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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SourceSDK Map Großes Problem



1507iNSANNE
29.04.2012, 15:44:23
Hallo leute ich habe ba_jail_electric_vip bearbeitet neue models etc

und wenn ich rendern will also run bsp sind die einstelleungen auf defaul spricht normal normal normal wenn er fertig ist will er css startet und map laden aber wenn er die map ladet kommt eine fehler meldung wenn ich die map auf mein server mache css server crasht der server dann bitte um hilfe

sourcesdk startet map: http://s14.directupload.net/file/d/2875/uymo7fpa_jpg.htm

und hier das von source sdk bei run map

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\sourcesdk \bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
material "customs/rot" not found.
Material not found!: CUSTOMS/ROT
Could not locate 'GameData' key in c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/ba_jail_electric_vip_d/de_dust/rockwall_blend_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 138 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.prt...Building visibility clusters...
done (1)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (3) (668276 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 3346 texinfos to 1989
Reduced 220 texdatas to 182 (10424 bytes to 8633)
Writing C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
13 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\sourcesdk \bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d"

Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011)
fastvis = true
2 threads
reading c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
reading c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.prt
2609 portalclusters
8468 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (25)
Optimized: 432748 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 2811303
Average clusters visible: 1077
Building PAS...
Average clusters audible: 2277
visdatasize:1474356 compressed from 1711504
writing c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
26 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\sourcesdk \bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d"

Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.39 seconds)
9760 faces
27 degenerate faces
1470365 square feet [211732640.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
9733 patches before subdivision
105305 patches after subdivision
4 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (130)
transfers 15520537, max 762
transfer lists: 118.4 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(719, 352, 43)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(67, 29, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(8, 3, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0859 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (56)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (42)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 219/1024 10512/49152 (21.4%)
brushes 1602/8192 19224/98304 (19.6%)
brushsides 13528/65536 108224/524288 (20.6%)
planes 15702/65536 314040/1310720 (24.0%)
vertexes 15390/65536 184680/786432 (23.5%)
nodes 6926/65536 221632/2097152 (10.6%)
texinfos 1989/12288 143208/884736 (16.2%)
texdata 182/2048 5824/65536 ( 8.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 9760/65536 546560/3670016 (14.9%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5856/65536 327936/3670016 ( 8.9%)
leaves 7146/65536 228672/2097152 (10.9%)
leaffaces 11631/65536 23262/131072 (17.7%)
leafbrushes 3445/65536 6890/131072 ( 5.3%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 70017/512000 280068/2048000 (13.7%)
edges 40227/256000 160908/1024000 (15.7%)
LDR worldlights 4/8192 352/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 10/32768 120/393216 ( 0.0%)
waterstrips 816/32768 8160/327680 ( 2.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 12690/65536 25380/131072 (19.4%)
cubemapsamples 17/1024 272/16384 ( 1.7%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4061860/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1474356/16777216 ( 8.8%)
entdata [variable] 150644/393216 (38.3%)
LDR ambient table 7146/65536 28584/262144 (10.9%)
HDR ambient table 7146/65536 28584/262144 (10.9%)
LDR leaf ambient 5068/65536 141904/1835008 ( 7.7%)
HDR leaf ambient 7146/65536 200088/1835008 (10.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/6278 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1950062/0 ( 0.0%)
physics [variable] 668276/4194304 (15.9%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 26559
Writing c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
3 minutes, 56 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike\maps\ba_jail_electric_vip_d.bsp"


** Executing...
** Command: c:\programme\steam\steam.exe
** Parameters: -applaunch 240 -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike" +map "ba_jail_electric_vip_d"

Edit by Raistlin: Bitte bei großen Texten/Bildern in Zukunft einen [***spoiler] Inhalt [/spoiler]-Tag (ohne die ***) einfügen, danke :)

DaEngineer
29.04.2012, 15:55:07
Hallo 1507iNSANNE, willkommen im Forum. Ich kann dir bei deinem Problem leider nicht helfen, muss dich aber darum bitten, deinen Schreibstil an unsere Forennorm anzupassen. Wir legen hier Wert auf korrekten Satzbau und Interpunktion. Achte in Zukunft bitte darauf, deine Postings leserlich zu halten.

