clan.de/hlae/download.php

(Befindet sich ganz unten auf der Seite.)

Ich hoffe ich konnte helfen, obwohl es nicht für Bender sondern für C4D ist.

DNP
15.04.2012, 13:46:46
@xnyYy Die Texturen sind bei mir sichtbar, ich lösche sie aber, weil sie mich nur stören.

Av3ris
19.04.2012, 21:25:00
@xnyYy: Danke für den Link, kann ich vllt. nochmal irgendwann gebrauchen ;)

xnyYy
16.05.2012, 12:00:20
@DNP
Achso, wusste ich nicht.

@Av3ris

Kein Thema, habe ich gern gemacht :D