Compile Logs verpackst du am besten immer in das Spoiler Tag, damit die Seiten des Threads übersichtlich bleiben und nicht zu lang werden. Das Tag funktioniert folgendermaßen: Dein Compile Log

Dmx6
29.04.2012, 15:59:03
Hallo, wilkommen im Forum!
Der Log-Analyzer hat folgendes Problem in deinem Compile-Log gefunden:
27 Degenerate Faces = Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Kann beim benutzen von Displacement Tool und dem Vertex Tool entstehen.

Fehlerbehebung: Mit dem Cordon-Tool (http://mappingbase.de/threads/605-Das-Cordon-Tool?daysprune=-1) die Map stück für stück kompilieren und den Bereich ausgrenzen in dem die Degenerated Faces auftreten.

BaShoR
29.04.2012, 16:02:52
Ebenso findet man folgendes im Log:

fastvis = true // Lösung: Vvis auf Normal laufen lassen, ansonsten kann es zu Fehlern kommen.

1507iNSANNE
29.04.2012, 16:05:14
ok aber ürgendwie kapiere ich ich das tool nicht


mfg

PS wenn ich alles auf normal mache oder fast es kommt immer wieder diese meldung

Billkiller
29.04.2012, 16:12:29
Das ist kein Tool zum runterladen. Es ist direkt im Hammereditor verfügbar!
So wie sich das anhört, hast du eine Map decompiled (mit VMEX oder was auch immer).
Wenn du das machst bekommst du nicht die richtige .vmf, die der Autor der Map compiliert hat.
Was ich damit sagen will, ist, dass es immer zu Fehlern kommt wenn man eine Map decompiliert und wieder compiliert.
Solche Tools kann/sollte man benutzen um sich Tricks beim Mapping abzuschauen. Die Map musst du selbst neu machen!

Und achte bitte auf Groß/Kleinschreibung und Zeichensetzung, ist wirklich schlecht zu lesen. btw: je mehr Informationen du uns gibtst, desto besser können wir dir helfen ;)

1507iNSANNE
29.04.2012, 16:14:18
nene habe schon viele maps mit ein tool zu vmf gemacht und alle ging bist auf die jetzt von daher brauch/breuchte ich nix neu machen


so habe nun das dreckeck gefunden was soll ich jetzt machen ? :D

Dmx6
29.04.2012, 16:26:30
Am besten den fehlerhaften Brush löschen und neu erstellen, dabei achten das die Eckpunkte nicht übereinanderliegen.

1507iNSANNE
29.04.2012, 16:31:46
werd ich versuchen

so habe das dreieck jetzt gelöscht und es ist kein dreieck mehr aber es geht immer noch net Oo

Edit by DaEngineer: Doppelpostings erst nach 24 Stunden. Und auch dann nur, wenn sie nötig sind. Mach dich bitte mit den Forenregeln (http://mappingbase.de/threads/53-Forenregeln) vertraut.

DNP
29.04.2012, 16:42:34
Warum decompilest du eigentlich die Map, warum machst du nicht einfach eine Eigene?
Decompilien wird dir nur Fehler bringen, welche die du bemerkst, aber auch welche die du nicht bemerkst.

Mein Rat ist, das decompilien seien zu lassen, aber von mir aus kannst du damit weiter machen.
Die Maps die wir alle so gut finden, hat sich ja schließlich auch jemand ausgedacht, ohne decompile und ohne Vorlagen.
Mach einfach eine Jail-Map, wie du sie schon immer haben wolltest und sie wird besser werden, als die, die du nachmachen willst.

Btw:
Jetzt weiß ich, warum ihr alle meine Rechtschreibung bemängelt.
Mittlerweile ist es doch besser geworden oder?

Ricetlin
29.04.2012, 16:45:26
@1507iNSANNE:
Doppelposts erst nach 24 Stunden setzen. Ansonsten benutz die Editieren-Funktion.

Zu deinem Problem: Compile nochmal und zeig nochmal den aktuellen Log (im Spoiler-Tag bitte) ich wette die Degenerated Faces haben sich von 27 auf 26 verringert, wenn überhaupt.

1507iNSANNE
29.04.2012, 16:47:08
** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\sourcesdk \bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
material "customs/rot" not found.
Material not found!: CUSTOMS/ROT
Could not locate 'GameData' key in c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/ba_jail_electric_vip_d/de_dust/rockwall_blend_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity (-1974.00 1335.50 -186.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2048.0 3584.0 180.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2560.0 4096.0 180.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-3584.0 4096.0 180.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-4096.0 3584.0 180.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2048.0 2560.0 932.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2048.0 2560.0 624.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2048.0 2966.0 188.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2048.0 2454.0 188.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 138 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (665853 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 3348 texinfos to 1992
Reduced 218 texdatas to 182 (10218 bytes to 8633)
Writing C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
11 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\sourcesdk \bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d"

Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011)
2 threads
reading c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
reading c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.prt
LoadPortals: couldn't read c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.prt


** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\sourcesdk \bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d"

Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.53 seconds)
9968 faces
26 degenerate faces
2000344 square feet [288049600.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
4 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0663 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (28)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (63)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 219/1024 10512/49152 (21.4%)
brushes 1599/8192 19188/98304 (19.5%)
brushsides 13508/65536 108064/524288 (20.6%)
planes 15710/65536 314200/1310720 (24.0%)
vertexes 15680/65536 188160/786432 (23.9%)
nodes 7319/65536 234208/2097152 (11.2%)
texinfos 1992/12288 143424/884736 (16.2%)
texdata 182/2048 5824/65536 ( 8.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 9968/65536 558208/3670016 (15.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5887/65536 329672/3670016 ( 9.0%)
leaves 7539/65536 241248/2097152 (11.5%)
leaffaces 12048/65536 24096/131072 (18.4%)
leafbrushes 3189/65536 6378/131072 ( 4.9%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 71100/512000 284400/2048000 (13.9%)
edges 40787/256000 163148/1024000 (15.9%)
LDR worldlights 4/8192 352/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 8/32768 96/393216 ( 0.0%)
waterstrips 850/32768 8500/327680 ( 2.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 13068/65536 26136/131072 (19.9%)
cubemapsamples 17/1024 272/16384 ( 1.7%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4096204/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 150644/393216 (38.3%)
LDR ambient table 7539/65536 30156/262144 (11.5%)
HDR ambient table 7539/65536 30156/262144 (11.5%)
LDR leaf ambient 5413/65536 151564/1835008 ( 8.3%)
HDR leaf ambient 7539/65536 211092/1835008 (11.5%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/6284 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1949142/0 ( 0.0%)
physics [variable] 665853/4194304 (15.9%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 27101
Writing c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
1 minute, 36 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike\maps\ba_jail_electric_vip_d.bsp"


** Executing...
** Command: c:\programme\steam\steam.exe
** Parameters: -applaunch 240 -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike" +map "ba_jail_electric_vip_d"


soweit habe ich alles gemacht wie geschrieben wurden dreieck weggemacht und neu hin.

und der fehler ist immer noch

würde es hilfreich sein wenn ich die vmf poste ??

Ricetlin
29.04.2012, 16:49:03
Ne :D
Jetzt hast du ein Leak in deiner Map (was dass ist und wie man es behebt/vermeidet steht >>>hier<<< (http://mappingbase.de/threads/97-Leaks?highlight=Leak)) und noch weitere 26 Degenerated Face´s

1507iNSANNE
29.04.2012, 17:07:35
na toll <.< gibt es nicht eine vmf wo nicht sowas alles ist :D

Ricetlin
29.04.2012, 17:15:30
Natürlich, eine die man selbstgemacht und Fehler vermieden hat ;)

1507iNSANNE
29.04.2012, 17:17:53
ich habe doch die original map genommen und nur zu vmf gemacht textturen geaendert mehr nicht und so viele fehler ?

BaShoR
29.04.2012, 17:24:45
So jetzt halte ich nochmal eine förmliche Ansprache und Begrüßung ab:

Hallo und willkommen auf MappingBase.de 1507iNSANNE!

Wir freuen uns das du es zu uns, in das Forum geschafft hast, bevor es losgeht möchten wir dich auf ein paar Kleinigkeiten aufmerksam machen.

Lies dir bitte zuerst die Forenregeln (http://mappingbase.de/threads/53-Forenregeln) durch. Diese sind nicht dafür da um dich zu ärgern, sondern helfen uns bei der alltäglichen Nutzung des Forums und um Ordnung zu halten und sind somit zu befolgen.
Solltest du ein Problem haben nutze zu erst die Forensuche (http://mappingbase.de/search.php?do=process). Viele Probleme kommen oft vor wo du oft gar keinen neuen Thread benötigst da die Antwort schon vorhanden ist.
Achte auf eine möglichst saubere Rechtschreibung und Grammatik, das hilft dem Leser deinen Text zu verstehen und fördert postive Antworten zu deinen Beiträgen. Wenn wir dir helfen sollen müssen wir schliesslich verstehen wo dein Problem liegt.
Wenn du an einem Level arbeitest und dir erste Meinungen und Tipps einholen möchtest poste Bilder in den Work in progress (http://mappingbase.de/forums/72-Work-In-Progress)-Unterforen der jeweiligen Engine des Spiels, erstelle dafür keinen Post in der Levelvorstellung. Einen Thread ohne Unterforum solltest du nur bei einem größerem und langwierigem Projekt erstellen.




Also BITTE achte auf deine Rechtschreibung und lies dir die Forenregeln durch, wir haben hier einen Mindeststandard, der einzuhalten ist, und du wurdest bereits oben von 2 Moderatoren verwarnt.


Zu deinem Problem:

Nein, natürlich gibt es keine Fehlerfreie vmf, außer der Mapper gibt sie dir freiwillig herraus.
Da wir ein Mappingforum sind, können wir es nicht gutheißen, dass Werke anderer Mapper "geklaut" werden.
Sollte es darum gehen, eine neue Version der Map zu erstellen, oder Fehler zu beheben, so ist als erstes immer der Ersteller zu kontaktieren, ob er die vmf herrausgibt.

Wir werden dir hier zwar nicht verbieten, dass du soetwas tust, dennoch solltest du dir darüber im klaren sein, dass man soetwas nicht macht.
Decompilen ist wie oben von einem anderen User erwähnt nur sinnvoll, wenn man hinter Mappingtechniken kommen möchte, oder die Maße einer Map übernehmen will.
Bei 99% aller decompilierten Maps entstehen Fehler, die du teilweise wohl bisher nicht bemerkt hast.

Bei deiner Map sind einige Solids (Brushes) zerstört und ebenso wird es vermutlich weitere Fehler geben (anders gedrehte Lichter, fehlende Models oder sonstiges).
Der decompile Vorgang kann nicht alles genau wiederherstellen, da einige Informationen von der vmf zu bsp verloren gehen.

Deswegen ist die Regel der meisten Mapper nach Erfahrungswerten:

-Map selber nachbauen
-decompile nur um Maße zu übernehmen, den Rest rauslöschen
-> Fehlerfreie Version bekommen und seine Arbeit selbst erledigt haben (tut einem selbst auch viel besser!)

Nach dieser kleinen Ansprache wünsche ich dir, falls du den Teil mit dem decompilen ignorierst viel Erfolg beim Ausbessern (ist leider eine dumme Arbeit) und weiterhin viel Freude, aber hoffentlich mit mehr Beachtung der Forenregeln, im Forum!

Nilo
29.04.2012, 19:49:43
[...]
sourcesdk startet map: http://s14.directupload.net/file/d/2875/uymo7fpa_jpg.htm
[...]
Ich schließ mich Bashor in allem an, nur ne kleine Ergänzung:
Setz mal das Häcken bei "Don´t run map after compiling" im RunMap-Fenster. Das Starten der Map durch das SDK führt oft zu Fehler ;)

1507iNSANNE
29.04.2012, 19:51:31
Habe ich schon gemacht, habe die map sogar auf mein css server gemacht da crasht der server dann wenn ich die map lade und wenn ich die map so lade also in css in console crasht dann css


mfg

Frontschwein
29.04.2012, 20:02:40
Letzte Warnung. Achte auf die Rechtschreibung.

// Du willst, dass wir dir helfen, dann mach dir auch die Mühe, deine Posts richtig zu schreiben.

Nilo
29.04.2012, 20:32:25
Habe ich schon gemacht, habe die map sogar auf mein css server gemacht da crasht der server dann wenn ich die map lade und wenn ich die map so lade also in css in console crasht dann css


mfg

Ja, wie gesagt eine der Grundregeln hier: Niemals decompilte Maps wieder compilen. Das führt - wie mehrfach erwähnt - nie zum gewünschten Ziel.
Du wirst dich die ganze Zeit mit einem Fehler nach dem anderen rumschlagen und hast am Ende eine seeehr schlecht optimierte Map. Sowas solltest du also lieber nie machen. Mapp selber ;)

SourceSkyBoxer
30.04.2012, 11:01:34
Hallo @DaEngineer, @Raistlin, @FrontSchwein, @KinderDeagle und @BaShoR, werde ich ihm helfen, weil ich Rechtschreibung- und Grammatik-Fehler kenne. Ist er möglicherweise schwerhörig oder gehörlos?

@1507iNSANNE, auch von mir, herzlich willkommen :) Kann ich dir etwa helfen? Ich habe deinem Schreiben-Stil verstanden.


Habe ich schon gemacht, habe die map sogar auf mein css server gemacht da crasht der server dann wenn ich die map lade und wenn ich die map so lade also in css in console crasht dann css Du meinst, dass du Map mit CS:Source im Steam Verzeichnis ausführst. Es ist wichtig,

C:\Programm Files (x86)\Steam\SteamApps\<Dein Nutzername>\counter strike source\cstrike\maps\< Datei name >.bsp

Du hast verstanden?
Dekompilieren = Wer hat fertige Map und hat noch keine Source-Map, dann willst du deine dekompilierte Map wieder kompilieren. Es ist nicht erlaubt. Weil es Kopierschutz-Verletzung für den dekompilierten Maps liegt.
Bitte denk daran! Du sollst frische Map basteln. Nicht von der Dekompilierung!

Edit:
Wenn du Face Problem in deiner Map hast, dann kannst du TheWall Tutorial (http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:vertex-manipulation-tool) nach lesen und probierst du richtig aus :)

Ich hoffe, dass du mich sicher verstehst...

eXi
30.04.2012, 11:15:44
Ich hab eher das Gefühl, dass er einfach keine Lust hat richtig zu schreiben. Wir haben schon so oft Leute gehabt, die einfach nicht verstehen, dass wir auf Rechtschreibung achten.

Außerdem, scheint der Herr nicht zu verstehen, dass er die Map nicht decompilen soll und zwar aus 2 Gründen:

- Die Map zu dekompilieren und dann die "vmf" zu benutzen, ist mit klauen gleichzusetzen. Man kann sich Dinge abgucken, aber man muss alles selber neu machen.
- Die dekompilierte "vmf" weiterzubenutzen führt zu Fehlern, wenn man sie dann wieder kompiliert.

Du brauchst hier ehrlich nichts mehr zu posten, wenn du nicht ordentlich schreibst und die Map selber neu machst. Du brauchst uns hier keine Fehler posten, die von einer dekompilierten Map kommen und dann behaupten, dass es sonst aber klappt. Wir kennen uns da ja sicherlich etwas besser aus.

Also, Map neu machen und wenn du dann noch Fehler hast, dann kannst du wieder posten. (In ordentlicher Rechtschreibung).

SourceSkyBoxer
30.04.2012, 11:27:00
Ich hab eher das Gefühl, dass er einfach keine Lust hat richtig zu schreiben. Wir haben schon so oft Leute gehabt, die einfach nicht verstehen, dass wir auf Rechtschreibung achten.Ist es wahr? Wer hat kein Lust sauber zu schreiben, dann werden wir enttäuscht sein :/ Ich habe oben Post bearbeitet, dass er mit TheWall Tutorial Vertex Manipulation Tool richtig versteht und kann er endlich mappen :).

DNP
30.04.2012, 12:21:35
Ich denke das größte Problem bei ihm ist, dass er nur die Grundlagen des Mappens kann und von Optimierung & Custom Content noch nichts versteht.
Ich kann sehr gut nachvollziehen, aus welcher Perspektive du das Mappen siehst, ich war am Anfang auch ungefähr so wie du.

Lies dir mal das hier durch:
Optimierung (http://www.haradirki.de/hl2/optimierung.htm) (GANZ WICHTIG!)
Brushwork (http://mappingbase.de/threads/931-10-Gehobenes-Brushwork)
Texturen (http://mappingbase.de/threads/139-22-Texturen)

---------------------------------------------------------------------------

Und das noch:
Compilelog Analyzer (http://flow.computer-dc.de/analyzer.php)
Rechtschreibung (http://www.duden.de/rechtschreibpruefung-online)

---------------------------------------------------------------------------

Ps: Aus eigener Erfahrung rate ich dir, modelieren zu lernen.
Ich selbst benutze Blender und kann es nur empfehlen.
www.blender.org

Für Tutorials auf Deutsch:
www.youtube.de/Agenzasbrothers

SourceSkyBoxer
30.04.2012, 13:14:53
@KinderDeagle, ich hoffe, dass du ihm helfen kannst. PS: Kennst du TheWall? TheWall kann ihm sicherlich Problem lösen.... Ich finde Vertex Manipulation Tool für Dreieck mit 3 weiße Punkten oder Fläche Fehler ( z.B. Texture wurde zerreißen ), dass er richtig macht. :)

wirehack7
30.04.2012, 14:04:21
Ich denke Mappingbase kann auch das Problem lösen oder? Oder warum musst du andauernd trollen und TheWall erwähnen? Verstecke dich nicht hinter deine "Gehörlosigkeit", danke.

@Topic: Dekompilieren empfehle ich nur wenn man sehen will wie jemand was gemacht hat, neu kompilieren (wie bereits erwähnt) führt nur zu Problemen. Nehm die Map auseinander und schau wie es gemacht ist, baus aber in einer neuen nach.

Nilo
30.04.2012, 15:27:47
Wisst ihr was mich nervt? Wenn das Problem schon längst gelöst wurde und man das nicht einfach mal so stehen lassen kann. Die ganze zweite Seite hier ist fast sinnlos.
Es wird nur wiederholt was gesagt wurde und auf andere Seiten verlinkt.
Das resultiert daraus, dass man nicht gelesen hat, was vorher geschrieben wurde oder es einfach ignoriert.

Ich muss da auch SourceSkyBoxer ansprechen: Die Leute, die auf der ersten Seite geholfen haben, haben das Problem des Thread-Autors schon richtig verstanden. Ich weiß, dass du dich mit dem Verstehen von Schrift und Sprache schwer tust, und möchte hier auch keineswegs ungerecht, respektlos oder persönlich werden, aber dann nochmal alles zu wiederholen und das auch noch unverständlicher (ist einfach so, tut mir leid) bringt hier leider nichts.

Und KinderDeagle: Dein Post ist dermaßen überflüssig. Du musst doch nicht jedem dem du begegnest sagen, was du schon kannst und ihm sagen, dass er das auch lernen sollte. Wenn jemand Interesse daran hat ist Mappingbase gut genug geordnet um diese Informationen von alleine zu liefern...

...musste einfach mal raus

Nilo

DaEngineer
30.04.2012, 16:06:09
...musste einfach mal raus
...und ist vollkommen richtig. Deshalb mach ich den Thread jetzt auch zu, damit er nicht weiter als Spielewiese benutzt wird.